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ココロモリ・ワルビアルの単純構築 S10ダブルバトル

今回はココロモリを活用したPTで瞬間989位と言う結果が残せたので記事にしてみた。

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ココロモリのシンプルビームを使ってワルビアルの強化を行っていく構築である。
詳細は個別解説にて。


ココロモリ@気合の襷 臆病
シンプルビーム/挑発/サイドチェンジ/蜻蛉返り
174(252)/77/76(4)/97/75/182(252)

今回の主軸であるサポートポケモン。
貴方はココロモリにどんなイメージがあるかな?
俺は実際運用するまで特性:単純でなんか積みまくる、くらいしかなかった。

実際このポケモン結構器用だったりする。トリルや両壁、電磁波にサイドチェンジなんかを覚える。
でも種族値が貧弱、Sはそれなりにあるけど積んでやっとこそれなりになるのでアタッカーは難しそう。
そこで光るシンプルビーム、これは対象を特性:単純にする技。
単純になればランク補正が二倍になる。
ダイマアタッカーが攻撃しつつ2段階上昇すれば強いだろ!
それがこの構築の根幹である。

基本はビアルの隣に出してシンプルビームによる耐久底上げを補助。
その後蜻蛉返りにより能動的弱点保険発動か、サイドチェンジにて打点をずらすと言った援護を行う。
コモリビアルはトリル軸・ラプラス構築に強かった。
トリルはトリルアタッカーのドサイドンなどにビアルが有利な点とコモリの挑発が良く刺さるから。
初手ラプラス選出相手には持ち物問わず勝率100%を誇った。
H252ココロモリ D+2
C特化珠ラプラス ダイストリーム(威力140) 103 ~ 122(59.1 ~ 70.1%)
C特化珠ブリムオンテンバツ(威力130) 133 ~ 156(76.4 ~ 89.6%)
どちらもビアルが先制でアースを打っていればコモリの耐久でも耐えられるのでサイドチェンジで受けていける。
またコモリはビアルと選出せずともサイドチェンジや挑発が使い易く、
特性を主軸にした相手にはシンプルビームを打つ事も出来るので面白い活躍が出来た。

ワルビアル@弱点保険 陽気
10万馬力/アイアンテール/つけあがる/守る
171(4)/169(252)/100/×/90/158(252)
今回の主軸であるアタッカーポケモン、威嚇要因としても優秀。
コモリによるシンプルビームでアースorスチルで耐久、弱点保険で火力を上げる。
それにより硬くて火力が高く、それなりに早いエースへと変貌する。

今回ココロモリワルビアルを運用するにあたってダブル経験者の友人に相談してみた所、最初は鼻で笑っていたものの他の候補を考察したら実際最適解なのでは?と悩んでいたのは良い思い出。

・特性が登場時に発動する
・有効なステータスを上げるダイマ技を自然に採用できる(今回は地面/鋼)
・それなりのS、それなりの耐久、そして弱点の多さ

以上が非常に上手く噛み合った結果ココロモリワルビアルで目標にしていた3桁順位を達成できた。
初期はスカーフや補助読みで猫騙しをよく受けていたがそうなるとシンプルビームからのコンボが発動する為イージーウインが量産できた。
アースで特殊、スチルで物理の耐久を上げて弱保を発動させる。
H4ダイマワルビアル D+4
C特化珠ラプラスセンリツ(威力140) 174 ~ 205(50.8 ~ 59.9%)
C特化珠ブリムオンテンバツ(威力130) 218 ~ 260(63.7 ~ 76%)

H4ダイマラプラス
A252ワルビアルアース(威力130) 124 ~ 147(30 ~ 35.6%)
248 ~ 292(60.1 ~ 70.8%)

ダイマによって耐久が確保出来て、ダイマが終わってもつけあがるで火力を高く維持できる。
単純弱保ダイマ技三回でランク+14、つけあがる威力300
物理特化ダイマドサイドン 427 ~ 504(96.1 ~ 113.5%)

コモリとの相性が良い点の一つに蜻蛉返りで弱保発動が出来ると言うの点がある。これは登場時発動特性且つ有効なダイマ技で考えると他には現在使用できないゴリランダーだけとなる。

構成には幾つか選択肢があり、
・陽気か意地か
・10万馬力か地震か
・岩技を入れるか

と言うものである。
ビアルは実に微妙、もとい絶妙な種族値をしておりSに補正を掛けないと80族に抜かれる。
しかしA+4ならいざ知らずA+2だとAに補正掛けないと乱数幅が大きく異なる事もままある。
H4ダイマポリZ
A+2ワルビアルアース(威力130)
陽気 138 ~ 163(42.8 ~ 50.6%)
意地 151 ~ 178(46.8 ~ 55.2%)
今回はウォーグルを始めとした80族やポリゴンZの為に最速を使用した。
馬力か地震は完全に好み。地震なら勝てていた場面も多くある半面、馬力で良かったこともあるので難しい。
岩技は本当に欲しい時がある。特にリザードン相手。
しかし前述の通りダイマ後のつけあがるの火力は魅力的であり、採用しているからこそ勝てた試合も多い。
汎用性を取るか爆発力を取るかではなかろうか。



