イナイレ最新作体験版について面白くなりそうなところ

noteにアカウント登録して最初の記事をどうするか悩んでいたところ、表題について考えていることがあったので書いてみる。

来る2024/3/28、「イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード」(以下、最新作とする)の体験版が配信された。
ネット(主にTwitterや某Discord鯖)では対人戦についてあーだこーだ言われているが、ここでは体験版でのCPU戦、及びPVから読み取れる事実を基に、
発売されれば面白そうな箇所を記載していくこととする。
(ヘイト共有なんてストレス貯まるだけだし)
なお、各SNSで最新作について検索するとアレな動画が沢山出てくるので、検索は各自の判断で行うこと。

こんな感じなやつとか
こういう感じのサムネは注意


PV

現状重要な情報が載っているのは、PV3とPV4となる。
ほかは体験版とTGSの情報なので端折る。

PV3

ストーリーモード
マップが見下ろし式から妖怪ウォッチ後期作品のような3Dマップになった。
また、マップに表示されるキャラの等身が高くなった。
もし後述するクロニクルモードで手に入れたキャラがストーリーモードでも使えるなら、好きなキャラを自由な視点で見ることができる。

クロニクルモード
今までで言う対戦ルートに相当し、歴代チームと対戦することができる。
PVで確認できるのは、初代のFF本戦出場チームとGOの序盤に戦うチームとなる。
モブも混ぜたカオスなチームがあるかは不明。
試合で勝利するとキズナスターをドロップし、
プレイヤーズユニバースにてモブたちをスカウトするっぽい。
参戦選手は初代、GO、アレオリすべてのキャラが参戦(ただし随時追加)し、エキスパンドパスやバージョン違いで実装するとのこと。

PV4

4:16に重要な情報が載っている。
その中から体験版にない情報をピックアップする。

ストーリーモード
選手スカウト
クロニクルモードだけでなく、ストーリーモードでも選手スカウトができるらしい。
これがメインキャラを集めることを表すのか、モブキャラを表すのか不明だが、後者であれば最新作オリジナルのモブキャラが出るということである。
イナイレはモブキャラ探しも楽しいのだ。

その他
再生時配役切り替え機能
もしイナストにあった必殺技の再生機能なら、
秘伝書を入れ替えることなくキャラに必殺技を打たせることができる。
そのため、キャラに似合う必殺技探しが今まで以上に捗りそう。

体験版

育成関連

レアリティ
最新作ではキャラにレアリティが実装された。
レアリティが上がるに連れて、所謂パッシブスキルが増えていき、特定場面での必殺技威力上昇からアイテムのドロップ率アップなど、チーム全体に影響を及ぼしていく。
ステータスも勿論上昇する。

レベル
今までとあまり変わらない。
前述の通り、レアリティもしっかり上げないとステータスに差が付いてくる。

必殺技
今までとあまり変わらないが、進化しなくなった。
体験版時点では二つまで習得し、それより多くは習得しない。
本編では六つまで習得できそうで、秘伝書も存在し、進化もするとのこと。

アビラーボード
体験版未実装。
これを弄るとポジション転向に近いことができるそうな。

監督
チームに及ぼす影響は今の所パッシブスキルくらいか?
本編では通常のキャラも置けるらしい。

キャラ
上記までの内容に加えて、同キャラを複数所持することが可能とのこと。
つまり、KPの円堂とFWの円堂とMFの円堂とDFの円堂を同時に仲間にできるということ。
今までだと能力の初期化や必殺技の付け替えが必要だったのでそもそもやらなかったが、これのおかげで好きな時に好きなキャラを色々なポジションに配置できる。
個人的にこの育成周りは目玉な機能の一つ。

試合関連

フィールド
CPU戦やランクマだと一つのスタジアム(広告からアレオリっぽい?見てないから知らん)のみだが、ルームマッチだともう二、三種類選択可能。
入場演出も異なっているので、知り合いにやってる人がいたら一緒にプレイして演出を比較してみると楽しいかも。

キャラグラフィック
今までと比較するとかなり向上してる。
レアンなんかが顕著で、今まで何故か存在しなかった(クール系だから?)笑うようになったのはかなり良い。
グランもモデリングがだいぶ良くなった。
さらに、モブキャラは顔グラが動かない可能性もある事は考慮しておきたい。

