アマツ

グラマス1到達者のアンリミアマツエルフ~統計データを添えて~

こんにちは、マシェです。

前回に引き続きアンリミアマツの記事です。本気で取り組んだため前回と比べるといくらか出来の良いものになっていると自負しております。ぜひ読んでいってください。

0.実質グラマスチャレンジの軌跡

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280戦 188勝 92敗 
勝率67.1%
累計所要時間 21時間15分
累積MP 19008MP
先攻124回 勝率75%
後攻156回 勝率60.9%
時速 471MP/h
1試合平均 4.55分
3アマツ 8回

この程度の実力ということをご理解の上読んでください。

1.アンリミアマツとは

アンリミアマツとは手札に6枚のフェアリーとアマツをそろえて勝つデッキです。しかしそれだけでは打点が足りず勝てない場面があり逆にアマツを使わなくても勝てる場面は多々あります。本記事ではそこら辺にも言及していきます。ちなみに自傷ヴァンプ相手に後攻3アマツして負けました^^。

2.デッキリスト

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3.採用カードの解説

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フェアリーサークル(フェアサ)

タイムラグなしで1枚で2枚のフェアリーを生成できる神カード。盤面を埋めないため調べや新メイやリノとの相性も良い。

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スピリットシャイン(スピシャ)

フェアリーサークルのそっくりさん。

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アクティブエルフ・メイ(新メイ)

アマツや神鉄起動後に疾走フェアリー4枚+これを投げて打点を盤面に吸われずに盤面処理をすることができるカード。神鉄の対象になったり手札管理にも一役買ってくれたりする。またこのカードの存在により耐久性が上がり多少のロングゲームが可能になった。しかしメインプランである4tアマツルートでは5t6tでの出番しかないため2枚採用。

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対空射撃(対空)

単体ではフェアリー生成をすることができない所謂不純物カード。しかし3tフラウロスや先攻2tブルームやペインレスへの回答になるため採用。特にvs自傷ヴァンプでは3tフラウロスさえ返せればアマツも神鉄も使わずに勝てることが意外とあるためキーカードとなる。また炎精に打つことにより相手のアグロムーブを多少抑えることができる。攻撃面で言えばリノと相性が良くアグロムーブからのリノ対空リノは明確な勝ち筋の一つとなる。そうはいっても不純物カードなので2枚採用。

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神鉄圧錬法(神鉄)

勝ち筋の一つでもあるカード。しかし時と場合によるが4tには基本エンハで打たない。そんな悠長なことをしていたらアグロや自傷ヴァンプに轢き殺されてしまうし、エイラやウィッチ相手には守護を張られて打点が足りなくなる。ブルームや調べでアグロムーブをしてから5t~7tあたりで使うよう意識している。

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炎精の森(炎精)

1枚で2枚のフェアリーを生成してくれるカード。しかしフェアサと違ってタイムラグがあるため若干使いづらい。しかしラスワの1ダメは魅力的で相手のアグロムーブに多少抵抗できる。

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眠れる妖精の森(妖精)

炎精と基本的に役割は同じ。大あくびで相手の盤面を埋めると相手のリーサルが遠のくことがある。またフラウロスを行動不可にすると顔面に行くことも自壊をすることもできないため効果的。しかしこちらの盤面も埋まることになるため思っているより強くない。目覚めのほうは神鉄ルートのアマツに良く刺さる。またアグロヴァンプにも少しは有効だがラウラなどの疾走札でリーサルを取られることがよくあるためこちらも思っているより強くはない。

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フェアリーウィスパラー(ウィスパラー)

1枚で2枚のフェアリーを生成するカード。2コスであるもののタイムラグがないため優秀。また本体が盤面に残るためアグロムーブにも有用。しかし形代マジミサブルーム1/2カードなどのカードが多く環境に存在しているためそこまでアグロとしては期待しないほうがいい。

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リノセウス(リノ)

エルフ最強カードの一つ。アマツと何ら関係ないのに入るパワーカード。アグロムーブの最後の詰めで使ってもいいしアマツ単体だと打点が足りないことがあるため+αの打点として使ってもいい。リリィと違う点はトップで引いても使える点。絶望的な手札でも案外リノが何とかしてくれる。フラウロスの返しとしても優秀な万能カード。

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ブルームスピリット(ブルーム)

エルフ最強カードの一つ。下手したらアマツと同じくらいこのカードにお世話になったかもしれない。話すこと多すぎるから詳しくは後述。

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妖精の調べ(調べ)

アグロムーブで使ってもよし、フェアリー生成で使ってもよし、打点伸ばすために使ってもよし、ロングゲームでのリソース回復札として使ってもよし、最強カードの一つといっても過言ではない。

