玉の間攻略法(戦術)

戦術と精神の2つの柱で玉の間攻略を目指す。
今回はまず戦術の部分から。
また何かあれば追記する予定。


〇点数計算を覚える〇
押し引きや手組みにはメリット、デメリットがあります。
点数計算はルールの部分なので、覚えれば自分にとってメリットしかありません。
雀豪になったら一度立ち止まって、点数計算をだいたいで良いのでできるようにしておくべきです。
点数計算を覚えて、ラス前やオーラスで自信をもって着順UPの条件を作れるようにしましょう。
点数計算については既にたくさん動画が出回っていると思うので、ここでは詳しく書きませんが50符まではできるようになっておくと実戦で役に立ってくるんじゃないかなと思います。
理屈を覚えた後、実戦に落とし込むには数をこなすことがポイントです。
リーチ後の待ち時間や鳴いた後にゼンツッパしている時など時間がある時にロンだったら何点、ツモだったら何点というのを当ててみましょう。
時間が足りなかったら、対局後に牌譜を見返してじっくり考えてみるのも良いと思います。
最初は難易度が高いかもしれませんが、相手の和了時に手が開かれて役の読み上げをしている間に、何点か当ててみるのも良い練習になります。
ツモった時に何点だったら逆転できるか、暗記しておくのもオススメです。
代表的なものを挙げると、1300-2600をツモれば親と7800、子と6500差を詰められる。とか満貫をツモれば親と12000、子と10000差を詰められる。といったものです。
これらを暗記しておけば条件を作らなければならないときに、思考時間を減らすことができます。

〇序盤は常にブクブク〇
雀傑ぐらいから放銃を避けるために、受け入れを犠牲にしてアンパイを常に抱えておく人がいます。
賛否両論あるかと思いますが、私は序盤においては常にブクブクに構えるべきだと思います。
ここでいう序盤というのは6巡目あたりまでです。(2段目入るか入らないかぐらい)
アガリに向かう感覚を身につけられるし、相手のリーチに対してベタオリを選択したとしても手牌14牌の中から安全度の一番高い牌を切れば良いのです。
どの牌が安全なんだろうと常に考えながら打牌することによって、僅差の比較もできるようになり、結果的に回しながら押し返すことのできる強い雀士になることができます。
アガリに向かう感覚が身についてから、あらかじめスリムに構えるなど好きなようにアレンジを加えていくのが良いんじゃないかなと思います。

〇完全イーシャンテン〇
完全イーシャンテンを覚えましょう。
雀頭+リャンメン+雀頭とリャンメンが合体したやつ(334とか、778とか)
リャンメンリャンメンのイーシャンテンより4枚受け入れが多くなります。
長い段位戦生活において、この4枚差というのが大きな差になってきます。
もちろん使い分けは大事です。相手が今にもリーチを打ってきそうな時や雀頭の片割れが枯れているときなどは、縦引きの受け入れが期待できなくなるためリャンメンリャンメン+アンパイのイーシャンテンに構えるのが良いかと思います。

〇威圧戦法〇
鳴き判断や切る時に長考してしまうと、相手に手が良くないのかな?という印象を与えてしまいます。
テキパキ切る人は迷いが少ない、すなわち手が良いのかな?と相手にプレッシャーを与えられます。
これを利用して、手が悪くても適当に鳴いてすぐさま打つという威圧戦法が成立します。
オーラス、親番でどうにもならないときに使用するのがオススメです。
威圧戦法を利用するために前もって打牌の方針を決めておきましょう。
自分が切った後、相手の思考時間に何が入ったら何を切るか考えておいて、自分の番が来たらすぐ切れるように意識しましょう。
ちなみにキャラはワン次郎がオススメです。打牌速度が速いので相手にプレッシャーをかけられます。

〇モロ引っ掛けに注意〇
雀豪にもなってくると基本的な牌効率は間違えません。
リャンカンの形を最後まで持っていることが少なくありません。
例を挙げると246の形から6切ってリーチでスジの3待ちになっていることが多々あります。
リャンカンはその性質上、3枚で2種の受け入れなので、通常のリャンメン待ちの下位互換です。
最後まで残っている場合、リャンカン+リャンメン+雀頭の形で手牌がパンパンになってしまうので、他の牌を持つことができません。
埋まらない場合は最後まで残っている場合が多く、リャンメンから入るとリャンカンの片割れがリーチ宣言牌となり、スジ牌が危険になります。
リーチ宣言牌のスジは割と放銃率が高いので、危険度が高いということを頭の片隅に置いておくと良いです。
それを逆手にとって、自分がモロ引っ掛けリーチを打つとき、一巡回してからリーチを打つという戦術も有効です。
これにはメリット、デメリットがあります。
相手からの出アガリ率が高くなるのがメリット、一巡回している間に他家から出たり、ツモったりしてしまった場合に打点がとても低くなってしまうのがデメリットです。
一巡回した場合に、すぐにリーチボタンを押さないと手牌を凝視されて相手にツモ切りリーチが見破られるので、ツモった瞬間に素早くリーチを打つ反射神経が要求されます。

