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blenderとMMD◆P4.PMXファイルの設定-S2.物理演算設定(髪)

本記事では、PMXファイルの物理演算設定の入れ方について記載します。

モデリングおよびMMDで物理演算といえば、頭の動きにしたがって髪が揺れたり、体を回転させたらスカートが翻ったり、そういった物理的な事象を再現する設定のことをいいます。
この物理的な事象を再現するために、「剛体」というオブジェクトを使います。
剛体の説明については、こちらのブロマガさんやこちらのブロマガさんの記載を主に参考にさせてもらっています。一読することをお勧めします。

PMX Editorにモデルを読み込んだあと、PmxViewの画面左上の「骨」をクリックしておきましょう。ここで選択されているもののみクリックできます。(デフォルト状態だと骨(ボーン)がクリックできません)

頭ボーンを選択した状態で、「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体の作成 - ボーン追従」をクリックします。

頭の剛体が出来ました。これに髪の剛体を連結させていきます。

頭の剛体の形状やサイズをすこし変更しました。

髪の剛体を追加していきます。髪ボーンを選択した状態で、「編集」-「選択ボーン」-「基礎剛体/連結Jointの作成」をクリックします。

髪の剛体が追加されたのと同時に、Jointも作成されました。
jointは文字通り、剛体と剛体を連結させる機能です。これが無いと、例えば頭の剛体と髪の剛体が離れてしまい、結果物理演算設定をもっている髪の剛体の方がどこかへ飛んでいってしまったりします。

接続剛体AとBを選択し、頭と髪を紐づけます。
同じやり方で、髪ボーンそれぞれに対して剛体とJointを設定していきましょう。

まずJointの設定ですが上図のようになりました。頭>髪001>髪002…となるように連結させます。

剛体の設定です。いったん上図のように設定しました。「物理演算パラメータ」については仮置きの値です。実際動かしてみて調整していきます。

PmxViewの画面右上の「T」から、TransformViewを開きます。

TransformViewの画面右上の「物」をクリックすると物理演算設定が反映されたボーンの動きが見れます。モデルを動かして髪の揺れ方を見つつ、剛体の「物理演算パラメータ」の値を変えていきます。

とりあえずこんな値になりました。髪の根本の質量が「0.999」で、0.001ずつ減っていき、髪の毛先の質量が「0.990」になっています。
配布されている他のモデルさんの値などをいくつか拝見したところ、髪の剛体は毛先にいくにつれて質量の値が減っていく設定がされているものが比較的多いように見受けられました。

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