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ここ最近、とても興味を持っており勉強している分野がある。『In-Game Advertising(ゲーム内広告)』だ。

米国から大量の資料を送ってもらい情報を集めている。日本でも大きく報道されたが、フォートナイトがウクライナ支援の為に、僅か2週間で177億円も集めた。とんでもないパワーだ。ゲームユーザーの力を世に知らしめた出来事のひとつだろう。そんな強烈なプラットフォームに注目しないわけにはいかない。

ところが、米国におけるデジタル広告費全体に占めるゲームの割合はまだ6%だという。日本のデータは見つからなかったが、おそらくアメリカの数値を下回るだろう。しかも、ゲームという新たな広告メディア、広告プラットフォームに気づいていない企業はまだまだ多い。既にゲームユーザーの半数近くが女性であるにもかかわらず未だ男性オンリーの市場だと思い込んでいる古い思考の広告担当者も多いだろう。まだ競争は激しく無い。ココは間違いなくチャンスだ。

ゲーム技術の進化は著しく、僕らファミコン世代の捉えているものとは全く異なっている。今更言うのも憚られるがあえて記述する。

インターネットの普及によりゲームはもはや1人2人で楽しむものでは無くなった。ゲームは今や親しい人たちと集うための場、同好の士が出会う場となっており、既に巨大なコミュニティを形成しているのだ。(ゴマキ事件のように恋愛に発展することだってある)国をも越えるソーシャルスペースとなのだ。(国民的アイドルと一般人の壁も越えるらしい)世界にはすでに360億人以上のビデオゲーマーが存在し、コロナ禍においてZ世代、ミレニアル世代の40%以上がモバイルゲームのプレイ時間を増やしている。もはや、ゲームを部屋に閉じこもっているティーンエイジャーのものだと考えるのであれば、昭和脳と叩かれても仕方がないだろう。

ゲーム機器も多様化し、スマートフォンのみならずPS5のようなハイエンドゲーム機、パソコン、さらにはVRヘッドセットでもゲームができるようになった。メタバースの没入感の中で広告を提供されたら… と考えるとその効果を強烈に期待してしまう。

そのような中、ゲーム内広告はさまざまな形で提供されている。モバイルゲームではスポンサーの広告ビデオを見ることでゲーム内での特典を得られたり、スポーツゲームの中に存在するスタジアムには、実在するブランドのロゴや看板があしらわれている。(それらの広告がリアリティを生み出し、ゲームへの没入感に寄与している。もはや広告は邪魔者では無くなっている!)

繰り返すが、『In-Game Advertising(ゲーム内広告)』は競争がまだ少ない広告チャネルだ。多様なゲーム機器、星の数ほどあるゲームが存在する。適切なゲーム内広告のフォーマットを選択することで、理想のターゲット層にリーチすることができる。
チャンスの時間は長くない。

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