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茨の森(茨)

エルフをクラス茨とも言わしめた一時代を築いたカード。このデッキでは基本的にフェアリー生成札としてしか使わないが相手のアグロムーブやフラウロスに有効な場面がある。こちらからあたれば素出しペインレスを倒せる。少し難易度が高いが茨+新メイで進化星の鎧ペインレスも倒すことができる。昔は対ネメシス最終兵器とも呼ばれていたが、有効に使える場面と無限サンドバッグに使われる場面があるため慎重に使わなければならない。

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悪戯の精霊(悪戯)

1枚で3枚のフェアリーを生成できる破格のカード。しかし逆に言えば3ターンの間盤面に残り続けるカードでもあるため邪魔な場面が結構ある。また3枚生成したところでほかのフェアリー生成カードが2枚しか生成しないためアマツ完成には特に影響しない。それどころか手札を燃やすことになりかねないため注意が必要。本体は新ユリウスに対する最適解なのでvsアグロヴァンプではほかに出せるカードがあれば安易に結晶でこのカードを使ってないけない。

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フェアリーブレイダー・アマツ(アマツ)

このデッキの主役。いろいろと理屈をこねくり回しても結局はこのカードを引けばすべてが終わる。とはいえこのカードだけでは打点が足りなくなることがあったりそもそもこちらのライフが持たなかったりするため出せば勝ちというわけではない。まあ勝てるけど。

4.非採用カードの解説

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ウォーターフェアリー(ウォーター)

実質フェアリー。アマツプランを阻害することなく盤面で打点を稼ぐことができるカード。しかし悪戯とくっつかなければ完全体アマツの完成に寄与しないことから非採用。構築を少し変えれば採用の余地は十分にあり。

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ベビーエルフ・メイ(旧メイ)

最近流行っている一枚。盤面とれる&手札管理札として優秀。弱くはないと思うが強い場面があまり思い浮かばないのとデッキの枠がないため今回は非採用。構築や環境によっては十分に検討の余地あり。

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自然の導き(導き)

山札を1コスで掘ることができるため採用したくなるが手札があふれてしまうため強く使える場面はほとんどない。このカードを採用しているアンリミアマツエルフはほぼ存在しない。

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極光の天使(極光)

最強メタカードの一つ。vsアマツエルフでは明確な有効札となる。しかしアマツプランに関与しないこと、2コスと重く手札があふれる原因になりうること、疾走は止められてもそもそも盤面に打点が残ってしまう場合が多いこと、などを考慮し非採用。なんだかんだ最後には抜けるカード。

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ブレスフェアリーダンサー(ダンサー)

打点補助カード。リリィやブルームと同じ役割を果たせそうだが、リリィと比べると守護突破能力に欠き、ブルームと比べると体力が上がらないため耐久力に欠き見劣りしてしまう。アマツエルフのアグロムーブは急いで相手のライフを削るのではなく返せない盤面をつくるのが主なプランなのでこのカードは非採用。

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水晶の指揮者・リリィ(リリィ)

アマツ完成には貢献しないが足りない打点を補うことができるカード。このカード自身が進化すれば打点を損なうことなく守護を突破することができるため明確にブルームと差別化することができる。しかし総合的にみると似たような役割のブルームやリノに見劣りし枠もないため今回は非採用。入れるとしたらリノとチェンジ。

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萌芽の化身(萌芽)

2/3/1とアグロ向きのスタッツでありフェアリーを1枚生成できる優秀なカード。しかしマジミサや他デッキのアグロカードに弱く2コス払って1枚しかフェアリーを生成できないためどうしても外れてしまう。またこのデッキにおいて2コスは重いカードとなるためなるべく採用枚数を絞りたいのも非採用の要因。もっとアグロに寄せアマツをサブプランにするくらいの構築なら採用の余地はあるが基本的には入らないだろう。

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森荒らしへの報い(森荒らし)

このカードも同様に2コス払って1枚しかフェアリー生成できない点が弱い。相手のフォロワーを一枚除去したところでさらに展開されるだけだし、フラウロスやブルームといった一番除去したいカードを除去できない点も弱い。アンリミは自分のムーブを押し付けたほうが強いためこのような受け身のカードは採用されないだろう。

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ざわめく森(ざわめく)

デッキのエルフフォロワーをアマツだけにすることによりアマツを確定サーチすることができるカード。その代わりにウィスパラーや悪戯といった優秀なフェアリー生成カードやリノやブルームといったサブプランの中核を担うカードが入れられないためざわめく構築には否定的。またデッキがどうしても重くなりがちでアマツを引けても手札があふれたりフェアリー生成カードが足りずフェアリーが6枚そろっていないことも多い。ブルームリノリリィを入れられないため完全体アマツを出せても打点が足りない場面がある。

