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ブン回り(?)Angel Beats!のデッキ

Key 20th Anniversaryでの追加を取り入れたAngel Beats!のデッキついての記事です。


目次

◇デッキレシピ
◇スタンバイチェンジ
◇岩沢について
◇リターンアイコンとスタンバイアイコン
◇詰めのCXコンボは不要?
◇まとめ


◇デッキレシピ

3戦線の陽動班 ユイ
2伝えるために かなで
4解けた葛藤 ゆり
4着痩せするタイプ 高松
2戦略的な挑発 ゆり

4My Song 岩沢
2皆を見送る役目 かなで
2SSSの通信士 遊佐
4オペレーション・トルネード

1Girls Dead Monster ひさ子
1真夏の天使 かなで
1百人力の手練 椎名
1それぞれの道 ゆり
1SSSを束ねるゆり

1情熱少女 ユイ
2悪戯な笑み ユイ
1暖かな気持ち かなで
2理不尽な運命への抵抗 ゆり
4単独行動 ゆり

3始まりの音
2戦いの後
3SSS

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試したいことがあったので、それを中心に形にしてみました。
CXをはじめ、なにやらいろいろ入っています。
CXコンボの対応CXについても4投がなかったりと怪しい感じです。
どうしてこうなってしまったのか順に説明していきます。


◇スタンバイチェンジ

今回の追加でスタンバイが使えるようになりました。
既存タイトルの追加が発表されると「スタンバイが来るかどうか。来たらどう変わるか」の話題になることが多いと思います。それくらい革命的な変化があるCXです。

今回のデッキは、スタンバイによって実現可能になった、レベル1からのレベル3登場コンボを是非使ってみたいということで組んでみました。

スタンバイ単独行動


チェンジ後はCXコンボで更にアドを取りながらの盤面制圧を狙いたいところですね。

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単独行動 ゆりは古いカードで、レベル3のCXコンボとしては時代遅れな印象ですが、レベル1から早出しするなら話は別です。
隣のアタッカーをパンプして、回収もしながら2面取れると理想です。


◇岩沢について

単独行動 ゆりの早期登場とCXコンボがコンセプトということで、最初はカムバック4、スタンバイ4のわかりやすい構築で回していたのですが、それだけだといろいろと不満点が出てきたので、レベル1に新弾の岩沢を添えることにしました。

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CXコンボでストックか手札が増えます。
どちらが増えるか不確定ですが、山札の変動枚数は決まっていることや、純ストックを積みやすい点が優秀で、何よりアタッカーとして強いのが高評価です。
新たにCXコンボを取り入れたことで、デッキのCXが3種になってしまいましたが、都合の良いことにCX交換キャラも新弾で獲得したので、枚数を調整して使っていくことにしました。

先ほどのカムバック4スタンバイ4構築での不満点について、岩沢を採用することで改善したのは以下の要素です。

①貧乏

まず単純に、単独行動 ゆりのチェンジはコストが重めで、レベル1の段階でいきなりチェンジすると普通に貧乏になります。
早出ししたキャラがそれを取り返してくれると良いのですが、昨今はレベル1から早出しメタに刺されることも少なくなく、登場時に手札が増えるわけでもない単独行動チェンジは処理されるとそこで終わりです。
特に、レベル1に上がりたてのターンはクロックがないことも多く、せっかくのチェンジ回復まで放棄することになっては何が強いのか分からないので、その動きはあまり良くないということになりました。

そこで、レベル1の初ターンでのリソース拡大を目当てに岩沢を採用しました。
どうせレベル1初ターンに手動スタンバイをしないのなら、そのターンをCXコンボに使った方が無駄がないですし、そこでスタンバイをトリガーして勝手にゆりが出てくるのが一番ズルくて強いので、もうこれを狙わない手はないと思いました。
最強の動きが毎試合決まるわけではないですが、そうでなくてもCXコンボで手堅いゲームができますし、次のターンから余裕をもって手動スタンバイに切り替えれば良いです。


②ゆりのCXコンボでパンプするキャラがいない

ゆりのチェンジに成功して、いざCXコンボで押していくぞという時に、往復3000パンプを乗っけるアタッカーがいない問題がありました。
自分もパンプできますが、先述のように早出しメタに刈られることを考えると、早出し1面に全てを委ねる形はなるべく避けるべきです。
じゃあ誰をパンプするんだとなった時に、都合の良いアタッカーが全然いませんでした。
特に赤色の1帯の人材不足が辛く、どうしても他の要素を取り入れることになりそうだったので、アタッカーとしても強力な岩沢は魅力的でした。
往復パンプでパワー9000と、上のレベルを要求するパワーラインになり、帰ってくれば自身のCXコンボも狙えるということで、相方としてかなりベストに近い存在となりました。