キュワワー@達人の帯 控え目
ドレインキッス/ギガドレイン/フラワーヒール/トリックルーム
158(252)/×/111(4)/147(252)/130/120
採用時から大きく立ち位置を変えたポケモン。
当初はラプラスとのコンボの為に採用されていた。
しかしコンボの関係上ラプラスがダイマするとビアルがダイマ出来ず、
且つラプラスで有利になると言う場面が無かった為早々に解雇された。
しかしコモリビアルが苦手な相手に優先度+3からの攻撃を押し付けられる点に惹かれ採用。
努力値振りも耐久ではなく火力に特化したものになった。
個人的には耐久キュワワーより現環境においては強いと思っている。
理由として火力に振る事で確定1発、または確定2発に出来る相手が大幅に増えるからである。
パッチラゴンやテラキオン、連撃ウーラオスなどの竜格闘は確2。
四倍弱点のサザンドラ、トリトドン、一撃ウーラオスなどは確1、特に一撃ウーラオスは壁下でも確1である(複数対象時)。
フラワーヒールはコモリが落ちた後のビアルを回復させたり、自分で攻撃するよりも隣の耐久を上げるのが有効な時に活躍した。
トリックルームは相手のトリル返しと言う点でも便利で、
こちらはS100族が最速な為、切り返しとしても有用だった。


キュウコン@木炭 臆病
熱風/ソーラービーム/催眠術/守る
149(4)/×/95/133(252)/120/167(252)
コモリビアルの補完枠。
ポリZなどをエースにした攻撃誘導系の構築にコモリビアルが弱かった為色々試行錯誤した結果高火力範囲攻撃を上から押し付ける事ができる晴れパを採用した。
キュウコンリザの有利な場面では熱風を連打するだけでアドが取れ、この指やサイドチェンジで悩まなくて良かったのは非常に大きかった。
火力が足りなかったり状況によっては放置されることもままあるキュウコンなので催眠術でワンチャン狙いつつ放置させられない押し付けができた点も良かった。



リザードン@命の珠 臆病
熱風/エアスラッシュ/熱砂の大地/守る
153/×/99(4)/177(252)/105/152(252)
火力押し付け枠。
晴れサンパワー珠熱風は抜群は勿論、等倍半減でも多大な負担を押し付けてくれるので頼もしかった。
ダイマせずとも仕事をこなしてくれるのでビアルとの選出も容易で先発後詰どちらも頼りになった。




ミロカロス@突撃チョッキ 控え目
濁流/凍える風/チャームボイス/マッドショット
201(244)/×/100(4)/150(132)/146(4)/117(124) 
キュウコンリザにワルビアルと構築上非常に重かったウインディ対策枠であり特殊受け枠。
アーマーガア相手にミラーアーマーを利用して勝気発動から強引に突破したり、ダイマからのアースによるD強化、フェアリーにより状態異常無効化など汎用性に富んでいた為使い勝手が良かった。
実は運用当初は意地ビアルに憶病最速ミロカロスのクイックターンからの弱保発動と言う流れから採用されたのだがアースが欲しい場面が多々あり、更に火力の低さが問題になったので控えめ個体に交代と相成った。



前半のラプラス環境からポリZ・ブリムオン環境を経た今期では非常に使い易い構築に仕上がったと自負している。
終盤には苦手なキュウコンリザや追い風構築に良く当たり、順位を落とした。
雪原が実装されるまで環境を見定めつつ懲りずにワルビアルを運用していきたい。


ここまでお付き合いいただき感謝。
前回の記事でも話して通りワルビアルとはなんかこう腐れ縁からの親近感で使い倒してるので活躍させられて非常に満足。
弱点保険型はXYで実装された当初も活用できないか考察はしてた。
それなりの火力を補強できるものの、受けるための耐久を高めると火力が足りず、耐久と火力にSが厳しくと帯に短し襷に長しと言った感じでお蔵入りになった型である(威嚇と先制ビルドで無理やり耐えて、と言うものを考察してた)。
それが世代を経て見事結果に繋がったのは感慨深いものがある。
雪原が実装されたらこの型は厳しくなると予想されるのでもし気が向いたら是非使ってみて欲しい。
遺伝技もなくて一般特性だからすぐ出来るよ!
今後もなんか上手くいったら記事にしてみたいなぁ。
今日はここまで。

暫くは駄文、思い出、感想などのごった煮です。 サポートして頂けたなら更新が捗ります。