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ボルバル・ブライゼシュート

初めまして。デュエマの學舎chで遊んでいるイーアと申します。
今回はこちらの動画で紹介した王来編3弾の新カードであるヒャクメ4とVol-Val-8を採用したブライゼシュートの解説をしていきたいと思います。

【コンセプト】

どういうデッキかと言いますと、
ブライゼナーガを起点にスーパーシールドトリガー(以下SST)を発動し、パワーで制圧するデッキとなっています。

シャナバガン、ハードラックから飛び出すファッティとして王来編3弾キングマスターのVol-Val-8を今回新たに採用しました。

また、多色基盤の難易度が下がり6コスト帯を厚く採用したことでフェアリーミラクルを初動として採用しているためビッグマナのような動きも可能になっています。

コンボにガン寄せせず、
ブライゼルーダの暴発コンボ+ビマナの圧+散らした採用カードで一筋縄では抜かれない構築になりました。

【リスト、採用カード解説】

ブライゼvolval

赤13、青9、緑24、白16、黒12、単色22

デッキテーマの時点でトリガーマシマシの構築は避けられません。その歪みを解消すべくトライガード+エメラルーダを取り入れています。
SST以外のトリガーは単体で機能が完結していて、尚且つ手札からプレイしやすいものを採用しました。

概要で少し触れたフェアリーミラクルの4枚採用は初動としてのパワーはもちろんのこと、3→6マナカーブを重要視して最大枚数とっています。
ダブったとしても単色で吐きやすく、連発も肯定できる構築なので4枚確定でいいでしょう。

ここからはカード単体に焦点を当てた解説です。


【トライガード・チャージャー】
初動かつコンボの起点になる呪文。
回収+仕込みを任意で行えるため対面に応じてリソースの持ち方を変えられる柔軟なマナブースト。盾枚数を調整して相手の打点をSST圏内へと誘い込みます。

チャージャーとデッキの相性が抜群によく、サイゾウの山圧縮(トリガーの埋まりやすさ)を邪魔せず、各種マナ回収で再度唱えられるため3倍お得に活用できます。
後半では光魂やルーダとくっつけて使用するためにマナ回収など駆使して1枚はキープしておきたいです。


【エメラルーダ】
ブライゼシュートと銘打っていますが、実際はルーダシュートと言っても過言ではありません。
自論ですが、見せるだけで刻む打点を否定できるのでこのデッキタイプにおいて確定で採用すべきと考えてます。

ブライゼ後や殴られてシールドが1枚になった場合に輝くカードで、対面に猶予を与えることなくSSTを発動できます。仕込みも当然強いので穴埋めではなく唯一無二の性能を誇ります。

ブロッカーも非常に偉く、打点の自由を奪う重要性は言うまでもありません。

ボルバルのタネになるので3枚採用したいところでしたが、最低限マナに1枚見えればよいのでこの枚数です。


【光魂GO】
トリガーでトライガードに変換できます。

盾交換の強みはそのままに、今回はボルバルを採用しているので破壊せず打点を止めるカードとしての評価が大きいです。
disアイチョイスを採用しているためマナに落としておけば緑トリガーからスパークとして運用するチャンスもありえます。

とはいえ今回はトリガーとしてヒャクメも採用しており、野生の盾受けをある程度信頼できるので枚数を減らしてもいいかもしれません。色バランスを考慮してサイゾウと差し替えがオススメです。


【ホーガンブラスター】
最速で唱えてもハードラックぱくちー以外だいたい当たりです。
マナが増えるカードが当たりやすいため最低限アドバンテージを期待でき、サイゾウ圏内まで届けば受けとしても充分な価値があるでしょう。

青不足で試してみたら意外と勝手が良かったのでそのまま採用しました。


【ブライゼナーガ】
全生命を賭して相手を倒す最強カード。
殿堂にふさわしく、出せばかなり勝ちが近づきます。

サーチを経由して最速に寄せる構築はコンボ色が強く、最近採用されがちな置換メタカードやヒャクメ(ハンデス)の妨害で失速するため最速はそれほど意識していません。
序盤に運よく引けたときまたは後半のサーチから出すフィニッシャーとして採用しています。


