テキサス・ホールデムポーカーのざっくりルールと、私の大まかなプレイスタイル(初期)
ポーカーってどんなの?とちょっと興味がある方や、やり始めたばかりの方向けに、記事を書いてみます!
ネット上には、ルーツや細かいルールや用語など、分かりやすくまとめられた記事や動画がたくさんあるのは承知ですが、自分が始めたてという事もあって、その目線での記事って今しか書けないな、と思い立ちました。なので、なるべく分かりやすく簡単にルールの記載+自分の戦い方やハンド・場の見方(パッシブとかアグレッシブなんかは現存のネット記事を見れば分かるので)なんかをつらつらと書いていきます。
(初期、というのはこれから変わっていくかもしれないので。だいぶ変わったなと思ったら、更新版の記事も出します)
ではまず簡単なルール説明から!
前の記事でも少し触れましたが、参加者共通のカード5枚と、各々の手札2枚の計7枚のトランプカードで役を作り、勝負する(チップなどを使い、点数を取り合う)ゲームです。
最大4回のターンを経て、最終的に残った、もしくは役で勝った人のみが、その対戦に参加者が乗せた点数を全て貰えます。
ゲームを始める前に、並ぶ(座る)場所と点数を乗せる順番に関わるスタート地点を決めます。(これがかなり重要)決め方は何でも良いのですが、必ず座った人が一周できるような形になるように座ります。
そして、ディーラー・ボタンなどと呼ばれるスタート地点とその隣のSB(スモールブラインド)とさらに隣のBB(ビックブラインド)を決めます。基本的にはディーラーを決めれば並び順でSB・BBが自動的に隣とさらにその隣の人になるので、ディーラーさえ決めれば大丈夫です。
最初のターンが始まる前にまず、手札とされる2枚のカードが参加者それぞれに配られます(俗に"ハンド"と言われるカードです)
そのカードを見て、その時点でどのくらい勝てるかを判断します。(これはショーダウン時点まで(4回ターンを終えるまで)周りの人に見せてはいけません。)
そして、勝負が始まります。
勝負の前に、まず必ず全員から一定の点数(アンティ)を出してもらい、最初に決めたSB、BBの人にもさらに一定の点数(BBはSBの2倍)をだしてもらいます。
(私がリアルでやっているルールでは、アンティは無しでやっています。理由は集めるのが面倒だからですが、一応ゲームとしては成り立つので、楽しむだけの分にはオススメします、SB、BBの徴収は無いとまずいかな)
これは、参加費のようなもので、戦うはずのゲームなのに、点数を全く出さない人が発生するのを防ぐためのルールになっています。一般的には何戦もやる事を想定するので、SBは手持ちに比べるとかなり少ない点数、アンティはさらに少ない点数がスタート時点の点数になります。時間の経過ごとに、この点数がアップする事によって、決着がつきやすくなるような仕組みになっています。(長く楽しみたい場合だったり、短い時間だったりする場合や、勝ち負けを初期点からの増減で判断する場合には、アップしない事もあります)
アンティを全て集めて、SBとBBの点数を暫定的に出した状態からスタートします。BBの隣の人(SBではない人)からさっき判断したハンドの強さで、戦うか(コール)、点数を上乗せするか(レイズ)、または戦いに参加しないか(フォールド)、を決める事ができます。これらの用語についての補足として、前の手番の人が点数を自分より多く出していた場合、参加するには同じ分だけ、点数を出さないと参加できません。なので、同じ分だけ出す事をコール、それ以上に出す事をレイズ、出さずに勝負しない事をフォールド、と言います。
ちなみに、自分の前の手番の人が点数を出しておらず、同じ点数にする必要が無かったり、勝負をしない利点がない場合にはチェックと言って何もせず手番だけを次の人に回す事ができます。これはBBの人まで点数が釣り上がらなかった場合にも、BBの人ができるアクションです。(その場合次のターンにいきます)逆に、その状況で点数を釣り上げたい場合にはベットと言って、点数を釣り上げる事も可能です。