③バウンス相手に別ルートのゲームがしたい

高い代償を払って用意したチェンジ早出しキャラを、アタックする前にバウンスされると大損害です。
早出しメタが優しく見えます。
そういったデッキ全般が、対面した段階で無理対面になってしまうのは非常によろしくないので、別ルートのゲームもできると良いです。
最初は、コンセプトデッキだからしょうがないかなくらいに考えていましたが、岩沢のCXコンボメインの立ち回りに切り替えることで対策できるようになったので、これも大きな改善点でした。


ということで、以上ざっくり3つのポイントが岩沢採用の良い部分でした。


◇リターンアイコンとスタンバイアイコン

トリガー間の相性の話です。
リターンアイコンとスタンバイアイコンは、トリガーした時に舞台に影響を与えるという点で共通していますが、プレイヤーの意識は逆です。
具体的に実際のプレイを例に考えると、リターンアイコン主体のデッキは、途中で相手の強力キャラを手札に戻せる可能性を考えて、チャンプアタックをなるべく最後に回すようにプレイします。
その一方で、スタンバイアイコン主体のデッキは、既に負けたキャラの上にキャラを再登場できる可能性を考えて、チャンプアタックをなるべく最初にするようにプレイします。
ちょうどアタック順が逆ですね。
一緒になるとストレスを感じるプレイヤーも多いと思います。

幸い(?)このデッキはCXの枚数を絞っているので、デッキの残りのCXを頭に入れておけば、4投ずつのデッキ程のストレスはありません。
多めに残っている方を意識してプレイすれば、(少ない方はたいてい1枚以下とかなので)そう大外れはしないでしょう。
そもそも、Angel Beats!はアンコールや回収で適当な盤面を維持して戦うことが得意なタイトルなので、チャンプの順番に困る場面よりも助太刀等に対する保険としてトリガーが機能することの方が多いです。
早出しを決めていると、「とりあえずダイレクト枠から」が許されることが多いのもポイントです。

また、アタック順ではなくトリガーの性質の話になりますが、これらのCXは最初に述べたように、「舞台に手を加える」という点で共通しています。
これら合計6枚を全て「盤面(なんかしてくれる)トリガー」として纏めて見てみると、たくさん残っているターンは舞台を手抜き気味にするターンと割り切って考えることもできます。
上手くトリガーできると一気に盤面がひっくり返ることもあるので、そういう期待ができるトリガーの組み合わせだとも言えますね。

慣れると考え方がいろいろ分かってくるので、とにかく試してみると良いと思います。


◇詰めのCXコンボは不要?

CXが3種もありながら、詰めのCXコンボはありません。
他のデッキなら物足りなく感じるところかもしれませんが、Angel Beats!に関しては、暖かな気持ち かなで理不尽な運命への抵抗 ゆりで十分に思えたので今回は不採用としました。
スタンバイで理不尽な運命への抵抗 ゆりを用意するのが強く、それを重視して組んでみたかったのもあります。

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詰めに踏み込めないターンは、単独行動のCXコンボで椎名を回収しながら上を取っていき、多めに入っている回復で粘ります。
昔ながらの古臭い戦術ですが、スタンバイや岩沢のCXコンボでストックに余裕があるため、回復がたくさんできるようになり、想像以上に手堅く勝つ印象のデッキに生まれ変わりました。
このデッキはスタンバイとリターンの力で盤面で押していくことが多いので、大規模な必殺技を用意しなくても丁寧にゲームを拾っていけるというのが今のところの印象です。

というか、暖かな気持ち かなで理不尽な運命への抵抗 ゆりの相性が良くて元々結構強いですよね。

◇まとめ

やりたいことから派生して、ぱっと見ややこしい感じになったAngel Beats!のデッキでした。
やや複雑なCX構成ですが、トリガーの恩恵の最大化を常に意識してプレイする習慣がつき、プレイヤーを鍛える意味でも良い構築でした。
ゲームのパターンが多いため、毎試合安定して同じ動きを決めたい大きな大会等には向いていない構築ですが、柔軟なプレイに自信のある人にとっては手応えがあって面白いデッキだと思うので、興味がある方は是非試してみてください。

最後に、ここまで読んでくださった皆様に有益な一言。
「怪しいデッキを支えるのも、やっぱり強いカード」
そういえば、オペトルと理不尽って初弾のカードなんですよね。
10年近くデッキの中核として働いてきたカードには頭が下がりますね…

あ、高松君もお疲れ様。


次はロストディケイドかKeyまわりの予定です。
次回もご期待ください。
以上ぺヤングでした。

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