【ディメンジョンゲート】
【ぱくちーたー】
プラス3マナ支払うことで任意のカードを回収する引換券。
後半での運用がメインなので最低限の枚数で散らしています。ぱくちーはSSTの当たりや、ボルバルのタネになる点も高評価。


【コクーン・シャナバガン】

緑SSTのエースであり最大値。
デッキの性質上、手札とマナに特定のカードを要求するので素の性能でも基盤整備として重宝します。
これ自身のブーストとSSTヴィル連打でアンタップマナが増えるため残す色に気を遣う必要があります。

トライガードで埋めたいカード筆頭でもあるのでマナ回収を活用して可能な限り手札にキープしたいです。


【ハードラック】
踏み倒しは運用素を含むものの除去として最低保証が優秀で、とこしえやセガレのような置換メタを退けられます。バビロンゲルグと違い並んだメタクリに1枚で対応できる点もブライゼ適正カードと言えるでしょう。

SSTの踏み倒しは山上5枚を見てから踏み倒すのでドルファとボルバルはEXライフの中身を確認できます。
踏み倒した場合のバトルは強制です。


【ヒャクメ4】

色基盤、トリガーとしての質、カウンター性能、どこを取っても満点です。

シャナバガンに加えて6コスト帯のブーストとして運用できるのでコンボを支えつつ能動的な動きも肯定してくれます。
disチョイスやSSTで複数出せるのでハンデスとして有効な場面もそこそこあります。


【Disアイチョイス】
アナカラーで調整枠。
ササゲールの対象になるヴィルジャベリンや蓋として優秀な寄成ギョウも候補でしたが、今回はボルバルに構築を寄せているためdisチョイスを採用しました。

単体で見てもマナ回収や火力など変換の選択肢が豊富で使い勝手のいいカードです。緑SSTからスパーク呪文(光魂)詠唱がイチオシコンボ。


【サイゾウミスト】
ブライゼシュートのオリジナルカード。
盾ゼロのダイレクトをしっかり受け止めそこそこ高確率でSSTを持ってくる頼れる番人です。

ヒャクメの採用によりトリガーブーストが増えたので、過去の構築より幾分か使いやすくなりました。
現在は光魂と2枚ずつ散らしていますがキャンベロレッゾstarのように展開カウンターが必要な場合など、使用環境次第ではサイゾウの増量も検討されます。


【ドルファディロム】
ブライゼに必要な黒とハードラック対応の赤を持っていてシャナバガンから繋がる汎用大型クリーチャー。SAが地味に偉い。

3弾環境では単色破壊に役割を見出しにくいので、単体で完結しているディスペクターであるベンとの差し替えも検討されます。


【禁断竜王Vol-Val-8】
緑と赤のSSTに対応する大型ディスペクター。
各種サポートに対応していて受け、フィニッシャーとして使える点を評価して採用しました。

セットキープが重要なデッキで攻撃時のサーチが非常にありがたいです。サイゾウのトリガーヒット率や、ボトム固定からのハードラックなどデッキ内容で変わるプレイも覚えておくといいでしょう。

エクストラターンを取れずとも2体並べて戦略的ジャストダイバー雑殴りで勝てる場面が多々あります。
複数立ててアドバンテージを稼げるカードですが1~2体でも充分であり、山札をゴリゴリ掘れるデッキなので3枚の採用に落ち着きました。


【ヴィルヘルム】

こちらも緑と赤の大型クリーチャー。
対面を問わず有効なランデス除去、残れば爆アドブーストで余すことなく食べられます。

2体並べてランデス+ブーストが最強ムーブなので妥協せずしっかり4枚採用しましょう。

現代デュエマのパワー12000は”弱い”側です。逆に、低パワーを利用してハードラックで自爆させるプランもあります。

【回し方、プラン】

・A「盾で受ける」、B「受けない」
・C「ブライゼを出す」、D「出さない」

およそ4パターンの戦略を意識してプレイします。
CとDは引きに依存するため、Dを軸に公開領域を広げつつ最終的にCを目指すといった感じで大丈夫です。

AとBですが、対面に合わせてこちらの動きを変える必要があります。具体的にはトライガードの運用方法です。

概ね単体解説の通りで、
・メタや横並びに対応できるハードラック。
・マナを伸ばしてサイゾウ圏内を目指すシャナバガンヒャクメ。
・チャフやアルモモ回避のぱくちーたー。
・打点調整のため追加または回収のみ。

