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ほぼ供養な感じの青白月日タマnote

どうも、ルナです。
備忘録兼供養として、いま私が使ってる青白の月日タマのデッキについて解説したいと思います。
デッキやnoteの内容についての突っ込み等々は大歓迎ですので、気軽に突っ込んでください。そもそもカジュアル側の人間なので、この考え方が合ってるのかあまり良く分かってないっていう点も多々あります。
あくまで、私自身の考えをまとめたnoteとして見ていただけると幸いです。

なお、これやるならあきらっきーでよくね?っていうのは私自身めちゃくちゃ思ってます。タマ以上のお手軽追加打点を許すな。



構築

このデッキは色んな人からアドバイスを受けたり、話を聞いたりして作ったデッキになります。一応、それなりに私が思った通りのデッキになりました。
ざっくり言うと、エナと手札を削って相手を息切れさせて、タマで点を取り続けるデッキです。

では、各カードの解説に移ります。

ルリグデッキ

ルリグ

好きなタマ2位に輝いたタマです(※前回のnoteネタ)。いやまあそりゃ組むよねっていう話ですよ。

このデッキのメイン火力です。ひたすら2パンしてもらいます。そして最後はホープで詰めるという月日の基本にして最強の立ち回りをします。
特筆するべき点は特にないですが、確実に2パンする事とホープを切るタイミングだけは気を付けておきましょう。相手の盾が0の時に使うのが確実です。もしくは、使い方としてやや微妙ですが今吐いたら確実に次のターン倒し切れるっていう時だけにしといた方がいいです。
とにかく、闇雲には使わないようにしましょう。

アーツ

・シーク・エンハンス
リミットアッパー枠。
ドローエンハンスでも良いんですが、初手が事故った時にお祈りドローするよりはこっちの方が精神的にマシかなと思ってこっちを採用。ドローエンハンス使った時より手札が増えないので、ここは好みでいいかと。

・シャイニング・ソード
レベル1~2帯用の防御アーツ。白と緑のルリグ相手には早めに使うくらいの感覚でいるといいかもしれません(2敗済)

・クリアー・マインド、セイクリッド・フォース
どちらも相手のルリグを止めつつ、手札を補充する為のアーツ。レベル3になったら順次使っていきます。
タマ用の手札コストを常に用意できるように、その上である程度の盤面(後で書きます)を維持できるようにこの2枚できちんと手札を整えましょう。
手札が余りまくってて、盤面にも問題がない場合には除去を使っても大丈夫です。そんなタイミングあんまり無いけど。

レベル3になった時にどちらから使うかはエナの色と相談って感じで大丈夫です。月日が相手の時はサーバント握ってたらセイクリッドフォースから、握ってなかったらクリアーマインドからが理想。

・シャイニング・クロック
基本的にはリコレクトを使えるようになってから使います。相手のデッキが速過ぎて待ってられない時は素直にさくっと吐きます。
止める対象は状況次第で。

・エターナル・ホース・ブリザード
このデッキで唯一皆さまからいただいたアドバイスに逆らって入れたアーツです。
こちらはシャイニングクロックと違いリコレクト前は対象に出来る範囲が狭いので、リコレクトを達成してから使うことを意識します。リコレクト達成してなくても使えば守れる!という盤面ならもちろん使っても大丈夫です。

これについては採用理由を詳しく書きます。
元々この枠はゴシックリヴを入れてたのですが、それだと青エナを使うカードが少なくエナが真っ青になることが多々ありました。
そこで色んな方々(4〜5人くらい)からフローズンギアを入れた方がいいのでは、というアドバイスをいただきまして採用をしようと思ったのですが、そこでふと思った事がありました。

「全員フローズンギア入れろって言ってくるって事は、このデッキにはギアが採用されてるのが当たり前と思われてるのでは…?」

このデッキはハンデスとシュートによるエナ絞りがメインですが、ハンデスについては思ってるより成功しない、枚数を奪えないタイプのデッキです。なので、元よりギアを警戒されてるならこちらがギアを使うべきタイミングでハンドを維持されて2面ダウンが出来ないか、2面ダウンされてもいい盤面を作ってくるだけでは…?と思ったのです。
なので、満場一致の意見を逆手に取り1面空けて防御するアーツを入れたら相手の点数計算狂うんじゃね?という考えに至り、こちらを採用しました。ギアを警戒されてる盤面が形成されるなら、この枠は1面防御+サーバントを構えれば防御が間に合うはずなので。

ちなみにこの案が実際どうだったかというと、ホヴィクロスに2日参戦し、GPにてバトルラッシュを何回か回った結果だけで言うと全員騙せました。流石に勝てなかった試合もありましたが、正直めちゃくちゃ手応えがありました。最高の選択が出来たな、と思います。
なお、この初見殺しみたいなアーツが入ってるのを知ってる身内相手には全然勝てません。わりぃやっぱつれぇわ。