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プライマルギガント(プライマル)

旧メイが流行り始めたころに1コスで手札を減らせて4点も回復することができるの強くね?と思い採用を検討したカード。防御面では旧メイより若干強いと思うがアグロムーブに貢献しないため微妙だなとなって非採用。バッタ型に入れるのはありかなとはちょっと思う。あと20戦に1回くらいあるロングゲームで強いかも。総合するとムーブを押し付けるのが強いアンリミにおいて攻撃面で弱いため非採用。

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バッタの指揮者(バッタ)

アンリミアマツエルフのブレイクスルーになりうるカード。ざわめくと違い構築を歪ませずにデッキのアマツの枚数を4枚にすることができる。このカードを入れることにより5tまでに完全体アマツを出せる可能性が5%ほど上がる。1コスや旧メイなどの盤面で強いカードを多く採用することにより手札があふれることや相手のアグロムーブに対応しながらアマツプランをすることができるのではないだろうか。旧メイが流行る前に試した結果弱いと感じたので今回は非採用にしたが可能性を感じる一枚。

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5.対面デッキ別のマリガン&動かし方

※ブルームムーブをするときは基本的に2tにブルームを出します。

※相手がアグロデッキの場合こちらのライフが少なかったら未完成アマツを出して相手のリソースが尽きることを祈りましょう。

※デッキタイプが複数あるクラスは相手のデッキタイプがわからないこと 前提のマリガンになります。

※1コスフェアリー生成→1cフェ
 (アミュはア1cフェ、スペルはス1cフェ)
 2コスフェアリー生成→2cフェ

※優先順位(残す>残さない)は
 ス1cフェ>ア1cフェ
 悪戯>炎精>妖精
 ウィスパラー>茨>調べ

※マリガンキープ一覧
 vs全体面
  先攻
  アマツ
  1cフェ+1cフェ+アマツ
  1cフェ+2cフェ+アマツ
  1cフェ+アマツ
  2cフェ+アマツ(諸説あり)
  後攻
  アマツ
  1cフェ+1cフェ+アマツ
  1cフェ+2cフェ+アマツ
  1cフェ+アマツ
  2cフェ+アマツ(諸説あり)

 vsウィッチ&エルフ&ヴァンプ&ドラゴン&ネメシス
  先攻 
  1cフェ+ブルーム(アマツを引いていない場合)
  1cフェ+1cフェ+ブルーム
  1cフェ+ブルーム+調べ

 vsロイヤル
  後攻
  1cフェ+アマツ+アマツ

 vsネクロ
  先攻
  1cフェ+ブルーム(アマツを引いていない場合)
  1cフェ+1cフェ+ブルーム
  1cフェ+ブルーム+ブルーム
  1cフェ+ブルーム+調べ
  1cフェ+1cフェ+神鉄
  1cフェ+2cフェ+神鉄
  1cフェ+神鉄(アマツを引いていない場合)
  後攻
  1cフェ+ブルーム(アマツを引いていない場合)
  1cフェ+1cフェ+ブルーム
  1cフェ+ブルーム+ブルーム
  1cフェ+ブルーム+調べ

 vsビショップ
  先攻
  1cフェ+アマツ+アマツ
  後攻
  1cフェ+アマツ+アマツ

vsウィッチ 

遭遇率35.7% 勝率68%

アンリミの帝王ウィッチ。クラシカルの守護が邪魔で神鉄ルートで勝てなくなった印象。こちらが先攻の場合2tブルームを返す札が虹か魔弾しかないためアグロムーブが良く刺さります。相手が魔弾を持っているとわかっている場合ブルームは3tか4tにプレイしましょう。縦に広げるよりも横に広げることを意識したほうがアグロムーブはうまくいきます。クラシカルは疾走フェアリーを使ってでも処理しますが鬼呼びは優先順位は低いです。前期のウィッチと違い盤面を意識した構築が多く、ある程度盤面に構わせていればリーサルターンは7tなのでそれを目安にプランを立てましょう。6tリーサルに怯えていると勝率が落ちるため6tリーサルされたらあきらめてください。勿論前期のような疾走型は6tリーサルをしてくるので柔軟に対応しましょう。

vsエルフ

遭遇率21.1% 勝率67.8%

アンリミを象徴するクラスエルフ。9割9分9厘アマツエルフです。こちらがアマツを出せず相手がアマツを出してきたら終わりというのが世間一般的な認識だと思いますがそれは違います。勿論かなりの確率で負けますがこちらが先攻を取りブルームムーブをしていれば、相手はこちらの盤面に構う必要が出てきます。疾走フェアリーは12点しか打点が出ないため盤面に疾走フェアリーを当てていたら打点が足りなくなりまたリソースも尽きるため案外勝てます。最もおかわりアマツや3tアマツは無理です^^。