Aの場合は対面に合わせて適切な盾を作り、Bであれば手札をキープするため回収のみがよくあります。


ブライゼシュートから出すクリーチャーは公開範囲で強そうなクリーチャーをぶつければだいたいOKです。
ヒャクメ+ヴィルでブーストを伸ばしたり、ボルバルのため布石を整えるなど組み合わせ次第でウィニーにも役割を持たせられます。

2発目のSSTを狙うためマナ回収で手札に、
ルーダ+トライガード+シャナバガン
を揃えられればうれしいです。

ただし1度目のブライゼシュートでEXライフ持ちを複数出していた場合はSSTを使えないので、素直にボルバルやドルファを直接回収しておきましょう。

【不採用カード】

調整の結果に抜けていったカードの紹介です。
一歩足りなかったり枠不足で入らなかったものもあるので組み換え候補として考えてください。


【天災デドダム】
あえて書いておきますが、トライガード入りの型では9割入りません。
アナカラーで構築を縛ってしまうとトライガード、ルーダ、ハードラックの枚数を採りにくくなり結果としてコンセプト自体から変わってしまうためデドダムは不採用です。

ただ、デドダムをプレイできれば構築の歪み(トリガーやファッティの多さ)を軽減できるので、サーチを多く積んだコンボ寄りの構築であれば採用する価値のあるカードだと思います。


【ロマノグリラ】
色基盤として優秀で、シャナバガンから出して充分に強いクリーチャー。しかしゲームに勝つという評価でボルバルに及ばなかったため今回は不採用です。
8、9コストはまだ手投げができますが11コストは重く感じました。


【ギュカウツマグル】
ヴィルやドルファに触りやすくなり、横展開が可能になりますがこれ自身が役割を持たないために不採用です。
山を掘るにはデッキギミックで事足りています。


【エターナルプレミアムズ】
ボルバル経由でエメラルーダを踏み倒したりパワー54321以下のクリーチャーを1体破壊、光魂からルーダを踏み倒せるなどおしゃれテクニック満載のカード。ピン詰みであってもマナ回収のおかげで再現性のあるコンボができます。

総じて痒い所に手が届きますがここまでせずともエクストラターンを取れるのでオーバーパワーとみなし不採用となりました。


【モアイ、ワルド、シャコガイル】
フェアリーミラクルを初動にしているため単色ファッティの優先度は低めです。
実際フィニッシャーはボルバルで充分。ササゲール対象にできない点もイマイチでした。


【アポカリプスデイ】
展開を無理やりエクストラターンへ変換するボルバル用最終兵器。
アルモモで止まらず過剰打点に対する回答として意表を付けるカードです。

コストがシャナバガン光魂と被ってるせいでシャッフで止まりやすく、何より枠がないので不採用になりました。


サーチがあり、山を掘れるデッキなので1枚採用にも役割を見出せるデッキなので使用環境に合わせてお好みの調整をしてみてください。

【あとがき】

構築を大幅に制限されるせいでブライゼがないと息苦しいデッキでしたが今回新たに採用されたヒャクメによってもっさり感を克服し、綺麗なマナカーブを得られました。

ヒャクメが戦術レベルで本当に偉くて、
ブライゼルーダの存在でプレッシャーをかけつつ暴発回避のため突っつかれれば1枚でカウンターになり、シャッフなど呪文メタをすり抜けてクリーチャーギミックで完結したりと今までしんどかった裏目を無理なく乗り越えられるようになりました。


高価なデッキに見えますがヴィル4枚が高いのみで他はノーマルがほとんどなので1万と少しで組めるかと思います。
流行りのシータやネクラ、5c系とは一味違ったディスペクターぶん回しデッキを組みたい方は参考にしてください!



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