アグネク雑記

背景

・中途半端なデッキが多いせいか他の物を触っても気持ちよくなれないため、本格的に触れているのがアグネクだけだから
・JCGとか見るにまだやれそうだから
・ディスコに長文垂れ流すのが気持ち悪いから
・自分のための思考整理

デッキの特徴

低コスの場持ちがいいカードを主軸とした早い段階での盤面性圧力と、《恨みの語り部》や《スカルフィッシュ》をリアニメイトさせることによる打点生成能力の軸にしたアグロデッキ。高打点札として《ネクロインパルス》が存在するため回復に対する貫通性能が存在しているため、現環境ではまず第一にこのデッキに対してどこまでやれるかが評価指標の一つになっている。

パーツ

どのリストでも大体入っているやつ

画像2

基本的に、
1. 場持ちがいい or バフ のボード形成能力が高いカード
2. 直接打点が出せるカード
のどちらかの役割を果たせているカード群になっている

ソウルガイドだけリソース保持枠としての役割


選択枠

画像1

一応1/6のJCG決勝トナメのリストから抜粋、ノーライフパーティーは自分が触ったことがあるので入れておいた

選択枠について

面倒なので画像は出しません、王墓の骸はJCG決勝トナメで一人だけだったのと宗教上の理由からノータッチで


妖しき薬師。シャオ
期待のニューフェイス。標準スタッツなので序盤から使える+中盤以降はネクロマンス6と少々重めだが、1コスからリアニ4で打点を生成できるのが強み

放浪する料理人
条件付きで回復と盤面処理ができる。ただし、このデッキでそれができる札が2種類(+ゴーストラッシュ進化後のRNG)だけ、アグロ対面だと真価を発揮しそうだけど、このデッキにおいては起動条件が狭すぎるせいでラダーでこのテキスト使えたことがなかったので評価はかなり低い

霊魂の強襲
便利2コス3点枠。枠に困ったら雑に積めるのが偉い、ただしバリューカードってほどでもないので入れすぎもよくない

輪廻の強制
フラッフィーエンジェルに殺された。ぶっちゃけOTKD以外のフラッフィーはキモいだけでデッキ相性が根本的に変わるとは思っていないので3ではないとしても普通に入れていい感覚。対面のキモさに引きずり回されるのはよくない

ノーライフパーティー
試したことあるのでせっかくだから入れた。試した感覚としては、1面を埋める代わりに色々やってくれる1と2はもちろんのこと、今期ではスカルフィッシュが採用されている影響で、ネクロマンスが増えづらいゲームが多いため3のテキスト起動でインパルスのネクロマンス起動までこぎつけて勝ち見たいなゲームもできたりしたのでデッキとの親和性は高め
カードの仕様上一枚しか置けないのがゴミカスポイントなので入れてもピン

ゴブリンクイーン
進化時テキストで面を守れるのは無論のこと、加えたゴブリンがミルティオや暗がりの悪霊の餌になるのが偉い。採用するデメリットとして、「リアニメイト3」というテキストが総じて弱体化してしまうこと
普通に考えて1コスリアニ3とかから33を出せてる時点で強いみたいな話はある。入れても抜いても利点はあるのでよくわからん一枚

金鉱のネクロマンサー
1コスリアニ3が本体。ほぼ確定枠だけどたまに消えてるリストを見るのでこっち
当たり前だけど、ゴブリンクイーンが入っているリストは削れがち
アクセラが本体とは言ったものの、元の6コスでも対面が無理に処理してボロボロのところにAOE差し込んで横の生き残りを進化顔させたりとか普通に強い
役割が複数あるカードが好みなので結構評価してる


結局どういう風に構築していくのか

おおよそ二つの形になるんじゃないかな~ってのが自分の頭の中
1. 普通にアグロ耐性が甘い対面を狩りたい
2. アグロは使いたいけど相手のアグロに対して構築で差をつけたい

1の場合は輪廻の強制などを積み込んで殺意高めにするのがよさそう、メタ読み次第とは言え、デッキの根本がアグロに対して甘いデッキを相手にするのだからフラッフィーエンジェル1枚出てきたところで感無限なので変に打点札削る方が負けそう
打点札大量に積もうとするとリソースが細いのでどうやって補完していくかが肝

2の場合は、後手をもらってもゴブリンクイーンで顔を守ったり料理人でゲインしながら捌けるうんぬんみたいな構築にはなってそう。ただ、料理人を入れるまで寄せるならそれはアグロ殺しに特化したリスト握った方がよくない?感はある
あくまでコーナーで差をつけろ!ってだけであって、アグロデッキでアグロを殺しに行きましょうは違う

個人的に思っていること

・ミヤコ削ってよくない?
ミヤコの利点としては、バリアがあるから4枚目以降のボーンフリーク枠
欠点としては、中盤以降の役割が皆無。UBの発動は最短で8か7なため起動してもゲームが終わっていることがほとんど+最速で起動してるゲームは序盤から中盤で投げるタイミングがないってことなので、起動しても刺さっているのかよくわからないUBよりも、墓地は吹き飛ぶけど打点に変換できてるシャオの方が終盤でも戦えているカードな印象
代替案になるであろうシャオはネクロマンス消費だけど中盤以降の役割はある
ミヤコとシャオでは役割が少し違うからどう捉えるか次第な部分は大きいけど、自分はミヤコよりシャオの方が評価高い

・墓地リソース不足気味
どっかでも書いたけど、スカルフィッシュとシャオの追加で墓地リソースの消化先がかなり増えた
その分インパルスを引いていなくても出せる打点は高くなっているが、逆にインパルスのネクロマンスを発動させるのが難しくて最大打点が落ちている感覚。上を引き上げたいなら下手な打点より墓地を肥やせるカード採用した方が伸びそう

・ベーコンども~こっちだぞ~
かわいい

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