これを戦いに参加した全員が同じ点数になるまでぐるっと回り続けます(時計回りが一般的です)
ここで勘の鋭い方は分かると思うのですが、この最初にどうするか決める人を、俗に"アンダー・ザ・ガン"と呼び、相手の様子を見ずに、自分がどうするかを最初に決めなければならないので、一般的に不利と言われています。そして、より多くの対戦相手の動向を見てから自分の動きを決められる、かつ参加費を出してないディーラーが1番有利なポジションと言われています。
次に、残った参加者で(⭐︎残っていない場合もあります、さっきの点数を乗せるターンで、1番多くの点数を乗せていて、かつ他の参加者全員が同じ点数乗せなかった場合、その人に乗せられた点数が全て流れます)2ターン目に入ります。
ここでようやく共通のカード(この時点で3枚)が参加者全員が見えるように出されます。
それを見た上で、今度はSBの人からスタートし、同じように参加するか、より点数を釣り上げるか、勝負しないかをそれぞれが選んでぐるっと回ります。一度フォールド(勝負をしない)選択をした場合、どんなに役が良くても、その対戦にもう一度参加する!なんてことはできないので、ご注意下さい。
釣り上げるなのか、吊り上げるなのか分かってなくて、日本語間違ってたらすみません、、orz
同じ点数になったら、3ターン目に突入し、4枚目の共通カード(1枚)を再び全員が分かるようにして開けます。
そして2ターン目同様、同じ点数になるまで回ります。⭐︎2ターン目、3ターン目、そして4ターン目ともに、 1ターン目と同じように参加者が1人になったら自動的にその人が勝ち、点数がその人のものになります。(⭐︎の記述は同じ事を言ってます)
そして最後のターン、4ターン目で最後の5枚目の共通カード(1枚)が、全員に分かるように出され、同じように回って、全てのターンが終わります。
点数を奪い合うゲームなので、ここまで残っている人は、自分の読みや判断や駆け引きにかなり自信がある、と言って良いでしょう。
最後にショーダウンと言われる結果発表です。ここで初めて残った人のみで手札の公開が行われます。
手札+共通カード5枚のうち、1番強い役の作れる5枚をそれぞれピックアップし、1番強かった人の勝利、それまで乗せられた点数が全てその人の持ち点になります。
それを1対戦として、一定時間の中で何対戦も行い、点数が1人の人に全て集まるまでの脱落式や、点数の増減の差で勝敗をつけたりします。
一般的な役は、「テキサスホールデムポーカー 役」で調べれば必ず出てくるので、それを見て覚えて下さい。あとはめちゃくちゃ基本的な事として、数字の強さは、Aが1番強く次にK、Q…と続いて2が1番弱くなっています。
説明は以上になります!思ったより長くなっちゃった!(汗)
ここから、私の戦い方(ハンドと場の見方、出方など)について書けるだけ書いていきます。※用語の説明は省きますので、気になったら調べてください。
一般的には、数字の強さがかなり勝負に影響する、と言われています。
まず手札で乗るのは、ポケット/10以上が両方
のどちらかですね。よっぽどの事がない限り降りません。
場と合わなかったら降りますが(笑)
これは割と普通な気がする。ただ、2枚時点の手番回ってきた時に額を上げるかどうかはその時の状況で決めます。チェックする事もある。
次点でスート/Aと低い数字(2〜5)
のどちらかの場合ですね。まあまあ乗ります。
Aと低い数字に関しては、まず、10〜KをAで抑えられるのに加え、下のストレートも狙いやすいから。攻撃範囲が広いイメージです。
Aは、ストレートの役においては 1と14の役目を果たすので、1〜5、10〜14のように、端ならどちらでも使えます。
(12.13.14(1).2.3とかは、どっちつかずなのでダメ)
あとは、フラッシュでも最上位つけるのが大きいので!
