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#放置少女forブラウザ 0816/24新副将考察 #雷震子 #キューピット

fブラを読まれる前に
※スキル表記法を変更したので上記要参照
2転生Lv37陣営:戦役195・旧対人戦
奥義開放:59

【副将】
MRアバ雷震子

<アプリ版>
聖MRキューピット

雷震子は0809/2024(1週ズレ)に<アプリ版>で登場したときと評価は変わらない。
<アプリ版>とのリリース差が1週間(イベントで同時や1週間後はあったが)なことに驚愕している。
やはり、9月に何かあるのだろうか?
【暴走】聖MRなど、新バッファーの登場であれば良いのだが。
リソース温存のため、登用しない。

キューピット


パッシブスキル

  • 攻撃力17%増(専属武器Lv100)

  • 命中値Lv×280増(専属武器Lv100)

  • HP上限65%増(+3覚醒)+体力値Lv×280増(+1覚醒)

  • 状態異常耐性無視50%増(+3覚醒)

  • 状態異常耐性無視100%増(+7覚醒)

  • 敏捷値Lv×360増(+7覚醒)

  • 【残影】は解除不可

  • 出陣時、

    • 【▲残影5t】回避率60%増、受ダメージ40%減(回避の度、追加5%減、追加最大30%)

    • 【☆金矢5T】受ダメージHP上限10%以上の度、HP回復10%、デバフ1つ解除(要1ターン消費。ターン経過でターン数減少しない)

    • 【☆神祇99t】攻撃力・状態異常耐性50%増、受ダメージ65%減

  • 復活3回

    • HP回復50%

    • 【▲残影5t】回避率60%増、受ダメージ40%減(回避の度、追加5%減、追加最大30%)

    • 【△滅勢5t】会心受ダメージ65%減、HP上限40%分のダメージ吸収

    • 残HP(50)%で攻撃者に負けた場合:

      • 攻撃者と残HP%を交換(攻撃者のHP減はキューピットのHP上限以下)

      • 100%で【★鉛矢1T】致命傷の度ターン数-1(ターン経過でターン数減少しない)、毎ターンキューピットのHP上限25%分のダメージ、【流血】【散漫】耐性50%減・解除不可

スキル1

  • 高残HPの敵4名へ範囲攻撃3回(敵が少ないほど高火力。高残HP%へでない)

  • 攻撃前、

    • 50%で【★鉛矢1T】致命傷の度ターン数-1(ターン経過でターン数減少しない)、敵の毎ターン行動前キューピットのHP上限25%分のダメージ、【流血】【散漫】耐性50%減・解除不可

    • 100%で【▽散漫4t】範囲攻撃の会心率35%増、物理・法術会心ダメージ耐性70%減

    • 残HP50%以下の場合:ダメージ100%分HP回復

スキル2

  • 自分と高最大攻撃力の味方1名へキューピットHP上限50%分HP回復

    • 回復前、デバフ2つ解除(【流血】優先)

    • 【☆金矢5T】受ダメージHP上限10%以上の度、HP回復10%、デバフ1つ解除(要1ターン消費。ターン経過でターン数減少しない)

  • 敵6名を範囲攻撃2回(敵が少ないほど高火力)

    • 攻撃後、敵1名の場合:追加攻撃4回

  • 攻撃前、

    • 100%でバフ2つ解除

    • 100%で【▽流血2t】

    • 敏捷値で勝った場合:ダメージ1.5倍

  • 全攻撃後、【▲残影4t】回避率60%増、受ダメージ40%減(回避の度、追加5%減、追加最大30%)


注意

出陣時の【▲残影5t】は、回避して受ダメージ70%減にしても、復活・スキル2でリセット。

スキル1は、高残HP(%でない)の敵4名へ範囲攻撃3回なので、高残HP%より狙いが散りにくので同じ4名を狙いそう。
その分、【★鉛矢1T】の付与確立は上がるが、ばら撒きにくい。

【★鉛矢】のキューピットのHP上限25%ダメージは、付与された敵が行動前に受ける。
そのため、復活した(なぜか法術)バリア、【影甲】【血誓】【滅勢】で防げる。
【祝福】、バフはすり抜ける。

また、【★鉛矢1T】は【流血】【散漫】耐性50%減・解除不可なので当然、【流血】【散漫】を更に付与する必要がある。
しかし、致命傷を与えれば【★鉛矢1T】は終了するので、致命傷1回分のみ。
なので、致死無視タイミングで【流血】【困惑】は解除可になり、全バフが解除される。
なお、火力を育ててスキル1で致命傷を与えれば、【★鉛矢1T】は残らない。


評価

第一印象は
・「ト」なの?「ド」じゃないの?
・【☆金矢5T】は出陣時に自分、スキル2で自分と味方1名
・【★鉛矢】の「状態効果集計時」?
・出陣時【▲残影5t】をスキル2でリセット?


