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黒緑コントロールと旅行する2【スタンダード】

前回のやつ

カルロフ邸以降使用しているスタンダードの黒緑コントロール。
各地を回りつつ遊びましたが、いくつか気になるところがあったのでサンダージャンクション発売後に少しだけ手を加えました。

黒緑コントロールを改良する

さて、サンダージャンクション発売前の黒緑コントロールのリストはこんな感じでした。

メイン
サイド

これを回した感じ、改善しなければならないポイントは以下の2点かなー、という結論に至ります。

1、勝つカードは増やし、不要な誘発は減らす

前回のリスト最大の問題点は、11戦やって2回も引き分けを出してしまったこと。
除去の選択や配分は悪くなかったと思うのですが、そっちに気を取られた結果、勝つためのカードの枚数調整がおろそかになっていたと思います。
きちんと適正な時間で勝てるようにフィニッシャーを引き込める必要がありました。

きちんと勝つカードを増量するor勝つカードにアクセスできるカードを増やす、これがまずやるべきことですね。

そのうえで不要な誘発を減らすことも必要だと感じました。
特に馬鹿にならないのがセレスタス。
マナを伸ばし、結果的にかなりのライフを稼げるのでコントロールで相当強いと思っていたのですが、厄介なのはその昼夜管理。
毎ターン昼夜が変わることに注意を払わなければいけないうえに、誘発する度のライフゲインと手札入れ替えは思った以上に時間がとられます
いちいち計算していませんが、試合全体で昼夜管理とセレスタスの処理に合計で数分かかってるのでは?と思うほど。

このあたりを意識して引き分けを減らしていきたいですね。

2、強迫弱くない?

あらためて考えたらメインに2枚入っていた強迫は絶対不要でした。
そもそも個人的に1マナハンデスが強く使える場面は
・攻める際に致命的になる相手の受けのカードを落とす場面
・コンボデッキなどのブン回りを止めたい場面

だと思っています。

前者は、クリーチャーを展開したうえで相手が太陽降下を撃つ直前のターンに太陽降下を抜いたり、絶対に通したいスペルの直前にカウンターを抜いたりする場面など。
後者は、先手が最速の3ターン目でアトラクサを釣り上げてきたりするのを妨害する場面など。
とても当たり前ですが、強迫は出される前に対処するカードなわけです。

残念ながら黒緑コントロールは、デッキの方向性が出される前に対処するというよりも、出されたものを適切に除去するだったので一貫性がないんですよね。
それどころか強迫では相手の今引きに干渉することができないため、コントロールの主戦場である長期戦に本当に弱い。
長年、黒緑を使って1マナハンデス撃ちまくっているのに、こんな初歩的なことを見落としているとは…

ということで強迫の枠は別のものに変えることに決定。

結果こうなりました
ということでサンダージャンクション発売後に以下のリストに変更です。

メイン
サイド
メインで変更した5枚

まず強迫の枠に入ったのが泥沼の略奪。
最低でも4枚、最終的には20枚以上見れたりするので実質的に悪魔の教示者のような使い方ができます。
2マナもかかるソーサリーなのでかなりテンポは悪くなりますが、状況に応じて除去にもフィニッシャーにもなってくれる万能カード。
今引きされて即出されて「ぐぬぬ…」ってなっていた強迫よりも、出されたものに対応できるカードを探せるこれはとても強い。

ついで誘発発生器だったセレスタス。
こちらは3マナのマナファクトで同様にライフを得られる古のヤギ角に変更。
こまごま回復する点は戦術的に必要なので仕方ないですが、昼夜管理がなくなっただけでもかなりいいですね。
手札の入れ替えもそこまで重要だったことがなかったので、この変更は完璧かと思いました。

最後に除去なのですが、最近は墓地の侵入者などを見る機会が減ったことや、かき消しや喝破をケアして撃てばそこまでカウンターも気にならないので、長い別れも見直しです。
長い別れよりも、保安官を撃ての方が当たる範囲が広い印象なのでこちらに変更ですね。

サイドはその時の感覚で組んでるのですが、大きな変更としてはスラーンを増やしたことですかね。
なんとなく三歩先のおかげで白青コントロールが増えそうな気がしていたので。

以上がサンダージャンクション発売後の改良です。

さっそく回してみよう!