メインデッキ

シグニ

・大装エナジェ
言わずもがなのメインシグニ。15000という高いパワーで盤面を強度を上げ、シュートでリソースを奪い、シュートついでにこちらのリソースを回復してくれるイケメンお姉さん。
バニッシュ1回につき5枚も山の中を見られるので、何回か繰り返せば残りの盾にLBが残ってるかどうかも確認できます。ちなみに私は覚えられません。
基本的には相手が使いそうな色のシグニをシュートして、その後の自動能力は次の自分のターンまでに足りないものを補いましょう。優先順位はアーツ用のエナ≧タマ連パン用のリソース>次ターン用のリソースで良いかと。

枚数は言わずもがな4枚。

・大装ゲイヴォルグ
ドローとルリグを介した除去が出来るイケメンお姉さん。パワーが上がりまくった地獣シグニや、厄介だけど除去しづらいシグニ(それこそエナジェみたいなやつ)を除去する際にお世話になります。
常時能力で除去能力を付与しているので、ゲイヴォルグが除去されるとトラッシュ送りが出来なくなるので注意です。自動能力で自分を寝かせておくと除去が飛んできにくいので、基本的には寝ててもらいましょう。

1枚だと盾埋まりされた時に困るので2枚採用。それでも埋まるときは埋まるのでつらい。

・コードアンシエンツ スフィンクス
エナ絞り要員兼盤面の強度上げ要員。点を通してきそうなシグニにコストを課税したり、殴られたくないシグニを殴ってくる相手に課税したりします。起動は基本的に使いません。エナに余裕がありまくるなら使っても大丈夫ですが。
起動を使わない関係上、寝かせるにはアタックするかゲイヴォルグで寝かせるかの2択しかないので、殴ってでも除去したいシグニの前に出したり点を取る位置に置くなど配置を考えて使いましょう。

元々リメンバ//メモリアを入れてた枠を丸々変えたっていうのと、15000のシグニは居るだけで有難いので多めでもいいかな、くらいの気持ちで3枚採用。3枚入れてる理由が薄いので、枚数変えてもいいかも?
リメンバと入れ換えた理由は後ほど。

・幻水神ホタルイカ
シグニではない!神だ!!
ランダムハンデス要員。ハーモニーっていう能力が付いてますが、絶対にハーモニーはしないので寝た状態で出てくることになります。
それでもちゃんと仕事はするんだから偉い。むしろ寝るから余計に偉いみたいなところもある。点取り要員になれない事だけ注意。

たまにホタルイカが居ることで何が起こるのか、挙動が分からない、という人がいるので一応ざっくり書いておくと【タマのアタック時の自動能力で手札とエナを切ってアップ→効果で手札を切ったのでホタルイカの自動が反応してランダムハンデス→相手がガードをするかどうか】という挙動になります。このランダムハンデスでサーバントをハンデス出来たら嬉しいな、というコンボですね。
アタック開始時にドローが出来るので、それがタマの能力に使うコストになるのも利点。月日とめちゃくちゃ噛み合ってるカードだなぁと思います。

正直4枚あってもいいくらいだとは思いますが、そこまで枠も無いし点取り要員になれないので3枚でいいかな、ということで3枚採用。

・羅菌姫トーチュー・カソー
ハンデス対策要員。盤面に出ればハンデスも出来ますが、そちらはオマケみたいな感じです。

ハンデス対策なのでアメーバでもいいやんってなりそうですが、アメーバと違ってドローするのに自分の手札の枚数に関わらないこと(代わりに相手の手札の枚数を参照しますが)、オマケ程度でもハンデス能力が付いてること、ホープを使う際に盤面に並べて殴れることなど、アメーバには無い利点がいくつかあるのでこちらを採用しています。

自分がハンデスするから相性悪くない?と思われそうですが、基本的に派手なハンデスが出来ないので青相手にはハンドを回復される+逆にハンデスされる事態になりがちなので、ドロー出来ないという状態には意外となりません。
ただまあアメーバの方が好みであれば変えていいかなぁとは思います。私は上記の通りの利点があるのであと緑QN先生のイラストが好きなのでこっち。

最初は3枚採用してたのですが、3枚だと引きすぎて過剰かなぁってなったので2枚採用。

・中装フランベル
白シグニのパワーを問答無用で+2000する凄いやつ。自ターンも上がるのはバグでは?
取り敢えず出して盤面を硬くするのが主な仕事です。特にエナジェ×2の横に置くと盤面の硬さが凄いことになります。あとラウンドの横に置くと12000のシグニを殴れたりもする。
取り敢えず白シグニの横に出して雑パンプしておくっていうだけでも結構強いと思います。イカのパワーも上げてほしい。