ボス戦・戦役

  • 命中パッシブ:×

  • 火力:△

  • バフ:【▲残影5t】

  • デバフ:スキル1前50%で【★鉛矢1T】・前【▽散漫4t】
    ※「前」は命中しなくても付与、「後」は命中必要

【★鉛矢1T】は、致命傷まで残るので、毎ターンダメージを与え続ける。
ただ、キューピットHP上限25%にすぎない。
また、死亡時のHP交換も、ほぼ決まるが、キューピットの総HPとはいえ小さいし3回のみ。
なので、1枠使うにはもったいない。


対人戦

役割:HP交換に賭けるギャンブラー(ローリターン)
反射【★封魂】対策:スキル1残HP50%以下の場合:ダメージ100%分HP回復
相性:○タンク、×バリア、必中
与援護:【流血】【困惑】
求介護:タンク、【流血】【困惑】

体力パッシブがあるので、孟獲炎帝では【☆霧中】に隠しにくい。
逆に他へ【☆霧中】がいくと、狙われる率が上昇してしまう。

【☆金矢5T】で受ダメージHP上限10%以上の度、HP回復10%で耐えるには防具、【★鉛矢1T】で、HP上限25%分のダメージ、スキル2自分と味方1名へHP上限50%分HP回復、復活時の残HP%交換のHP減はHP上限以下なので、上位装備が必要。
でも、敵に(スキル1で)致命傷を与えると【★鉛矢1T】は終了してしまう。

死亡時の【★鉛矢1T】付与発動が運(残HP%勝負)なので、+5覚醒(+7覚醒の出陣時、自分への【☆金矢】あきらめ)がもったいなく、ゼロ覚醒でスキル1専門にするには、味方への【☆金矢】がスキル2だが、それまで生存できずもったいない。
(体力パッシブ未開放になるので、孟獲、炎帝の【☆霧中】で範囲攻撃がなかったらスキル2までいけるか?そもそも、ゼロ覚醒での運用が贅沢だが)


裸での活躍

パッシブスキル

  • 【残影】は解除不可

  • 出陣時、

    • 【▲残影5t】回避率60%増、受ダメージ40%減(回避の度、追加5%減、追加最大30%)

    • 【☆金矢5T】受ダメージHP上限10%以上の度、HP回復10%、デバフ1つ解除(要1ターン消費。ターン経過でターン数減少しない)

  • 復活3回

    • HP回復50%

    • 【▲残影5t】回避率60%増、受ダメージ40%減(回避の度、追加5%減、追加最大30%)

    • 残HP(50)%で攻撃者に負けた場合:

      • 100%で【★鉛矢1T】致命傷の度ターン数-1(ターン経過でターン数減少しない)、【流血】【散漫】耐性50%減・解除不可

スキル1

  • 高残HPの敵4名へ範囲攻撃3回

  • 攻撃前、

    • 50%で【★鉛矢1T】致命傷の度ターン数-1(ターン経過でターン数減少しない)、【流血】【散漫】耐性50%減・解除不可

    • 100%で【▽散漫4t】範囲攻撃の会心率35%増、物理・法術会心ダメージ耐性70%減

やれることがあまり変わらない感があるのが、少々寂しい。


総評

以前にも書いた弓パ制約に、新たなルール「武将能力を回数制限で使う」が追加された。
これは、ジャンケン構造の再構築のため、セット効果(陣営に同クラス副将が6名以上の場合:(例えば)回避率5%増×人数)が導入されるためでは、などと妄想している。
機会があれば別途、娯楽として書いてみたい。

軽タンク製造かと思われた【☆金矢】は、自分と味方1名へだけで5ターン。
タンク潰しかと思わた【★鉛矢】は、1ターンで撃破には程遠い影響しかなかった。
多聞天登場目前のタイミングでの運営のやさしさだと思いたい。


タンク3名いるので、登用予定はない。


IF

出陣時【▲滅勢】HP上限40%、【▲残影99t】。
更に毎ターン行動前、自分と味方弓将3名(毘沙門天とのセット販売が弱くなる)へ【☆金矢5T】だったら、かなり悩んだ。

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