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主要キャラ対策まとめ(2/4)

文頭の「なので」という言葉が日本語的に正しくないのはわかっているのに、あまりにも便利すぎるし使わないと文章が変になってしまう場面があるので、プロフに書いて使うのを許してもらうことにしました。るミリオです。

ゆるちてね。

さて、前回の続きでございます。
前回の更新が怠慢によりかなり遅れてしまったので、頑張ってペースを早めていきます。


4.アイスクライマー

暴力姉妹

まずはこいつ。
こいつも対策によってかなり勝率が変わるキャラだと思います。
ただ意識する点は割とわかりやすいと思うのでぜひ試してみてください。


・基本は中距離を維持

アイクラはリーチがそこまで長いわけでもなく、横への機動力もそこまで高いわけではありません。

なので基本的には中距離(大体空N先端〜空グラぐらい)を維持して、空Nや空グラ、横Bなどを主軸に立ち回りましょう。

さらにこの距離感を維持していると下にも書きますが相手の主軸技の横Bの被弾率がかなり下がります。

そのため、ニュートラル状態では常に中距離を維持する意識を持ちましょう。


・横Bを狩る意識

アイクラ対策はここからですね。
上にも書きましたが、このキャラの立ち回りの主軸は横Bです。リスクがほぼなく、火力もあり、展開もいい。
この技を捌けるようにならないとかなりニュートラルがかなり苦しくなってしまいます。

・横B
相手とそれなりの距離(目安は空グラひとつ分ぐらい)があれば、牽制で横Bを置いてみてください。
相手の突進と噛み合ってかなり当たりやすいです。

・空下
こちらのニュートラルの動きはやはり小Jをしていることが多いと思いますが、ジャンプしているときに相手の横Bが見えたら、「2段目ジャンプ→空下」で狩りましょう。
あの横Bは上方向への判定が乏しく一方的に打ち勝て、さらにアイクラの苦手とする着地狩り展開になります。

この2つを意識すれば大体狩れると思います。
反応できなかったり、間に合わなそうな場合は大人しくガードしましょう。
ただ、ガードをしたときは反撃は諦めましょう。
いつまで持続するかは相手が決められるし、そもそも終わったあとの距離が離れすぎていることが多いからです。


・復帰阻止、着地狩りを徹底

アイクラの大きな弱点は主に復帰と着地です。
ここで火力を取れたりそのまま撃墜できるようになるとかなり楽になるので徹底しましょう。

あまり言うことはないですが、復帰阻止をするときに相方と距離が離れていた場合は頑張って狙いに行きましょう。


・相方に後ろ投げフリップ

これは小ネタなんですが、ゼロサムの禁忌とされているセットアップ「後ろ投げフリップ」がアイクラの相方にのみ確定します。
(相方にはベク変が効かないため。)

なので、崖端を背負っているときは掴みを多めに狙ってもいいかもしれません。
相方を掴めたと確認できたら、後ろ投げフリップをしましょう。
(相方の%はだいたいでいいので把握しておきましょう。
30%〜50%ぐらいで狙えます。)


こんなもんですかな。
とにかく、「近距離を避けて立ち回り、復帰阻止や着地狩りを徹底する」 これを意識すればかなりやりやすくなると思います。

後ろ投げフリップはやりすぎ厳禁ですよ。




5.シーク

もやシーク

次はこいつ
対策わからなくてもなんか勝てちゃうキャラ日本代表
でもやっぱり知らないと苦しい場面は多いと思うので書きます
(ただあんまり自信ないです…)


・距離を取って戦う

このキャラの大きな特徴として、近距離の技のリーチが短い代わりに、フレームが全体的にかなりコンパクトになっているというのがあります。
そのため、自分から攻めに行って攻撃を当てるのは少しむずかしいです。

なので、基本的には中距離を保って、相手が差し込んでくるのを待つ動きをすると良いと思っています。

空N先端ぐらいの間合いで近距離技を置いておくのもよし、ひたすら空グラ先端を押し付けるのも良しです。


・相手の攻撃に割り込む

シークはいかにもコンボキャラという感じがして、なんかよくわからんけどめちゃくちゃ連撃された、みたいなことがよくあると思います。

でも、意外と確定していない場面が多くあります。
(元シーク使いの薄れてきた知識です)

主に低%の空前関連です。
例えば、0%の「空前→空前」これは確定していない(はず)です。

そういう場面でガードをするのもいいですが、おすすめは上強で割り込むことです。
(自分が空中にいる時はたいてい確定していることが多いので、地上にいるときだけで大丈夫です。)

シークはそういう連撃の中に掴みが入ってくることがあるので、ガードが間に合っても結局掴まれてしまうことがあります。
なので、上強で暴れてしまえばダメージも取れて連撃も止まってで一石二鳥です。
(もちろんやりすぎたらバレると思いますが、上強をガードされたところで大した反撃はないのであまり考えなくてもいいと思います。)