〇3ヘッドバラバラはチートイを視野に入れる〇
鳴いても何か役が確定している状態であれば、無理にチートイを天秤にかける必要はありませんが、3ヘッドは通常の面子手だと受け入れが減ってしまうし、チートイの3シャンテンなのでチートイを見ながらの進行が良いと思います。
チートイはかなり優秀な役で、牌の種類が減ってしまうその性質上、相手からのリーチを受けたあとの防御力こそ低いものの、ドラドラ内蔵の手であればリーチかけていればツモって跳満だし、さらに裏がのれば倍満になります。
危険牌を回しながら、チートイで粘って追いつくというケースも非常に多いです。
ヤオチュウハイの使いづらいドラを手の内で使い切ることができるので、相手にポンされないというのも大きな利点です。
ロンでもツモでも25符固定なので、ドラがなくともツモれば800-1600で打点が倍になります。
5個トイツがあったら、よっぽど面子手になりそうな時を除いて、チートイ決め打ちで山に残っていそうな牌を残すのが良いと思います。

〇タンヤオ、チャンタが拾えるか最初の段階で確認〇
タンヤオもチャンタも鳴いてアガリにいける代表格の役です。
ヤオチュウハイが1、2種であればタンヤオを見ながら進行し、巡目の経過で中々シャンテンが進まないとき強引に鳴き散らかしてタンヤオ決め打ちがオススメです。
タンヤオを見るときは同時に三色やトイトイを見ると打点アップにつながります。
一方チャンタも、初期段階に意識して残しておくとチャンタになるケースが飛躍的に上がります。
チャンタの場合は最初から天秤にかけておかないと、打牌がどうしても内に寄せていく打ち方になるのがセオリーだと思うので、拾えない場合がほとんどです。
ヤオチュウハイのドラは使いづらいですが、チャンタなら非常に使いやすいです。役牌と相性が良く、打点が狙いやすいです。
序盤は外側の牌が切られやすいので、急所のチーも入れやすいです。
相手からのリーチに対して後手を踏んだ時も、字牌の対子落としなどで比較的安全にオリることができます。
タンヤオもチャンタも鳴きをふんだんに活用できるため、自分の和了スピードが速くなり、その結果、相手の勝負手を蹴ることができます。


○先制3枚残ってればノミ手でもリーチ〇
リーチというのは仮に打点が無くても、相手からはどんな手か分からないので圧をかけられます。
1300点のノミ手のリーチを既にかかっている親リーに対してぶつけるのは気が引けますが、こっちが先制の場合は話が別です。
手替わりを待たず、さっさと打ってしまいましょう。
手替わりにおける打点UPが望める場合も多いと思いますが、相手がこっちのリーチ対応であたふたしている間にさっさとアガってしまうのが良いです。
相手によっては手が良いときにしっかり押し返してきますが、玉の間においては即リーチが良いと思います。
ドラ1ある時は余計リーチです。ツモって裏がのれば満貫(2000-3900)なので。

〇相手のリーチに対してある程度押す〇
自分の手がある程度打点が見えそうで、リャンシャンテンぐらい、最終系が良形になりそうだったら、相手の先制リーチに対して計スジ10本ぐらいはラフに押して良いと思います。
まだほとんどスジが見えていない状態で何も考えずベタオリを選択するのはもったいないです。
序盤に切られた牌の外側は関連牌が無かったから切られた=放銃しづらいエリア理論というのがあります。
例えば8pが最序盤に切られた場合には58p69pのスジはエリア理論によって否定されるというものです。
もちろん例外はありますが、比較的通しやすいので覚えておくと便利です。

〇手出しツモ切りは見ない〇
玉の間において基本的に手出しツモ切りは見なくてよいです。
ドラポンが入るなどで打点が明らかに見える人がいたら、その後のチー出しまたぎぐらいだけ警戒しておけば良いと思います。
例外はありますが、基本鳴いていると打点は下がるので、露骨に警戒する必要はないと思います。
オーラスなどで、鳴かれて相手の打点が透けてきたら逆に差し込みに行くのも良いかもしれません。

〇良形テンパイ時のカンは積極的に〇
テンパネ、相手への威圧、新たなドラを求めて積極的にカンをしたいです。
相手がリーチしているときなどは、相手にもドラがのるからしたくないという気持ちも分かりますが、カンした後にもし危険牌を引いてきたらその時オリれば良いのです。

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