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スイクンウーラオス

こんちには

スイクン大好きクラブの一般人です。今回は思ったより反響があった水軸ウーラオスのデッキ紹介になります。ラーメンだとお腹減ってる人も見てくれるかなと思ってラーメンにしました。

まずラーメンがこちら

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パッと見、今までも誰か使ってたんじゃない?と思いました。ところがどっこい

今回は

1.握ろうと思った理由

2.デッキの特徴

3.大まかな回し方

の三本立てです。ウフフフ

1.握ろうと思った理由

白馬スイクンを主に相棒にしていましたが、さすがに飽きてきていたさばみソです。

今作り変えるなら、Cレギュ落を考慮したデッキ、尚且つ環境参戦確定のアルセウスと殴り合えるパワーを持ったデッキが望ましいと思いました。

昔から、溶接工のようなカードで、絶対に1ターンで技の起動までが完結するデッキや、エネルギー加速のあるデッキが好きだったのと

環境デッキに対する解答をできるだけ多く持っているデッキが好きなので、まず自分の考える存在しているデッキを上げます。(スターバース考慮)

・アルセウス+○○デッキ
・チェレン入耐久ノーマルデッキ
・リザードンスター
・ムゲンダイナ
・ゲンガー
・CHRで増える雷デッキ全般
・ハピナスチルタリス
・非エク
・サンダース


ひとまず上記のデッキ、全てウーラオスかスイクンでタイプ相性有利に立ちます。

ライコウV参戦により作られる環境デッキもあるはず。

・三神
・黒馬
・ミュウVmax
・白馬スイクン
・リーフィア
・テンタクル
・ルカメタ

↑こちらに関しては、スイクンを主軸にすることで不利とまではいかなくなります。PS大事

つまり、有利は多いけど明確な不利が少ないです。
これだけで、試してみる価値を見出だせました。

2.デッキの特徴

このデッキ、よーくみると
・メロンが4
・メタモンV
・クロバットではなくデデンネ
・オクタン、雪道、スイッチャー、博士、ポケ通、不採用

と、疑問を持たれる構築になっています。
いくつかピックアップして採用と不採用理由を。

1.頂きへの雪道
このカード、さすがに強いんですが
マーシャドー+混沌のうねりがある間は、あまり期待してないです。
むしろ、スイクン1ドローが重要なこのデッキに置いて、諸刃の剣とも言えます。
入れるなら2ですが、そうなると水の塔が無くなり入れ替え札が必要になります。
その枠はないので不採用です。

2.オクタン

こちらのカード、めちゃくちゃ強いです。(2回目)
サーチすることのできないれんげきエネルギーを持ってきてくれます。
ただ、ベンチ枠を圧迫するのとメッソンラインのうらこうさくを繰り返す+バケツにより
デッキの圧縮がされていくのでれんげきエネルギーが素引きできます。多分。
1-1はサイド落、2-2は枠がないので不採用。

3.メロン4枚

皆さん絶対上のレシピを自分で組み換えるとしたら、メロンを3にしますね?
メロンを溶接工だと思ってください。
3枚!?あほか!?

強いカードは4しかないやんとなりませんか????(冗談です)

なぜ4なのかというと
序盤、中盤、終盤全てにおいてメロンを打ちたいからです。
さばみソの脳ミソをからっぽにして、メロンを打たないとエネルギー供給が追い付かないと言われたら

では4枚入れましょうとなりました。
うらこうさくでサーチではなく、素で引いているメロンは最強なんです。

手札にジメレオンがいたとして、メロンが無い場合は
メロンをサーチしてきて、3ドローしてから話が始まります。

でも、元々手札にメロンが来ることが多ければ
メロンで引いてからの、うらこうさくができます。
なのでやはり僕は4です。

(4入れたからといって手札にくる確率がグンと増えるとかではないですよ)

4.メタモンV

当初悩んでいたのが、スイクンを3枚にしないと、スイクン主軸で戦うデッキに対してあまりに手抜きでした。
ただ、スイクンを多くすると意外な欠点があります。

・タフネスマントが1枚採用なので、バトル場とベンチで2体展開をしてしまうと、マントがついていないスイクンをとられて、サイドレースが崩れてしまう場合があるからです。
とりあえずスイクン引いたから、多分使うしベンチ出す!は卒業です。

そんなときに、メタモンVならウーラオスにもチャーレムにもスイクンにもなれるとのことで、満を持して採用しました。

3・大まかな回し方

このデッキ、一言で表すと綱渡りです。
なぜかというと、初動の事故が起きやすかったり
要所要所で故意な上振れを狙うデッキだからです。

まず先攻なのか後攻なのか
ここで、仮にメッソンが前なら
そのターンに、どんどんよぶをするのか
それともスイクンを持ってきて入れ替えて1ドローするのか
さらにはブリザードロンドまで狙うのか

分岐点がかなりできます。

そこからさらに
ウーラオスはいつ立てるのか
メッソンを何体出すか
どこにメロンを打つのか

キリがありません。
脳死ではなく全てのプレイングが勝ちと負けに直結しています。

対面によって、主軸がコロッと変わるので
文章で現そうとすると、各対面ごとに一つ一つ書くことになります。

なので、共通するポイントをいくつか。

1.サイドプランを早めに確立させる
→例えば、ブリザードロンドをVMAX各1体ずつぶちこんで、キョダイレンゲキ3-3でとるのか
ブリザードロンドでVを一体とって、あとはゲームコントロールしつつシューターで乗せたV2体をキョダイレンゲキして2-2-2なのか

それともそれともスイクンを犬小屋に行かせて
キョダイレンゲキ毎ターン連発でサイドゴリゴリプランなのか

これを、できるだけ早めに決めてください。
でないと、サイドを4-5枚だけとって取りきれないことが多発します。
加えて、中盤にかけてのプレイングもぶれます。

2.しゅんそく1ドローで世界が変わる
→博士の研究などが無いので、雑に大量ドローがしにくく
メロンの3枚ドローが頼りになります。
そこをうらこうさくのピンポイントサーチで補っているのですが、手札をキープしつつ

「ここで水エネあればな、、」
「ボールかおこうあればな、、」

こんな場面に多数でくわします。
このスイクンというポケモン、中々話を変えてくれるのでぜひ多用と乱用をしてください。
要は、アドを稼ぐの忘れずにということです。

3.システムポケモンで殴ることを忘れない

両方のインテレオンで殴ることめちゃくちゃあります。シューター+たきのぼりは強い

サイドレース2-2-1-3で1のところをインテレオンにすると相手は嫌がりますよ。


各対面のポイントなどまだまだ説明することはあるのですが、ここから先は口でないと厳しいので、ここらへんにします。超の勝ち方とかとか
(リアルで対面したら全部なんでも喋ります)

C落ちたら真価を発揮するので、そのときはまたノートでも書きますね。

このデッキを思い付いたのは、たまたま構築相談ツイートをしていた知り合いのウーラオスを見て
スイクンいれたい病が発病したからです。

日常のひらめき、大事でちゅね。

ではまたまた。

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