こういう暴れを通すだけで火力が低いシークにはなぜかダメージ勝ちしていることもあります…w


・空前運びにジャンプやフリップは厳禁

シークのよく見る行動として、空前で端から端まで運ぶみたいなことがあると思います。

それも意外と確定していないことが多いんですが、ジャンプやフリップで抜けようとしてしまうと、「発生だけして逃げられずに次の空前に当たってしまう」ので、絶対にやめましょう。

最悪の場合、運ばれて崖展開になったときにジャンプもフリップもない、という地獄のような状況になります。

空前で運ばれたところで大して火力も出ないし、崖展開もほぼスキップできるんですから、おとなしくミス待ちで回避連打でもしておきましょう。


・復帰は針に要注意

シークは復帰阻止がかなり強いキャラです。
とはいえ、ゼロサムの復帰力ならほとんど阻止を完遂されることはありませんが、唯一注意しないといけないのは、
「高%のときの針跳魚」です。

目安75%〜ぐらいで、シークの空中針から跳魚が確定してしまいます。
当たってしまうとほとんど撃墜されるので、必ず当たらないようにしましょう。

針治療中のクラウドさん

シークの空中針はこういう角度で飛んでいくので、自分よりシークのほうが高度が高い時は注意しておきましょう。


・撃墜を拒否拒否の拒否

シークの明確な弱み、撃墜。
ゼロサムの明確な強み、撃墜拒否。
つまり、そういうことですね。

せっかくこんなに撃墜拒否能力が高い性能をしてるんですから、頑張って撃墜拒否しましょうというお話です。

目標としては、150〜160%ぐらいまで耐えれたら十分だと思います。
このあたりの%から一気に寿命撃墜が増えてくるので、撃墜されても仕方ないです。

具体的にどうするかというと
・空中針に注意
・崖の空N持続に注意
・スマッシュ素当てに注意

空中針はさっき言った復帰阻止でもそうですが、ステージ上でも当たってしまったら跳魚が繋がり100%ちょっとから撃墜されてしまいます。
なので、相手が針を溜め終わっていたら少し距離を詰めていいと思います。
(空中針は近距離では当たらないかつ、シークは近距離技での撃墜は難しいから)

崖の空N持続は、あたったらこれまた跳魚が確定してしまい100%前後から撃墜されてしまいます。
この技は、その場上がりの位置に置いてあることがほとんどなので、自分が高%になったらその場上がりはやめておきましょう。
(シークはフリップ上がりを咎めるのが難しいので、基本これ安定です。)

スマッシュ素当て、これは正直あたっちゃったらしょうがないです。
「パナしてきそうだなぁ」って感じたら逃げよう、くらいでいいと思います。


シークで意識しているのはこれぐらいですかね。
とても難しいカードだと思いますが、連撃されたりターンを握られ続けても、焦らなければ大丈夫です。
撃墜拒否を一番に意識しておきましょう。




6.スネーク


爆弾魔

さて問題児スネークくん。
こいつは対策しないとどうしようもなく爆殺されてしまいます。
スマメイトにも大量にいるので頑張って対策しましょう。


・基本はガン待ち

残念ながらこの問題児くんは遠距離が最強な代わりに近距離が強いので、近づいて殴り合ってもあまり良い結果にならないことがあります。

なので、相手が投げてくる手榴弾を捌きながらガン待ちするのが基本になります。
(相手の手榴弾を捌き続けるので、ステージは広いところが好ましいです。おすすめはポケスタ2。)

スネークはだいたい左右台のところぐらいから手榴弾なりニキータなりを投げてきます。
なのでこちらも反対側の左右台ぐらいに位置取りをして、捌き続けます。

基本的には手榴弾をよく見て2段ジャンプをしているだけで爆発の範囲外まで逃げることができます。
ジャンプで逃げるのが間に合わなそうな時はガードしましょう。

このとき、本当に待ち続けるだけだと相手も爆弾をぽいぽいするだけになってしまうので、適度にNB(中溜め)や横B、投げなどで相手の手榴弾の生成リズムを崩しに行きましょう。

こういう行動を起点にラインを押せたら、距離を縮めて殴り合って火力を取りましょう。
(殴り合うと言っても、相手にラインがある状態で近距離の読み合いをすると手榴弾を軸に読み合いが回ってしまい不利になりますが、ラインを押している状況だとそれがなくなるのでかなりやりやすくなると思います。)


・C4

わざわざ段落を変えて書くほどの内容もないのですが、C4の対処についてです。

C4はかなり強力で、あたってしまうと90%ぐらいから撃墜されてしまいます。
なのでしっかり避けたいところ。

基本的には設置された位置を覚えておきたいですね。
(大体は左右台のどちらかにあることが多いです。)

もし忘れてしまった場合は、僕は一旦崖に逃げてC4の位置を探します。
ゼロサムはなんといっても崖上がりが最強で、スネークと言えどもほぼ狩られることはないので崖展開になってしまうことはあまり心配しなくていいと思います。

もちろん、相手もC4と自分が離れているときに起爆なんてせず、自分が当たりそうなときに起爆してきます。

場所を覚えていたら基本的にはそこに近寄らず立ち回ればいいのですが、ふっとばされたときや着地狩りを避けてそこに来てしまった、というときは
起爆のタイミングで「ピッ」という音が鳴り、スネークが「そこだ!」と叫ぶ(これは毎回ではありませんが)ので、その音を聞いてからしっかりガードしましょう。