ルリグがレベル2になった時点から終盤まで非常に役に立つので4枚採用。

・爆砲アルト//ディソナ
1回目にアタックするとパワーが12000になり盤面の強度を上げる要員に、2回目にアタックするとシュート要員になります。3回目以降はバニラなので、アルトを出した際は殴り順に要注意。

元々ライジョーを入れてた枠なのですがライジョーを入れてることに意味を感じなかったので、限定的とはいえライジョーと同じことができるアルトを採用。入れ換えた理由は後ほど。
基本的にはシュート要員として運用し、エナジェやスフィンクスなどの硬いシグニと並べる時はパンプして盤面強度の底上げをする感じで使います。
アタックするタイミングが決まってる都合上、置く位置は基本的に相手のシグニの前です。点取り要員にするとアップ除去を引いて悲しみを背負います(1敗済み)。

扱いが難しいものの、優秀なシグニではあると思ってます。が、他のLB持ちシグニも負けず劣らず優秀で枠がないので2枚採用。

・中装ハルパー
他のアームがバトルでシグニをバニッシュするとセルフハンデスを迫れる凄いやつ。

(個人的な認識なので凄く間違ってそうな)基礎的な話ですが、相手のシグニをバニッシュするとエナが増える代わりに、次のシグニを出させる為に1枚手札を消費させられます。が、ハルパーが絡むとその消費を2枚に増やせます。強い。シュートを絡めるとエナすら増えない。とても強い。

ハルパー以外のアームがバニッシュしなきゃハンデス出来ないのが欠点ですが、それを差し引いてもなかなかのハンデス要員だと思います。

とはいえ、こちらも枠の都合で3枚採用。LB持ちに優秀な娘が多すぎる。

・小装ロングスピア
小型のゲイヴォルグ…なのですが、ゲイヴォルグと違い常時で能力を付与してるわけではないので除去されても能力は残るという地味な利点があります。いやもう本当に地味ですが。

本当は4枚採用したいんですが、ラウンドも優秀で4枚入れたかったので泣く泣く3枚。もう1枚入れたいです(切実)

・小装ラウンド
殴るとパワー10000になれる凄いやつ。単独でパワー低めのレベル3まで殴り倒せるので本当に凄い。
点取り要員になってもらいつつ盤面の強度を上げる役をやったり、フランベルと併せて相手のシグニを殴り倒す役をやったり、序盤から終盤までかなり色々な役をこなせます。レベル1なのに万能感が凄いです。

いつ引いても役に立ってくれるので、4枚採用です。余談ですが小盾ラウンドの時からラウンドが好きなのでめちゃくちゃ活躍するシグニになったのが本当に嬉しい。

・小装シチシトー
序盤のシュート要員を作る要員。
ラウンドやフランベルと併せて使うと難なくシュート出来ます。そこにハルパーも併せられると最高です。
エナジェが出せるようになるレベル3からは出番がなくなるので、エナジェの能力でエナに送ったりしてコストにしましょう。

序盤に引きたい(特に後攻は絶対1ターン目に握りたい)ので4枚採用。マリガンで手札に引き込む覚悟と、シークエンハンスの力を使って序盤のシュート決めていきましょう。

・TOO BADLY
このデッキはエナに青が余りがちなので、その青エナを使って使用するスペルです。
リコレクトを達成するとランダムハンデス出来ますが、達成するまで無理に手札に確保しておく必要はないので青エナの余りが確認出来たら使ってしまっても大丈夫です。リコレクトまで後アーツ1枚で確保したままでも手札に問題なし、とかなら持っててもいいかと。

序盤から使うわけではなく、青が余ってたら使うくらいの気持ちのカードなので2枚採用。LBが強いので3枚目があってもいいかも…?とも思ってます。


今回採用を見送ったカード

・コードハート リメンバ//メモリア
元々スフィンクスの枠に入ってたんですが、そもそもハンデス軸のデッキにガード課税の娘を入れるのもどうなんだ…?と思ったので入れ替えました。
ガード課税以外にも起動課税や0コストで寝れる利点などもあるのですが、今は自動能力が主流で起動課税がなかなかできない事を考えると、気軽に寝れなくても手軽に課税が出来るスフィンクスの方がデッキに合ってるかなと思いました。

・大装カリバン
地上点取りたいから入れたいです。枠をください。

・中装ライジョー
元々はアルトの枠に入ってたのですが、LBが理由で入れ替える事にしました。
このデッキはそもそもアーツでルリグを止める手段が多く、その中でも相手のルリグが凍結でダウンしっぱなしの時やアタック出来ないを付与した時に盾からライジョーが捲れると完全に無駄になる事が非常に気になりました。
なので、それなら条件付きとはいえシュートが出来てLBが地上が止まる上にドローが出来るアルトでいいじゃんっていう結論に至り入れ替える事にしました。

