【レジェンド達成】NEXT構築解説【NDAD両記載】
初めに
当記事はモルトNEXTカップが終了するまでは有料、それ以降は投げ銭形式となっています、全文無料になる予定ですがそれでも良いという方のみご購入ください。
なお、モルトNEXTカップ以降も更新はする予定です。その場合は有料部分に記載する形と致します。
また、ご購入者様のみ(購入画面のスクリーンショット等を提示して頂く形)TwitterのDM機能で直接質問などお答えいたします。
追記 モルトNEXTカップが終了したので、事前に記載していた通り全文無料に変更しました。
ですが直接質問や新規カードの評価等は有料部分に記載していくつもりですのでご購入頂けたら幸いです。
調整経緯
ガイムソウナーフ後にZweiLance式を回していたのですが、違和感しか無いけどカードプール的に仕方ない。と思っていました。
ですが回す程下記の問題点が浮き彫りになり、これなら今のカードプールで解決できるのでは無いか?と考え始めました。
そしてそれらの問題を解決した結果NDAD共にレジェンドに到達しました。
大変申し訳ありません、下記より有料とさせていただきます。
メンデルスゾーンが2ブースト要求される場面が多いのに、龍比率的に出来ない
フェアリーライフがジャクポが絡まないと弱い、そもそも1枚引くだけで完結しない。
そもそもマナ加速を2回使ってジャクポに繋げる事が要求値高い、メンデルスゾーン2ブーストや火の子を複数回使ってゲームを建てるコンセプトの方が安定しそうだった。
6点で負けるのが気に食わない、ガイムソウナーフでミラーから殴られる時もジャスキルな場合が多く1枚で受けが成立しそう。
これらを受けた構築がこちら
ND構築解説
メンデルスゾーン×4 このカードで2ブーストする、という強い覚悟を持ってプレイ出来ます。その為に構築をしたので。その前提が崩れるならNEXTじゃなくて良いだろ。って気持ちになるくらいには2ブーストの圧が強いです。
ディグルピオン×3 空いた枠に入れるのが最適解なカードです、知人はこの1枠を永遠の4枚目に変更していました。
序盤に着地した永遠と合わせてビートプランやSA付与が場にあるときにNEXTバトライ閣→ディグルピオンで武神にまで広げる、など様々なプレイがあるので雑に切れないというのも特徴。
火の子祭×4 1枚完結の最強初動、NDでこれを減らす理由なんてある訳が無い。
ミツルギブースト×4 色基盤、アグロにメンデル→ミツルギで間に合わせる……など
盤面制限があるこのゲームで面を圧迫せずにドラゴンカウントを進められるのは貴重なので減らす理由も無いと思います。
ジャクポ×4 コスト8以下のドラゴンの採用枚数を実質+4枚してくれます、特に回数を積んでレートを盛るDCGラダーとして「引けない事故」を無理矢理解決する為の札でもあります。
イージスブースト×4 今回のキーカードです。DCGラダーの性質上トリガーというブレ要素の試行回数を多めに出来る=アナログよりもトリガーの価値が高いというのもありますし、ガイムソウナーフによりNEXTハートバーンのみで突っ込まれることが多くそれに対してしっかり刺さってくれます。
モルトNEXT×4 語る意味が無い。
永遠×3 ジャクポから捲れても嬉しいし、バトライの当たり。なんなら黒単がそこそこいるからそこへのメタとしても強い。文句のつけようがないです。
ダイハード×3 サインシュゲやUKへのメタカード…で収まらず、擬似バトライループのフィニッシュやとりあえず1t貰う為のカードとして使えるので汎用性が意外と高いです。
悠久×4 色基盤兼ねたメタクリ、バトライループ時に使用する事も多々
グレンモルト「刃」×3 火の子を繰り返す事で手出が出来ること、ワンショット性能よりもロングゲームをする性能が欲しいのでこちらを優先。4枚目を積んでもいいのかもしれないが、正直そんなに優先するべきとは思えない。