・着地狩り・復帰阻止

スネークは体重も重めでかつ、手榴弾による撃墜拒否が全キャラでもトップレベルです。
そのため、なかなか撃墜できずに差を広げられるなんてことがよくあります。
なので、できるだけ着地狩りや復帰阻止など、こちらが有利な状況で%やストックをぼったくっていきたい。

着地狩り
スネークはちょっと外に出したときによくサイファーで上から帰ってくることがあります。
手榴弾やC4など爆弾を降らしながら、空ダなどで移動しつつ着地するので狩るのは難しいですが、ゼロサムなら割とできます。

コツは「空上の先端を狙う」です。
基本的にスネークは手榴弾を持ちながら降りてきますが、それを攻撃してしまうとこちらも被弾するので、なるべく避けたい。
手榴弾はスネークの腰の高さぐらいに構えてあるので、空上の先端を当てる(=スネークの足だけを攻撃する)と起爆せずに済みます。

腰の高さ。これ爆発したら普通は4ぬだろ。

あとこれは僕の個人的な意見ですが、上までサイファーで上がっていったあとの読み合いの択の一つとして、上B突撃を1試合に1回ぐらいはしていいと思います。

これが意外と当たるんですよ。
もちろんやりすぎると読まれるし、それなりのリスクもありますが狙ってみる価値はあると思います。

・復帰阻止
着地狩りは成功すれば%を稼げるだけですが、復帰阻止は成功すればそのまま撃墜までできることがあります。
なのでこっちはより成功させたい。

スネークの復帰は外側、上から大回りで帰って来ることが多いです。
下から帰ってくることは多くはありませんが、その場合はそのまま空後を当てに行きましょう。
(横Bはアーマーで耐えられるので✕)

コツは「緩急をつけた読み合い」です
(言語化が難しくてわかりにくいです、すみません)
具体的に言うと、「高速で空後を当てに行くor回避読み」です。
空後を当てに行くと基本は回避されますが、反応できないほど急に空後を当てに行くか、あえて空後を打たずに回避を誘って狩るか、です。


こんなところですかね。
正直2.3つ目はおまけみたいなもんで、とにかく1つ目のやつをできるようにするのが先決です。
そうやってようやくまともな差し合いができるようになるっていうレベルであいつのニュートラルは強いので、難易度はめちゃくちゃ高いですが頑張ってみてください!




7.ソニック

キュイーーーーーーーーーーン

Part2最後のキャラはソニックです。
こいつも対策していない人を自慢のスピンで轢き56していくキャラなので、頑張って対策しないといけません。
しかも最近Sonixの影響か、メイトにもめちゃくちゃ増えているので尚更頑張らないといけません…。


・基本はガン待ち

どこかで見たような見出しですが、対ソニックも基本はガン待ち、これに尽きます。
ソニックの立ち回りの主軸技はもちろんあのキュイーーーンで、あれに対してゼロサムで自分から攻めるのは不可能(あくまで僕の意見ですが)です。

常に左右台の端から端ぐらいの距離をおいて、ひたすらNBを撒いて待ちます。
NBに突っ込んできた場合、下Bのスピンなら痺れますが、横Bのスピンは弾を消しながらそのまま来るのでよく見て注意しておいてください。
(下Bはチャージ中に「キュキュキュキュキュキュ」という連続した音が鳴りますが、横Bは「キュイーーーーーーン」と切れずに音が鳴ります)

NBで待っているとき、相手はその対策としてホーミング(NB)で突っ込んできます。
これは空グラと少しぐらいの距離よりも短い間合いで撃ってると被弾してしまうので、これぐらいの距離では撃たないようにしましょう。

いよいよ本題ですが、スピンへのリスク付けの方法です。
結局これにリスクをつけないと待ってるだけでは勝てません。
基本の動きは
「スピン突撃をガードorジャンプで通り過ぎた後、ダッシュガードで詰めてNB暴れや上Bで逃げるところを狩る」
というものになります。
この一連の流れを覚えておけば大丈夫です。


残念ながら僕の対ソニックはここまでです、激浅です。
というか、基本的に上の動きを完璧にできていればあまり他の場面で苦しむことは少ないと思います。




さて、Part2はこのあたりで終わりにしたいと思います。
前回の記事で「最低でも月一は更新する」と宣言したにも関わらず結局1ヶ月以上空いてしまいました。情けない…。

それとこの記事を書いている途中に気づいてしまったのですが、僕の記事が役に立ったり僕がアドバイスできる範囲の人たちにとって優先的に必要な記事はキャラ対策とかよりもセットアップとかなんですよね…。

とはいえ◯/4とシリーズみたいな感じで書き始めてしまったので途中からそっちに移行するのもなんだか…といった感じでモヤモヤしております。

できるだけ早くキャラ対策シリーズを書ききってそっちの方の記事も書きたいと思います。

ではまた次の更新をお待ちください、さよなら〜👋

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