見出し画像

The Tetrarch について

あけましておめでとうございます。
皆様、いかがお過ごしでしょうか?

2023年は我々に別れを告げ、2024年の到来が覆い尽くそうとしていますね。私は2023年に取り零したことが多すぎて、取り零した要素達の一つ一つがマーブル状の軌跡となってしまっております。

そんな366日の一番初めとなる日に、新作を出させて頂きました。
見ていない方は是非よろしくお願いします!

今回はこのコースについて、一つ一つ語っていきたいと思います。裏側の機構だったり、『どのようなことを考えて作っていたか』だったりを書いて行けたら良いなって思っています。

よろしくお願いします。

製作の始まり

製作を開始したのは7月の下旬頃です。Earendelを公開して暫くした後の頃ですね。
元来、もっと投げ密度のあるコースを作りたいなぁ、と思っており、なんとなく成り行きで作り始めました。
そこで一番最初にできたのがこの下の没なんですよね。

元々はこのコースを作っていきたかったのですが、些か不安定なんですよね…
ここで安定感と密度の塩梅を知りました。
自分の現状における密度の許容量を知り、そこから安定を保てるギリギリを攻める、これをこの頃に学んだ訳です。

タイトル

実は一番最後に決まりました。
12/25までにコースを投稿したかったのですが、肝心のコースのタイトルが全く決まらず、結局12/26に決まりました。

- The Tetrarch -

読みは『ザテトラーク』です。かつていたアイルランドの競走馬の名前です。
この名前をお借りした理由は、その成績にあります。
短距離戦で非常に強い成績を残し、中には1000m戦にて200mの出遅れを取ったにも関わらず勝ったエピソードすらあります。
60秒という短いコースではありますが、皆様の記憶に残る、激しいコースとして名を馳せて欲しいという思いで付けさせて頂きました。

また、その血を引き継いだ馬達が非常に強いという話もあります。例えばトキノミノルやホーリックス。
ヘロド系の発展となった彼のように、このコースも色々なコースに影響を与えるようなコースになれば嬉しいな、と思って付けました。


第1区間

この区間を作り始めたときに狙ったことは、『最初に作った伏線を最後に回収する』ということです。

この区間(このコース)の一番最初の伏線は、上記画像白丸にあるトゲゾー甲羅です。このトゲゾー甲羅は直後に横バネであったりバブルを出したりの役割を担っており、

一面最後のこの部分で回収されています。
実はこのトゲ、上記画像の上の部分にある3マス分のベルトコンベア以外は一切タイミングの調整を行っていません。ONOFFで止めるような停止も行わずにここまで噛み合ったのは幸運でした。

また、逆にメット甲羅は比較的走らせる時間を短くしています。『制御が面倒だった』というのも、もちろんありますが。

左のメットはレンガを壊した後にピンクコインを取るだけで役割を終えており、右のメットは画像右下にあるONOFFスイッチ(見えていませんが、右下の針の下にあります。)を押すだけで生涯を終えています。

これもカロン甲羅、横バネ、シューリンガンを出してONOFFを起動させるだけです。
制御しきれなくなる前に役目を終えさせる、その方がコースが整然とするように思いましたね。

ちなみにこの区間は、ギミックを繋げ過ぎてしまうという私の悪い癖が出ています。

例えば

ここの、マリオを一度跳ねさせるだけという横バネは

ここにある横バネを青ドクロで運んでいます。このバネを運ばせるためには下のブロックを壊す必要があり、この壊すのを担っているのが画像左下にあるボム、このボムは

ここのボム兵ですが、このボム兵を起動させるためには

ここのボム兵を踏むタイミングを上手く調整して、羽のついた硬いブロックで圧迫させる必要があり、このボムもメット甲羅に乗る直前のマリオが左を向いている時間によってタイミングが異なり…

この癖、製作に時間がかかってしまうので治したいんですよねぇ…

あと一面の途中部分の没(原案)動画が残っていたので貼っておきます。


ちなみに

上記画像左下の縦バネは、右下の音符に入っているコインを出しています。それだけです。

第2区間

この区間はあまり自分が使わない動きを多く使いたいと思いながら作っていました。多分このコースの中で一番逆投げが多い区間でもあります。

実はこの区間は少しずつ毒沼が下降しているので、途中から作ることができません。あのさぁ…


しかし、ここの縦バネの跳ねるタイミングが、毒沼が下降していないとちょうどよくならないんですよね…一度作ってしまったのだから仕方ない。


2面の最初の方はシーソーを上手く使えるようになりたくて作っていました。結局あまり利用できなかったんですけどね…もっとパーツの特性を利用できる制作者になりたいですね。


ここの羽ちくわ、元々は一つだったのですが、途中から一つだと甲羅が乗らなくなってしまったんですよね。しかもここよりもかなり先を作っているときに。
全く関係のない部分を作っているのに序盤が急に通せなくなる、製作あるあるです。


この部分は扉を置くことで終わりかと思いきや…という演出を狙ったのですが、画面内の情報が多いせいであまり扉が目立たなくなってしまったんですよね…どうすればよかったのだろう?