また相手に先4tアマツをされてこちらが後4tアマツをした際は、アマツで相手のアマツを処理するのではなく疾走フェアリーで相手のアマツを処理してアマツをなるべく無傷の状態で残してください。相手が打点を増やす札を持っていなければリソースが尽きるかクロックが逆転し勝つことができます。一概には言えませんが相手がブルームムーブをしてきたらアマツ完成を多少遅らせてでもブルームを除去してください。神鉄を使ってでもブルームムーブは阻止しましょう。

ちなみに私は先攻ブルームムーブと強化なし後4t完全体アマツは同等のパワーがあると思っています。

vsヴァンパイア

遭遇率18.6% 勝率57.7%
自傷 遭遇率7.9% 勝率72.7%
アグロ 遭遇率9.6% 勝率44.4%

アマツが最も苦手とするクラスヴァンパイア。今回のチャレンジでtier1デッキの中で唯一負け越したデッキがアグロヴァンプ。後攻勝率は驚異の33.3%と大きく負け越しています。ちなみにvs自傷ヴァンプの先攻勝率は100%です^^。

vs自傷ヴァンプはこちらのライフを守ることを意識して立ち回りましょう。最近では蝙蝠が入っている構築が少なく序盤の3t4tフラウロスムーブさえ乗り切れば相手のリソースか打点が消えるので耐えのプレイングをしてください。キープする必要はありませんが3tフラウロスを返す札としては対空,茨,リノ,大あくびなどが存在していることを意識しましょう。先3tフラウロスの返しに後3tアマツをしたらヴァーナレクでゲームエンドまで持ち込まれる可能性があるためきれいに除去できるのであれば後3tアマツはせずにフラウロスを除去してください。相手にリーサルがなくフラウロスが死ななければこちらにリーサルがあるならばフラウロスを除去しないようにしましょう。こちらの打点に余力があるのであれば姦淫の翼やアンテロープケアで除去しましょう。余力があればリソース勝負でも勝てるからです。

問題はvsアグロヴァンプなのですがこちらも勝つ立ち回りではなく負けない立ち回りをしてください。つまりは盤面をできる限り除去してください。最近はユナ入りの構築が減っている影響もあってリソース勝負で勝てる時がありますが基本的に負けます。また最近クドラク入りが増えてきているため盤面で勝ちにくくなっています。結論を言うとリーサルが見えていない時は基本的に盤面勝負をするけれどクドラク入りが流行ったら相手のライフを詰めることを意識してください。アグロヴァンプに先攻を取られたら大体負けなので気楽にやりましょう。

vsロイヤル

遭遇率7.1% 勝率80%
ペインレス 遭遇率4.3% 勝率83.3%
アグロ 遭遇率1.4% 勝率50%
よくわからないやつ 遭遇率1.4% 勝率100%

ペインレスでウィッチをガンメタしているロイヤル。ウィッチ以外の環境デッキすべてに不利ついているのによくやるなという感じ。ペインレスは茨,対空,アマツ,新メイを使ってうまく除去してください。こちらがいくらアド損な動きをしてもペインレスを3枚除去すれば勝てるためペインレスを除去できる札はなるべく温存しましょう。またアマツの体力をなるべく高くして盤面に残すことを意識してください。

アグロロイヤルは劣化アグロヴァンプという感じなので立ち回りとしてはvsアグロヴァンプとほぼ同じです。しかし打点の出る疾走札が少ないため多少は相手のライフを詰める動きを狙ってもいいです。相手の5tの理想ムーブはクノイチマスターであるということを踏まえてその前のターンに強い盤面を作ることを意識しましょう。