他のハンドの利点があるものとしては、極端に離れている、もしくは隣の数字みたいな、あと3枚特定の数字が落ちればストレートのもの、ですね。
極端に離れているやつは分散投資しやすくて、このハンドで乗ってくる人ってあまりいないイメージなので、ヒットの仕方では強力な場合もあるかな、と
ストレート待ちのやつは、(私あまりストレート好きじゃないので優先度低めです)ワンチャン両サイドどちらかに落ちても有利な隣同士の数字なんか時はまあ、、って感じです。でも、特定の数字を何枚か願うのってかなりリスク高いと思うので、なかなか私は強気にいけないですね、、
手札についてはだいたいこんな感じ。
続いて場と出方なんですが、私は3枚出た時点で決め打ちする事が多いです。(というか、手札のみでデカめの投げるのも、4枚目・5枚目に期待するやり方も、確率の知識とかまだ何となくしか知らないので、できないです)あとは、ブラフする時は間髪入れずに上げて自信あるように見せる、とかしますね。関係ない数字2枚出た時とか分かりやすく反応しやすいので。慣れてきたら、ストレートのブラフもやってみたいです。フラッシュもたまにやる。
他には、3枚出た時点で、場で1番強い数字がヒットしていたら、強気に出る事が多いですね。ただ、ツーペアにやられる事がだいぶあるので、そこは見極めつつ、という感じです
相手のポケットやストレートなんかが見えなくなる事が自分の弱点で、"もし"の範囲がまだまだ狭いんですよね。キッカー勝負の判断もまだまだツメ甘いところが多かったり。
あとは、点に余裕ある時で、場を見てこの対戦は不利だな、、ってなった時も、相手がレイズするか見たい場合は少額ベットなんかもしたりしますね、笑
取られたら取り返す、取ったら渡さない、みたいなプレイスタイルが多いかな。
ざっくりとはこんな感じで、ここからは細かいプレイスタイルについて言及します。
ザガンの利点としては、今後の戦いの流れを作りやすい所もあったりとかするのかな、って考えたりもします。
そして、体感の強さなんですけど、
4・5 ≦ 6・10 < 2・3 < 8・K < 7・J < 9・Q < A
な感じは自分はします。特にQにはよく助けられてます。Kは上にAがいて一本取られやすいんですが、なんかQはちょうどいいんですよね。上にK・Aいるのに。これ、多分人によってはKだったりJだったりなのであまり信用しないで下さい。笑
最近アプリではK運が高い気がするので、外して負けまくってます笑笑
9も、10以上を敵視すれば良い上に、大きいツーペアに勝ちやすいから(9ポケ、ストレートとかで)かなり使い勝手が良いイメージですね
Jは9との相性が良いイメージで、7はちょうど真ん中の数なので(ここも人によっては8だったりするんですけど、これまた上に9がいるので)割と使いやすい、低いストレートの対策で、上のストレートも取りやすいからかもですね。
3・2は、極端に低いからこそ、低い場になった時にめちゃくちゃ強い。どの札も出る確率って同じなのでね。ただし、相手がすぐ降りてしまう(強い札で乗ってきてる人が大半だから)可能性が高いので、リスクはあれど、残り2枚に期待するプレイヤーや、低い札でも乗ってくるタイプのプレイヤーなんかと戦う時に有効だったり、3枚出した時点で結構点が乗せられてて、降ろしたい時とかにも有用です。個人的にはロマンあるな、と思ってます。笑
6・10は、なんか調子乗りやすくて、注意が必要な札なんですよね。(私は)
4・5も同じ理由なんですけど、6は微妙に低いから戦いにくいし、10は上にJ〜A がいるので足元すくわれやすいです。
スートに関しては、ほんっとの始めたての頃は信用してなかったのですが、来る時は来るので、最近はどんな数でも(変すぎなければ)いってしまうかな。特にA持ちの時は。
あとは、ポッドの大きさよりも、勝てるかどうかがなんだかんだ1番重要かな〜って最近は思ってます。
3枚出た時点で、強めの役の可能性が2、3パターン考えられたり、残り1枚で欲しい役が完成する時はバチバチにいきますね。逆に、3枚出た時点であと残り2枚必要な時とかはいきません。BBで上乗せするやつも最近はよくやってる。笑
それでも、欲しい札が出る確率は、全勝負で体感半分くらい、最後(5枚目)に欲しい札が出る確率は体感3分の1(相手が欲しい札も含む)くらいなので、信じる気持ちは大事です。
まーそんな事いっても、6人対戦でスリーカード以上の役できる人が、6人の中に必ずいる確率が5分の3(これも体感)くらいなので、油断はできないんですけどね。笑
私のプレイスタイルは大まかですが、こんなかんじですね〜細かいところも追記していきたいな、と思っていますので、見返したりしてくれたら嬉しいです。最初にも言いましたが、大きく変わったら、新しいの出すのでその時はよろしくです。
それでは!