ということで改良後のお試しにちょっとだけ大会に出てみました。

新宿アメドリ 4/19 FNM 1-0
ナヤ追放 〇〇
人いなくて1戦のみ。

新宿アメドリ 4/21 PWフレンドリーマッチ 2-0
青黒放血者コンボ 〇×〇
白赤ヒロイック ×〇〇
放血者の即死コンボもヤバいし、十手もヤバいしで、色々勉強になったゲームが多かったです。

MTG旅行 郡山(2024年4月29日)

とりあえず出だしはいい感じなので、ちょっと遠征したくなって日帰り旅行へ出発!

ということでやってきました郡山!
駅も大きいよ!

なんか行った当日はマラソン大会やっていて、いたるところで交通規制されていたので徒歩で回ることに。
とりあえず開成館って建物が気になってるので、それがある運動公園まで移動しました。

すると…

ベロリンガ!!
ラッキー!!

なんか公園内に「ラッキー公園」なる広場があってポケモンの遊具がいっぱい!!
この巨大ラッキーはインパクトすごいですね…
一見の価値はあります。来てよかった。

水が噴き出す巨大なモニュメント!

あと公園内の巨大モニュメントは郡山を造った偉人を顕彰するものらしいのですが、なんか水が噴き出してるんですよね。
そういえば郡山の町はとっても水が多いです。

駅前にも水
ラッキー公園の前にも水

なんでも郡山はもともと水の無い不毛の大地。
とても作物なんて作れなかったそうで。
明治時代になって猪苗代湖から水を引く一大工事が行われて。その結果完成した水路を安積疎水(あさかそすい)と呼ぶそうです。
安積疎水があったから郡山の町は生まれ、大きな町に成長したとのこと。
水が町の存在や歴史に直結するからこそ、いろんなところに水が流れてるんですね。

安積疎水の滝

水が引けたことがとても嬉しかったのか、「せっかくだから滝も作っちゃおうぜ!」みたいなノリでこんなものまで造られたそう…
なんか当時の人々のエネルギーを感じられます。

そんな工事を指揮し、郡山の町をつくるために作られた役所が開成館。

なんと修復中で入れんかった…

これ目当てで来たら、地震の修復で入れませんでした。
近くの古い家には入れたのでまぁいっか。

お昼ごはん

開成館の前にあった蕎麦屋でお昼ごはん。
そばの切り方が特徴的で美味しかったです。

さて…お昼も食べたところで…

やってきました!晴れる屋郡山店!

郡山晴れる屋 GWスタンダード 2-1
白緑カウンター 〇〇
赤緑ミッドレンジ 〇〇
白単コントロール ××

久々に使われましたがやっぱり婚礼の発表・白徳目の2枚はめっちゃ強いですね!!完敗です!!

MTG旅行(?) 吉祥寺(2024年5月11日)

東京に住んでいる私ですが実は吉祥寺方面にはほぼ行かず、ここ十数年行ったことがありませんでした。
せっかくなら行ったことのない店で黒緑コントロール回したかったので、はじめて吉祥寺の晴れる屋に行くことに!

商店街!人めっちゃいる!
スワンもめっちゃいる!
アメリカザリガニ展やってる!
カメかわいいなぁ

そういえば吉祥寺に行ってはじめて知ったのですが、「吉祥寺」という名前のお寺は吉祥寺に無いそうです。
なんでも本駒込に本物の「吉祥寺」というお寺はあるそうで。
その昔、本駒込の吉祥寺周辺で火災が発生し、住む場所を追われた人々が移り住んでできた町が現在の吉祥寺とのこと。
つまり「吉祥寺の周りに住んでた人々が引っ越してできた町」で吉祥寺らしいですよ。

それはさて置き…
吉祥寺の武蔵はチャーシューソーセージが乗ってて美味しいよと聞いたので入ってみました。
確かにこれは満足感がすごい…!!