ジャンヌ/ダヌクアンシエル×1
モルト「刃」から2枚つけるセットで使う、アグロ対面にこれ+グリージーで制圧やアタックトリガータップを駆使したダイハードの焼却複数利用etc…
グリージーホーン/リトルビッグ×1
モルト「刃」の2枚セットは勿論、白単サザンにNEXTで武器出しやバトライ武神を安全に通す為にNEXTから裏面etc…
ダイハードの焼却を安全に通す為の札
プロトギガハート×1
修羅のケアにはなるが、正直1面使って除去耐性という行為が面制限があるこのゲームでは中途半端だと思うし使わない。現在ではここをXX幕府に変更している。
ホワイティ×1
モルト「刃」から投げて相手の生き物を寝かせ的を作る、武神を安全に通したりダイハードを繰り返し扱う為に使う。
バトライ刃/バトライ閣/バトライ武神×2
最強のフィニッシュ兼無限リソース。モルト「刃」に2枚装備→バトライ閣2枚貼りする事で、武神を立てた際に2面対処することを強要する。
ガイオウバーン×1
ドラグナーからバトル出来るだけ、一応裏面で対面の攻撃1回分耐えれることは忘れちゃいけない。
ハートバーン×1
迷わずに今矛盾だらけの世界をその手で撃ち放て……と歌いながら出すのみならず、SA付与として投げ付けて波状攻撃する事も多々
AD構築
メンデルスゾーン×4
1枚分下ブレる確率は上がっていますが、変わらず2ブーストする為のカード。
龍の呼び声×4
高確率で2ブースト出来るのでマナカーブ的に火の子を減らす理由になった。
フェアリーの火の子祭×1
余った枠がこれしかなかったので積んだ、火の子な理由は1枚完結するから。
ミツルギ×4
メンデルや呼び声から繋げて小型処理等、色基盤だけでは言い尽くせない役割がある為4枚。
ジャクポ×4
8以下のドラゴン全部+4枚、以上。
アカギ×4
アグロ対面を黙らせる為のカード、トリガーで踏んだあとグレンモルト「覇」からギガハート→サウザールピオで対面を黙らせる。
グレンモルト「覇」×3
火の子をマナに埋めないので赤がマナに貯められやすい事、ギガハートがエクスと絡めて扱いやすいことからモルト「刃」ではなくこちらを選択。
モルトNEXT×4
省略
ボルバルザークエクス×3
実質0コストで出るのでジャクポを2枚抱えてる時に1枚目からこれを出す事で擬似的なリセマラを可能にしている。
雑に切るプレイヤーも多いが、NEXTバトライ→エクス+龍で武神にしたりエクス+「覇」ギガハートetc…動きの幅が広がるので雑に切らない方が良い。
永遠×3
NDと同じ
ダイハード×3
NDと同じ
悠久×3
他に色基盤があるので4必須ではない、MRC対面に墓地リセ効果を使用して相手のMRC着地をケアする事がある。
次元関連 NDと変わらないのは省略
エンドレスヘブン×1
モルト「覇」から投げる専用カード、フリーズで面制圧というよりもエターナルトラップケアで扱うことが多い。
ジュダイオウ×1
モルト「覇」orオウギンガから投げる、アグロを雑に詰ませる事が可能。
ギガハート×1
モルト「覇」から投げる、ボルバルザークエクスがある為盤面0から簡単に投げられる。
プレイ集
必須テクニック バトライループについて
1.場に武神 sa付与 相手の場に武神とバトルすると武神が負ける寝てる生き物(以降a表記)
2.武神でaを攻撃、龍をだす。
3. 龍でaに攻撃、武神を返す。
これを繰り返すと悠久の山回復とダイハードの焼却で勝ちが確定します。
ND対面プレイ集
サインシューゲイザー
微有利
キーカード ドラグナー ダイハード 永遠 ミツルギ
基本的にドラグナーからバトライを投げてから永遠で面を固めて、ダイハードで対面の有効札を限りなく少なくして殴る。
よくある負け展開としてデスゲートで悠久や永遠1面でのみロックしてる状況を超えられる事があるので、殴り返しは永遠や悠久で行うといい。
