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#放置少女forブラウザ 0514/24 #コラム 新規参入者が離脱する理由を考察

fブラを読まれる前に
※スキル表記法を変更したので上記要参照
2転生Lv35陣営:戦役195・旧対人戦
奥義開放:51

【副将】
MRアバ蔡文姫(再登場)登用済

<アプリ版>
聖MR天照大神(再登場)

再登場のみなので、大規模アップデート前に、新規参入者が離脱する理由を考察してみる。
なぜなら(夏事変ではなく)アップデートが、新規を参入(課金)させやすくするため、と予想しているからだ。
しかし、参入はしやすくなっても、継続してもらわないと我々参加者も困ってしまう。
そこで、どういった点で離脱してしまうのかを考察し、後にアップデートで改善されたかを検証してみたい。
(が、やらなかったろして)

リソース管理ゲームへの理解不足

放置少女の魅力である、絆システムなどのリソース管理が、大きく他ゲームと異なるのだが、チュートリアル等では理解できず、キャラ(副将)や装備は、ガチャ(運)で手にはいるんでしょ、と差別化を感じにくい。
特に、現状は序盤、董白がUR閃まで、専属武器の欠片、覚醒丹などが、入手しやすくなっている。
なので、リソース入手は簡単だと勘違いし、「ガチャ」に並んだ副将を全リソースを注ぎ込んで登用、育成してしまいがち。
そこまでしなくても、無料入手できた副将を覚醒・育成して後悔しがち。
それらが、ボス戦・戦役・対人戦で役立てば良いが、そんな万能選手が、たまたま「ガチャ」に並んでいる確率は低い。

ボス戦・戦役が進まなければ、対人戦もレベル差で勝てなくなる。
もちろん、「攻略などを調べろよ」ではあるのだが、面白いか、続けるかわからない新規参入者へは酷だ。

ボス戦・戦役・森羅戦場などが停滞してくる、と対人戦くらいしか成果が見えてこなくなる。
そこで、最適解に近い登用の陣営に勝てなくなりリソースも浪費している、とモチベーションを保てなくなる。

対策:チュートリアルでリソース管理を説明

「ガチャ」で、参加者のほとんどが、似たようなキャラ構成になる他ゲームとは、絆システムが一線を画すゲームの良い点であり、覚醒・専属武器強化/作成・登用は慎重にするべきなことを、初期段階で伝える必要がある。

主将の役割変化への発想転換が高難易度

序盤で最も強いのは主将だ。
ほぼ主将一人で、ボス戦・戦役を突破していく。
もちろん、対人戦でも、大きな戦力だ。

しかし、主将への装備リソースは、董白・カッシウスなどへ移動し、スキル1回で落ちる、と割り切るのが攻略の鍵だ。
しかし、「主」将最強で、「副」将は補佐、からの発想転換は、容易ではない。
しかも、これはスタート時に予想できないので、初期主将選択の説明文で、爆発力を期待して、弓将を選んでしまったりする。
副将が「主」、主将が「従」への発想転換、それに伴い主将スキルの重要性が火力ではなく、(武将の)状態異常系でないと攻略が難しくなる上、主将の変更は転生1まで不可能。
面白さが分かってきたが停滞してきて攻略を調べ、主将が武将以外だった場合、かなり萎えるだろう。

対策:初期主将の武将固定と戦術指南

スタート時の主将は、武将限定にしてしまう。
更に、チュートリアルで、主将が「従」の説明をストーリーを絡めて行う。
(もしくは主将の火力を「従」にし、敵戦力も調整する)
この辺が、ゲーム性とストーリーの整合性がとれていないので、キャラ三国志?モノなのに、ストーリー(のオリジナリティー)への興味が薄い原因でもあるだろう。
(前述のリソース管理も、ストーリーのオリジナリティーへとても良い影響を与えただろう。副将を登用すため絆をためるのが簡単ではないダメ主将が、なぜ先陣に立ち続けるのか、とか)

5/15公式ニュースにて主将が副将長への格下げおよび副将長の主将位置での出陣が発表された。ゲーム的には攻略幅が広がる反面、星嵐の育成で課金帯での格差がより広がり、新規参入者はより何をしたら良いかわからなくなる(旧主将とバフ等がほぼ変わらないオマケ要素なら良いのだが)。また、主将が(副将長)ではなく(司令官的な)ゲーマー本人とするなら、ストーリーをどうするのかが気になるところ。

当初の陣営が画一的

基本、第一のMRを登用するまで、董白とカッシウスに頼ることとなる。
また、MRの登用も、開始が同時期ならば、最適解は選択肢が少ないので、似た陣営となる。
ので、どうしても闘技場はほぼ画一的な陣営が並ぶ。

そこからは、エースを強化するのか、バッファーを登用するのか、火力か防御力か、様々な陣営となっていくが、リソース管理のゲームのため、スロースタート気味で、先に述べたように、闘技場がメインの時期なのに、盛り上がらない。
その闘技場でも、似たような陣営が並び、工夫のしようもなく、課金額で勝負が決まってしまいもどかしい。

対策:バッファー2名を選択式でプレゼント

初期は、どうしても火力重視となるため、バフ・デバフの重要性が伝わらない。
なので、チュートリアル等でSSRバッファーを2名、選択式でもらえるようにする。
例えば、
【奮起2t】高最大攻撃力の味方1名へ攻撃力40%、防御力30%増
【祝福2t】高最大攻撃力の味方2名へ攻撃力40%、会心率30%増
【影甲2t】高最大攻撃力の味方2名へ
【挑発2t】
から2名選択だと、【奮起】【祝福】を選びたくなるが、【祝福】は一撃で消えてしまうため、【影甲】か【挑発】で守る必要がある。
しかし、【影甲】には書・指輪への強化リソース、【挑発】には防具へのリソースを董白・カッシウスへ集中できなくさせる。
この辺をチュートリアルとして説明すれば、ボス戦・戦役も進めやすくなる。