めっちゃ肉

おなかいっぱいになったので吉祥寺の晴れる屋へ。

吉祥寺晴れる屋 PWフレンドリーマッチ 2-0
青緑ミッドレンジ 〇〇
白黒赤吸血鬼 〇×〇
規定人数に達しなくて2戦だけだったけど遊べました。
一応ルビーとヘルカイトも貰えたよ。

その後のお話

引き分けないよう黒緑コントロールを組んで、あっちこっち回りながら回してみました。
結果的にはだいたい満足だったのですが、もう少し回して改良していきたいなーと思って近場でイベントに参加。

渋谷晴れる屋 5/22 スタンダード感謝祭 1-1-1
黒緑ミッドレンジ ×〇〇
白青黒ブリンク ××
白青コントロール ×〇-

ここまで意識したのにやってしまいました…
最悪の引き分けです…
それも想定していた白青コントロールに…

ということで反省の意味も兼ねて思ったことをまとめていきます。

まず前提として個人的な話になるのですが、
私は色々考えて自分でデッキを組むのが好きでして、ネタバレになっちゃうので他人のリストは極力見ないようにしています
環境の最後にリストを見て「なるほど、こんなリストだったのか!?」と感心するのも楽しみの一つ。
あるいは実戦ではじめて使われる楽しさも好き。
完全にカジュアルプレイヤーの楽しみ方ですね。

さて、現環境の白青コンは過去1度だけ対戦しましたが、その時はアグロを使用していたために相手のリストがわかる前に試合を終わらせちゃいました。
そのため現環境で使われている白青のリストをよく理解していなかったのです。
なんとなく自分ならこんな感じで組むなーってリストを仮想敵にしたため、想定外が多数ありました。

想定外1 白の行進が採用されている

冥途灯りの行進

これが最大の誤算です。
前の環境で白青コンを使用している際に、赤単などに間に合わない重い除去という印象で行進は抜けていきました。
そのため完全に想定していませんでしたね。
基本的な勝ち手段が、ファイレクシアの闘技場でのアドバンテージ差、死んでも帰ってくるクリーチャー、この2つの物量で押し切るつもりでした。
闘技場は失せろ、クリーチャーは太陽降下で対応されるものの、おそらくその枚数は各3枚程度と考えていたので枚数的にいけると思っていましたね。

それが白行進が入ったことですべてに対応され、だいたいこちらのメインの勝ち手段が封殺される形になってしまいました。

想定外2 三歩先の枚数

また、もう一つの誤算は三歩先の枚数ですね。
3マナカウンターの重さから入っても2枚が私の想定でした。
喝破4枚、三歩先2枚、かき消しが1~2枚程度という見立て。
となるとゲーム後半には喝破・かき消しは腐るので、プレインズウォーカーなどのフィニッシャーはそこそこ通せる、という考えでした。
確定カウンターも2枚程度なら問題なし。

ところが実際は三歩先が4枚採用されているようで、ゲームの後半に勝ち手段が絶望的に通らない!!

結論

勝つカードがすべて対処される結果になったため、その時点で私が自分から勝てる状況が無くなりました。
逆に言えば「死人に口無しや大量の除去で相手の勝ち手段をすべて消して、相手が投了する状況を作る」以外に勝つ道が無くなったわけです。
実際にこれで一本はとったものの、これには最低でも20~30分かかるため確実に引き分けます。
今回の引き分けは起こるべくして起きた結果でしょう。

ということで実際に白青コントロールとやってみて、想定以上に重めの構成になっていることがわかりました。
以前よりもアグロのガードを下げて、対応力を増した感じなんですね。
実戦でこういった意外性を楽しめるのも好きなのですが、これはやはり根本的な見直しが必要なのかもしれません。

今回も色々対戦できてよかったです。
また考え直していきたいなと思いました。

サンダージャンクション環境前半の黒緑コントロール
結果は8勝2敗1分でした。

次はこの1回の引き分けを消すことを目指します。

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