ロイヤルはネクロと同じくらいネタデッキが多くデッキパワーも低いため当たったらラッキーと思ってください。

vsビショップ

遭遇率6.8% 勝率57.9%
エイラ 遭遇率3.9% 勝率45.5%
教会 遭遇率1.1% 勝率66.7%

正直言ってあまり当たりたくないクラス。エイラビショップは守護ビショップとの判別ができない時があるので遭遇率とか勝率はあまり気にしないでください。

そうはいってもエイラビショップはきついです。基本的にアグロムーブは効かずバフを重ね掛けしないといけません。しかし相手が新クルトを持っていなければ案外盤面にフォロワーが残るので不利かといわれると微妙です。またエイラビショップは意外と回復札があまり多くないため序盤で削ってリノで勝つなんてパターンもあります。しかし一番堅実なのはアマツルートなので馬鹿正直にアマツルートを狙ってください。

vs教会ビショップはこちらから相手に当たっていれば相手のリソースが尽きます。1敗してしまったのも私のプレミが原因なのでかなり有利といえるでしょう。しかし盤面にフォロワーを残すと思ったより打点が出てリーサルをくらうことになるので注意が必要です。

vs守護ビショップは相手は能動的に動きにくいデッキとなっているためvsエイラビショップ以上にゆっくり戦って大丈夫です。

vsネクロマンサー

遭遇率6.4% 勝率83.3%
アグロ 遭遇率2.9% 勝率62.5%
冥府 遭遇率1.1% 勝率100%
よくわからないやつ 遭遇率1.4% 勝率100%

最も勝率がいいクラス。当たったら勝ちを確信するくらい有利です。相性がいいとかではなく単純にネクロのパワーが低いためです。

vsアグロネクロはリーサルターンが早くなく回復札もないため先攻神鉄ルートで十分勝てます。そのためvsネクロのみ先攻神鉄キープをすることができます。特に注意する点はありませんが盤面勝負をするならシャドウリーパーを意識して盤面を処理してください。

vs冥府ネクロはアグロでも神鉄でもアマツでもどのルートを選んでも勝てます。こっちの事故だけが負け筋なので安牌を取る弱気なプレイングで大丈夫です。

不思議とネクロはネタデッキを使う人が多かったため当たったらボーナスゲームだと思いましょう。

vsドラゴン

遭遇率2.5% 勝率71.4%
アグロドラゴン 遭遇率1.1% 勝率100%

アンリミのドラゴンといえば庭園ドラゴンという印象でしたがアグロドラゴンが最も多かったです。特に解説することはありません。基本に沿ったプレイを心がけてください。

vs庭園ドラゴンでは庭園を置く前のターンに強い盤面を作ることを意識しましょう。相手のダゴンゼルのターンに合わせて必殺アマツを置いたら止まることがあるのでそのことを頭の片隅に置いておいてください。

vsネメシス

遭遇率1.8% 勝率60%

2pick番長のネメシス。アンリミでは堂々の遭遇率最下位に。しかし弱いというわけではなく少し回れば毎ターン盤面除去&多面展開が可能なためアグロムーブが通りにくく少しやりづらい印象。しかしネメシスはアンリミにしては事故率が高いため勝手に死んでいくこともあります。ネメシスが回っていない時の茨は凶悪なので積極的に使っていきましょう。また今期は一度も見ませんでしたが安易に茨を張ると無限サンドバッグにされて4t冥府をされたりするので気を付けてください。

相手が回っていない時は盤面勝負、少しでも回っているときは盤面は放置してください。ネメシスは疾走札が少なく1ターンの最大打点はたかが知れています。アーティファクトを盤面に残しすぎるとシオンのバフで負けるのでおる程度は注意してください。

2cフェ+アマツのマリガン問題

このマリガンの問題点としては、先攻の場合は1tにア1cフェを引くか3までにス1cフェを引くか3tまでに1cで手札を消費しながら4tにス1cフェを引かないと完全体アマツを4tに起動できないというものが存在します。説明は省きますが後攻でも似たような問題が発生します。

逆に2cフェを返してしまうとフェアリー生成カードが足りずに4tに完全体アマツを出すことができない可能性が出てきてしまいます。

詳しい計算はしていませんが大雑把に計算して4tアマツの成功率に差はないと結論付けました。

このマリガンは好みで変えてください。
自分はキープします。

6.最後に

アンリミは実力が出ないと言う人は多いですが自分は違うと思っています。あまりにも研究が進んでいなくて間違ったプレイングかもわからない所謂「無知の無知」の状態の人が多いように感じます。運ゲーだと思わずに一度真剣にアンリミと向き合うと案外面白いかもしれません。自分はグラマス1まで来ましたが全く苦痛ではなくまだ回したいと思っているくらい楽しんでいます。

そうは言ってもアンリミはローテと比べても運の要素が強く理不尽な負け方をすることが多いです。何も間違ったプレイングをしていないのに負けることがほとんどです。

そんな過酷あふれる環境を楽しむ方法としては「自分が最適なプレイングをできたかどうか」という点に焦点を当てるといったものがあります。

回していくうちにプレイングが洗練されていく感じがして案外面白いですよ。

いずれにせよ根詰めてやるとつらいので動画でも見ながら気楽にやることをお勧めします。

良きアマツライフを。

マシェ