ちなみにハートバーンでジャスキルを決めなきゃいけない展開になってしまったら概ね負けである。
ロビーは出されてもドロンゴー割り切りでミツルギを当てよう、ドロンゴーされても即死ではないので。
ミラー
微有利
キーカード イージスブースト ハートバーン
先に走る、以上。一応永遠が先に着地した場合はNEXTからガイオウバーンでしっかり処理する方がいい
キューブ
微有利
キーカード ミツルギ ハートバーン
相手のフレアエッグにミツルギ当てる意識でゲームを進める。
相手が返しにキューブを撃てないならバトライ、撃てるならハートバーンでさっさと走ってしまおう。どうせキューブしか回答はないから貫通するし、イージスを踏んでも返しのキューブで強いカード捲られなければ負けない。
白単天門
有利
キーカード バトライ 悠久 ダイハード
バトライを早急に建て、返しに負けることにだけ注意しながら立ち回っていく。XX幕府があるととんでもなく楽になる。
バトライループをそこそこ狙えるし、悠久込み過剰打点で殴ったら結構貫通する。
黒単ヘルボロフ
有利
キーカード ジャクポ 永遠
自分のリソースに余裕があるならバトライ、後続がないならハートバーン。
ブーストはガンガン撃ち得、ノーチャージ火の子だけ等と言っていたら相手の強い動きに負ける。
永遠がランハンで出た場合は刻む可能性があるのは覚えておく。
赤単アグロ
微不利
キーカード イージスブースト ハートバーン ミツルギ
NEXTハートバーンするだけ、ミツルギの使用頻度が高い。
赤青UK
微有利
キーカード ドラグナー ダイハード 永遠
この対面は展開が2パターンあるので、それぞれ参照してほしい。
1.相手がUKとロビーを小型で使ってきたパターン
2.相手がUKを使ってないパターン
2.5 相手がUKを使ってない且つロビーを使っているパターン
1のパターンの場合はNEXTからハートバーンで走る、それなら相手の回答が下記に絞られる為行き得
カツドン破からのクロック
野生のクロック
選択枠のロビングレード
2のパターンはトンギヌスを0マナで使われないので、永遠などでゲームを作っていつも通りバトライダイハードで勝つ。
2.5の場合はトンギヌスを使われないが、ロビーのドロンゴーから面を荒らされかねないので不用意に面を寝かさないことを意識する。
5cイメン
微有利
キーカード バトライ 永遠
相手にはデッドブラッキオがあるので過剰で攻める事を意識する。その為にバトライを使う。
また、バトライ建築後に余裕があれば相手のイメンは見かける度に駆除する事を勧めています、パゴスでルーダを出されるのは普通に負けれるので。
AD対面プレイ集
NDにもいる山は省略します。
MRC
五分
キーカード ドラグナー 永遠
相手からのランハンがあるのでそれを意識してハンドキープする、その際ハンドに悠久を抱えられているとランダムハンデスから墓地リセ起動で対面のMRC着地を遅延できることがある。
NEXTからハートバーンをだしてもそこそこ貫通するが、万が一を想定してバトライを建てることが安牌
ブリザード
微不利
キーカード ハートバーン
迷わずにNEXTハートバーンする、エクス覇からオウギンガサウザールピオでも勝てる。
5cコントロール
五分
キーカード バトライ ネバーエンド
エターナルトラップと修羅の二重苦をバトライの展開とネバーエンドで超えるだけ、ダイハードや永遠が絡めばかなり楽になる。
対面がエターナルトラップを回す為にサイクリカを出すが、その際自分の場に永遠が居ればそのサイクリカを的としてダイハード等を起動する事が出来るのは覚えておく。
これ以外の対面はご要望があれば追記します。
その他希望の追記事項があればツイッターのDMからお願いします。
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