転生1以降2までの停滞

レベル差補正は、ヘルプ等どこにも書かれていない裏ルールだ。
しかし、とても重要なルールとなっている。
にもかかわらず、1年以上のプレイヤーでも理解していない場合がある。

ボス戦・戦役・森羅戦場・対人戦などの全てに影響してくるため、レベルが上がらないと、どれも停滞する。
にもかかわらず、序盤の戦役へのリソース投入の優先順位が低い。
これは、わかってはいても、この時期は対人戦の方が面白いからだ。
(実際に筆者もボス戦・戦役でしか使えない副将をできるだけ避け、対人戦にも使える副将登用を考察・計画している)

転生1の後くらいから、ボス戦・戦役の難易度が上がり、レベルと経験値が釣り合わなくなり、停滞する。
しかも、レベル上昇により、装備の強化レベルを上げたり、転生2になれば更に強化されるのがわかって楽しみになってきた時期なのにだ。
慌てて、攻略を見て、戦役用に舵をきろうとしても、登場・登用までに時間がかかり一旦、経験値に差がつくと、レベル差を縮めるのは簡単ではない。
ライバルがレベル差を広げ、先に転生して装備を強化したのに、自分はまだまだ先では、モチベーションを保ちにくくなる。

対策:レベル差補正の明記

ルール等に明記することで、初期から「レベルの重要性」、「単に戦力を向上させてもレベル差のある敵に中らず倒せない」、「低火力だが必中・バッファーの重要性」、と基本が理解できるようになる。
(もちろん、これを理解した上で、筆者のように劉備を育成したくない、などの選択肢はアリな訳だ)

聖MRの登場と情報氾濫

攻略を見れば、聖MRを入手すれば、陣営を強くすることがわかる。
だから、入手・育成したいが、大きなリソースが必要。
なので、貯めるが、その時間は、停滞となってしまう。
当然、その間はつまらない。
序・中盤であれば、UR閃の必中(+5覚醒)・SSRバッファー(0覚醒)であっても、かなり進行するというのにだ。
だが、聖MRが良い、と情報を入手してしまっては、SSRは奥義開放の手段で、後回しでも良く感じる。
だって、SSRと聖MRでスキルやバフ・デバフがカブれば、SSRを入手した意味がなくなるから。
そして、リソース貯めている間に、もっと副将が登場してくる。

十人ガチャの実装で、無料でSSRを入手しやすくなったことで、逆にSSRには元宝を使わずに、という意識があるのかもしれない。
実際には、0覚醒で使えるSSRバッファーは、元宝を使っても早めに入手した方が良い場合も、陣営によってはあるのだが。

聖MRばかりを求めれば、課金勢に勝てる訳がなく、格差に萎えてしまう。
自分の課金帯の中で、どう活躍するかを考えた方が、健全なのだが。

対策:「当初の陣営が画一的」と同様

SSRバッファーの有用性がわかれば、聖MRへの固執が弱まる。

城戦報酬への不公平感

リソースが喉から手が出るほどほしい序盤は、城戦報酬へ魅力を感じる。
(拘束時間からすれば時給は良くないのだが)
しかし、サーバーが若ければ、入団には戦闘力が要求されて入れず、成熟していれば格差で無力感を感じる。
(城戦リアルタイム参加が条件の同盟では、無力感から事前駐屯が増えると強制退団の場合もありえる)
また、闘技場では強くても、数の暴力に勝てないのも、面白くない(運営的には、陣営から退いても城戦で使える、と登用させたいのだろうが)。
「放置」少女なのに、拘束されて報酬に格差が出るのは不公平に感じてしまう。
報酬だけではなく、登用や装備・宝石などへのアドバイスがもらえる同盟参加者の方が、闘技場でも上位に並ぶ。

対策:城戦の廃止およびデイリーイベントで要同盟参加の報酬

ベテラン引退の原因とも言われる城戦を廃止して、季節イベントなどで行われる同盟内での素材提供のようなイベントを日常的に行う。
報酬目的で無言同盟へ入るのも良し、チャットが盛んな同盟へ入るも良し。
城戦の戦力・弾数としての同盟から、コミュニケーション用とした方が、同盟も特色が出るし、引退の歯止めともなり得る。
(ゲームとはいえ対人間なので、留学と称して、自身に戦力がないのに軍師気取りの発言で、元々の同盟にもいられなくなったり。城戦報酬目的のハイエナ的移籍もなくなる)

更新タイミングの不均一

デイリーイベントの更新タイミングがバラバラだ。
例えば、0時に更新(無料ガチャ復活)されるが、戦役の経験値ボーナスは、ログイン時まで前日のが引き継がれるので噛み合っていず。
百花美人は更に更新日の9:59まで、少女の出会いなどは11:59までと統一されていない。
更に、遊歴とショップ更新はほぼ同タイミングなのに、ショップの21:00のみない。

対策:ガチャ以外は1ページからリンク(残時間表記)

デイリーへのリンクを1ページにまとめ、タップしたかではなく消費したかを赤丸と残時間で表示する。

5/15公式ニュースにてインターフェースの改定が発表されているので、期待したい。

要望

ログイン時のイベントページの表示を止めてほしい。急いでいるとき、とても迷惑。

以上、グチにおつきあいくださり感謝。


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