必殺技関連
今作はキャラ個人にTPが存在せず、チーム全体で共有するテンションゲージを消費して必殺技を使用できる。
個人的にTP消費量の多い技を一試合に乱発することができるので、
これはこれでいいと思う。
ただし、クールタイムが存在し、一回使用するとすぐに同じ技は使えなくなる。
メインキャラの主要な技には技名を叫ぶボイスがあり、そうでない場合は掛け声が入る。
今までは据え置きを除いてボイスが得点、失点時くらいしか無かったので、ちょっとした掛け声だけでも迫力は増すんだなって思った。
ただ、モブは実装されない可能性は考慮したほうがいい。
演出に関してはグラフィックレベルが上がっている。
アレオリでアレンジされた技もあったそうだが、最新作ではGOまでの演出に準拠している。
ディフェンス時は特に使い所の見極めが必要だと思う。

タクティクス
今迄のチーム全体の必殺技という感じではなく、フィールド内の一部エリアにバフのかかるエリアを展開する形で実装。
編成時に三つまで指定可能。
また、試合開始時にスーパータクティクスがランダムで設定され、こちらは発動するとチーム全体に影響を与える。

ファール
最新作は必殺技によるファールがない。
代わりにフォーカスを介さないスライディングや、オフェンス時のダッシュで吹き飛ばした際に発生し、レッドカードで退場するらしい。
まじかよ。

フォーカス
本作の目玉(らしい)コマンドバトルに代わる機能。
ボールを持ったキャラに近づくと発動し、リアルタイムで攻めたり守ったり必殺技を使ったりできる。
ここが下手くそだとボールは取られるわディフェンスはガンガン破られるわと散々な目に遭う。自分がそう。
慣れればCPU相手ならどうにでもなる。
もたついていると必殺技も打たせてもらえないので注意が必要。
フォーカスに勝つことにより、アイテムがドロップする。
ここでドロップするのはアイテム購入の素材やキャラのレアリティを上げるスピリットで、特に対戦するチームのレアリティが高いほど、レアリティの高いスピリットが入手できる。
入手できるスピリットは体験版時点ではお互いのチームに依存している。

ゾーン
ゴール前のスロー状態の事を言うそうだ。
ディフェンス側はキーパーの他に二人までゴール前に配置でき、相手のシュートの威力を軽減できる。
ただ、速攻をかけられたりディフェンダーがあらぬ所にいたりなど上手くいかないこともある。
必殺技にクールタイムもあるので、使い所を見極める必要がある。
オフェンス側はゴール前にいる味方にパスやシュートチェインができ、シュートの威力を上げることができる。
ただ、パスの場合味方の少し前の位置にパスを出そうとするので、適当にやったらパスカットされる。
シュートチェインは必殺技だけでなくノーマルシュートでも可能。

パス関連
フォーカスだけでなく通常ドリブル時もパスできる。(当たり前やろ)
パスを出したキャラの少し前にボールが飛ぶ。
が、キャラのステータスが低いからか狙った位置にパスできない。
フォーカスを挟まずパスを続けるとシュートの威力が上がっていく。


その他
メインメニュー、ショップ、ギャラリー等は体験版限定仕様な感じなので語ることはない。
ただ、ギャラリーの最後のいくつかは優先して開けてもいいかなって思う。


自分語り

以下、自分語りなので見なくていい。

超個人的な要望(ポスト投函済み)
自分の中で最後のイナズマイレブンは「イナズマイレブンGO ギャラクシー」(以下、イナギャラとする)だったので、実に10年近い間が空いていることになる。(アレオリは見てない)
イナギャラプレイ当時は通学電車内で延々とレベリングや能力の強化、秘伝書掘りを行い、家でwikiを見ながら編成やキャラの育成方針を考えたりしてた。
対人は一切やらなかったが、対戦ルートを好きなキャラで蹂躙するために日夜プレイしていた。
対人で勝ち上がるために決まった強キャラ、決まった編成、決まった育成を短時間で超効率的にやるだけではなく、
強くはないが好きなキャラ達を膨大な時間かけて好きなだけ育成できるのがこのシリーズの魅力だと思っている。
そして、最新作でもそれが出来ることを望んでいる。

早く好きなキャラで遊びてぇなぁ…

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