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メタルマックスとドラゴンクエストのこと

ドラゴンクエスト11を最近クリアした。遊んでいるなかで、メタルマックスを遊んでいる時と似たようなプレイ感覚をおぼえた。その感覚の出どころについてまとめたみたいと思う。メタルマックスとドラゴンクエストシリーズの概略は下記の通り。

メタルマックスシリーズは、1991年にFCで発売されたRPGのシリーズ。戦車を駆って凶悪な賞金首を退治するRPG。プレイヤーは荒廃した世界で生き抜く人々と戦い、戦車をカスタマイズしながら冒険する

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ドラゴンクエストは、1986年に発売されたFC用RPGシリーズです。プレイヤーは主人公となり、モンスターを倒して経験値を稼ぎ、武器や防具を強化しながら世界を探索し、重要アイテムを手に入れて謎を解く要素があります。シリーズは世界的に人気を博しています

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メタルマックスはドラゴンクエストを継承している

まず、ドラゴンクエストとメタルマックスには開発者につながりがある。そのため、ゲームのプレイ感覚が似ているのも不思議ではない。
メタルマックスは、ドラゴンクエスト1~3の開発に参加した宮岡寛さんがディレクターをしているシリーズで、ご本人もインタビューなどの中で、ドラゴンクエストで得たノウハウをメタルマックスに活かしていると答えている。
メタルマックスはその初代発売時に人気シリーズとなっていたドラゴンクエストと商品として差別化するため、「竜退治はもうあきた!」というキャッチコピーで発売されているが、どちらかというとドラゴンクエストの流れを汲むシリーズといえる。

堀井雄二さんと宮岡寛さんの関係

宮岡寛さんがフリーライターとして働き始めたその最初の仕事に堀井さんも参加されていた。いっしょに『ウィザードリイ』をプレイしていた仲だった。
インタビューの中で宮岡寛さんは初代DQの制作においてダンジョンのデザインを主に担当し、限られたメモリーの中で創意工夫を凝らしたマップ作りを行ったそうです。富岡寛氏はDQ1からDQ3まで開発に参加し、堀井氏からはゲーム開発の技術を学び、それをMMシリーズにも反映していると語っている。
また、このインタビューの中で、メタルマックスゼノで実装されたハンターモードと先制射撃モードのアイデアが既に語られている。
引用:歴史(ゲーム)を作った男たち [STEEL RALLY] (metalmax.org):2018年4月26日号対談

企画者、音楽、アートのチームの一貫性

また、両作品ともに企画、音楽、アートのシリーズを通じて同じメンバーで担当している。
ドラゴンクエストでは企画は堀井雄二さん、アートを鳥山明さん、音楽をすぎやまこういちさん、一方、メタルマックスでは企画を富岡寛さん、アートを山本貴嗣さん、音楽を門倉聡さん。また、この三社はゲーム会社に所属せず、ゲームの製作は外部企業と作る体制なのも共通性がある。
ただし、ドラゴンクエストはエニックスがパブリッシャーとなって、シリーズを追うごとに拡大していったが、メタルマックスは開発・発売元のデータイーストの倒産、シリーズの続編も開発中止になるなど波乱であるが長く続いているシリーズとなっている。


AIで作ったソレッポイイラスト

プレイ感覚

両作品を遊んだ時のプレイ感覚に類似性を感じるポイントを箇条書きに書き出してみる
(1)世界に散りばめられた謎や鍵を集めてラスボスを倒すという構造。(雑誌などでウルティマからの影響ではないかと言われているの見たことがある)。ドラクエ2・3で確立されてのちのシリーズで応用されていく。先を進むのに必要な地域の人々のお願い事・クエストをこなしながら、救世の鍵となるアイテムも収集していく。
(2)ラスボスの居城がはじまり町と関係性を持つ
ドラクエ1で使われていたはじまりの町(ラダトーム)からラスボスの竜王の居城が見えるフィールドマップの作りは、メタルマックスでもメタルマックス1・2・3・4・ゼノで使われている。
スタート直後からラスボスの居城やラストダンジョンが見えるのは、プレイヤー目的地が明示されるのと、ラストダンジョンへの最寄りの拠点が始まりの町になり色々な施設(仲間や倉庫)を集約できる、ホームに帰着すること長旅をしてきた感を出すなどの効果がありそう。

(3)特徴的な街をめぐる世界旅行的な側面
特徴的な町をめぐる観光旅行的な演出は両作品ともよく使われている。ドラクエ12を例に挙げるとカジノの町、地中海の町、チベットの町、中国の石窟寺院がデザインされている。またこの演出はドラクエシリーズ共通で街を特徴づけることに随分とこだわっているように思える。メタルマックスでは、4を例にあげるとヨーロッパの町の多くをモデルされている。パリ(凱旋門→骸潜門)、ヴェネチア→ウンガウンガ、四塔門→タワーブリッジなど。また過去作2以降では特徴的な建造物を演出にして使われている。個人的にも好きな演出になっている。メタルマックス2では高架に取り残された列車を住居にしている町アズサ、戦車がご神体になっている神社があるタイシャー、元刑務所跡地に作られた独裁の町デスクルスなどがある。

(4)戦闘のテンポ
ドラクエとメタルマックスともに戦闘のテンポが重視されているようにおもう。仕掛けとして特に攻撃コマンドの重要性が魔法より高いことなど。

(5)メタルスライム的な敵の存在
ドラクエとメタルマックスともにレベルを上げるのに便利な敵、経験値が高いが防御力が高く逃げやすい敵が意図的に配置されている。ドラクエならメタルスライム、メタルマックスならスローウオーカーの存在だ。高いように調整されているような感じる?)
この戦闘を繰り返し、レベルを上げるゲーム性の中で快感になるようなことが、意図的に組み込まされている。

似ているけれどもやっぱり違う

これまでドラクエとメタルマックスの類似性をあげたが、当然にメタルマックスの独自の魅力はたくさんある。世界観を文明が崩壊後の近未来であったり、戦車への搭乗をゲームの核に据えられており、戦車の乗っている時は雑魚敵は楽勝だが、いったん戦車から降りると生身で戦った時の心細さ、ドラクエの単純なフォローや亜流にとどまらない独自性を作り出している。
例をいくつか挙げると、ボスキャラクターの配置の一つに賞金をかけられたモンスターがおり、それらの討伐もメタルマックスの楽しみだし、戦車用装備のレア武器も世界に多く散りばめられており、その宝探しも楽しい。
メタルマックス3で気が付いただが、敵キャラの撃破数で確定ドロップアイテムも良い体験をくれた。

まとめ

メタルマックスは、「竜退治はもうあきた」のようなアンチドラゴンクエストではなく、ドラゴンクエストのRPGとしての面白さを大いに継承した独自の面白さを持っているシリーズであると思っている。
現在、メタルマックスはサイゲームズで新作と、メタルマックスの公式スピンアウト作品?メタルサーガも新作が予定されている。
両方作品とも楽しみです。あとメタルドックスもちょこちょこアップデートされているようです。
METAL MAX【メタルマックス】公式サイト | Cygames
METAL SAGA -叛逆ノ狼火- | SUCCESS – メタルサーガ完全新作始動『METAL SAGA』 (metalsaga-wolf.jp)
METAL DOGS/メタルドッグス 公式サイト (24fps.jp)

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