・小装カマカマ
先攻を取った時に手札にいると強いのは分かるんですが、結局ウィングスラッシュやドンドンバキュームで除去されると考えると結局初手で硬くても…という考えに至り採用を見送りました。ランサー相手には必要になるんですけど、まあそれだけで無理に入れる必要はないかなぁ…と。
なお先攻で高めのパワーで立てるトキユキやコギツネマルなども同様の理由で採用を見送っています。というかトキユキは最初に採用してたのですが、色んなカードで吹っ飛びまくるので上記の考えに至った感じです。

ざっくりとした回し方

1ターン目
先攻は適当に2面埋めてエンド。
後攻はシチシトー+ラウンドか、ロングスピア+ラウンドで1面飛ばしながら点を取ります。回収LB踏んでも泣かないこと。
なお、シークエンハンスは使う必要がなければ使わなくて大丈夫です。各ターンで必要なカードが何かしら足りない時に使いましょう。

2ターン目
ハルパー+フランベル+シチシトーで最大限リソースを奪い取るか、フランベル2面+ラウンドでガチガチの盤面を作るか、手札や相手のデッキを見て決めましょう。
ここら辺のタイミングで防御としてシャイニングソードを使っておきたいです。これ以降は使うタイミングが消えがちなので。

3ターン目
クリアーマインドかシャイニングフォースを使って相手のルリグを止めつつ手札を整え、なるべく硬い盤面かつ相手のリソースを奪う盤面を作ります。理想はエナジェ2面+フランベルorアルト。エナジェ1面はイカやゲイヴォルグでもいいです。
相手のリソースが絞れればそれだけ攻める手段が減るので、執拗にリソースを狙って息切れをさせます。その上で、タマの連パンを叩き込みましょう。
シークエンハンスを使ってない場合は、使うのを忘れずに。

4ターン目
リコレクトを狙う為に残ったメイン撃ちのアーツを吐く、盤面を整える、連パンをする。これが出来れば大丈夫です。シャイニングクロックとエターナルホースブリザードを使うためのエナもしっかり管理して用意しておきましょう。
盤面はエナジェやスフィンクスを中心とした硬い盤面か、ゲイヴォルグやイカを利用したリソースを奪う盤面を作るといいかと。エナジェ+イカ+アルトとかでも大丈夫です。仕事がない状態のハルパーやシチシトーを出す、みたいな事だけはしないように。

5ターン目以降
防御が必要なタイミングでアーツを吐き、ホープを使うタイミングを見計らい、連パンを繰り返す。後はもうこれだけです。リソースは詰める直前まで奪い続ける感じで大丈夫ですが、相手のサーバントが3〜4枚見えてたらハンデスの勢いは緩めても大丈夫です。
ここまで来たら勝利までもう少しなので、頑張ってください。エナジェの自動を利用して自分のLBも把握できてたら最強です。

以上です。
最初にも書きましたが、このnoteは備忘録兼供養として書いてます。正直な話、このデッキだと新弾ルリグが死ぬほどキツいです。

例えば、遊月はそもそもエナが常にカツカツのデッキなのでゲーム1でエナが焼かれるとそのまま終わります。
ひっとえーはそもそもこのデッキの火力がタマなので、エナを吐かれ続けると一生点が取れません。しかも手札も消えるしエナジェ達もパートナーシグニの能力で簡単に処理されるという。もはやオープンしたら降参していいレベル。
あきらっきーはルリグを止めても気軽に地上点を取ってくるので厳しいです。とはいえ現状(6/4時点までの情報)だけで言えば、ルリグを止め続ければ新弾の中では1番まともに戦えるかな…?感はありますが。
イオナはエナを絞ってもノーコストで一面焼いてくるので、かなりキツいんじゃないかと思ってます。ハンデスしても黒だから回収手段が何かしらありそうで怖い。
るう子は……正直るう子がどういうルリグなのか掴みかねているのでノーコメントで。月日で戦える相手なのかどうかマジで分かってません。

と、まあるう子はさておきとしても次弾ルリグにはほぼほぼ不利だなーと思っているので、このデッキは次弾環境に入る前に大改造したいと思います。
今考えてるのが赤白月日、真太陽、青白あきらっきーです。……いまタマ以外のルリグが候補に入ったって?いいえ、コストを払って追加打点を出せるからあきらっきーは実質タマです。アズサの時も似たような事言ってたな私。

まあ最初にも書きましたが私はカジュアル側の人間なので、次弾もそれなりに戦えるデッキが作れたらいいなと思っています。大会で優勝するとかではなく、ある程度戦えるっていうくらいで。初見殺しを含められれば最高。

という訳で、今回のnoteは以上です。
読んでくださってありがとうございました。

それでは。

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