ちなみにここで羽POWを出している縦バネは

画像左側のボムを起動させるためのブラパを出している縦バネと同じです。


今思えばここのファイアーバー、もう少し攻めても良かったな…

ちなみにこの区間は一度没になりかけています。作っているときに密度が低いように感じたので。作り直すかも…ってことでEverさんに見せたら『めちゃくちゃ良いだろ』『かっこいい』と仰ってくださったので残っています。感謝陳謝。

第3区間

この区間は多分一番時間がかかりました。まぁ程々に長いですから。この区間は特にやりたいことを詰め込みましたね。もともとメモにどのような物を入れたいかを書いていたので、可能な限り実現させようとしていました。

ここは今回のサムネイルにもなっている部分です。このコース内でよく使われているバネ、POW、ボム、甲羅が全て宙に浮いている状態を作ってみたかったんです。難しいと思っていましたが、案外すぐに実現できて満足です。


ここは我ながら上手く行ったと思っています。音符を叩いてPOWを出し、片面壁キックの挙動を起こしながら甲羅でPOWを起動させ、砲台メットに乗るのまで上手くいきました。


四つのボム兵をヒップドロップで左右に射出するのもやりたかったことの一つです。ただ、その動きを実現させた後を全く考えてなかったので、この先の展開を数日考えた末に3個をすぐ爆発させるという暴挙。もっと上手くできたはずでした。


ここもやりたかった部分というか、昔からなんとか実現させたかった部分です。左右に物を投げながら下降していくのをどうにか入れたかったんですね。
この動き、かなり格好良いと思っているのでありそうだったのですが、あまり見たことありません。


ここのマルマル2段からのバネ3段はそ~だ!?さんのツイートから勝手に拝借しました。マジで許可とか一切取ってないです。

裏垢懺悔

ちなみにこの辺りからは明らかな敵パーツ不足に陥っていました。
単調になってしまった感が多少否めないです…

ちなみにこれは原案です。


3面は個人的に全体の中でもかなり気に入っている区間です。

余談ですが、このコースの見せ場となるような音符抜けをこの区間に入れようとしていました。結局あまり思いつかなかったので入れなかったのですが、案はありました。入れなかった理由は実現に無理矢理感が出たのと、あまり格好良くはないからです。

♡音符抜けという、何これ感

第4区間

この区間は案外すぐに完成しました。おそらく10日ほどで作り終えています。もうほぼ残り秒数を埋めるための区間のつもりだったのですが、想像よりも格好良い区間ができたので満足です。


メットで音符を叩き、音符を上昇させて3段を出しながら出た甲羅を被る。シンプルで結構使えそうな配置ですよね。これからも濫用することになりそうです。


ここ気に入っています。もともとは以前にXで出したPジャンプを入れるつもりだったのですが、やはりベルトコンベアが止まるという特性が使いづらすぎて、甲羅で代用しました。

↓入れようとしていたヤツ


ここのボムの動きはかなり気に入っています。特に下のボムは自分のコースとは思えないくらい上手く噛み合いました。
ボムと横バネと音符は相性が良いですなぁ。


この部分だけで第4区間全体の70%の時間がかかっています。◯を付けた要素があまりにも不安定でした。クレーンでジャンプするタイミングでズレてしまうので…

もうこの区間で語りたいことはないので、ここに4面開幕の没貼っておきます。全然続き作って頂いても構いません。ただ、めちゃくちゃ不安定です。


Trinityっぽいのを作りたくて
5分くらいで頓挫した


最終区間

ここは最後の六角形を作りたいがためだけに作りました。

美しい…

ちなみにここもEverさんに協力をしてもらっています。こんなのが良いな〜みたいな原案を送ったら、色々細かいところを改良してくれました。感謝…

原案。ごちゃごちゃすぎ

この区間を作り出した時点で残り時間が4秒(10n+4秒)だったので、それほどギミックを詰めることができなかったことが少々心残りです。できればもう少し驚くような仕掛けを入れたかったです。


全体を通して

個人的にはおおむねやりたいことが出来たコースでした。比較的満足です。
投げ密度はおそらく59秒で75回投げの1.27/sのはずです。投げ密度のあるコースを作りたいという当初の目標も達成できました。

もう次の個作を出すつもりは現在はあまりないのですが、マリオの動きの格好良さ等、今回のコースでまだまだ突き詰めるべき部分が見えてきたというのも事実です。ですので、いずれまた個作を出すと思いますし、そのようなことがあればその際はまた、見て頂けると幸いです。

最後に

終わり〜

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?