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【初心者向け】初手は宿し安定?  序盤の折衝について

こんにちは、幸雪(こうせつ)です。
前回書いた初心者向けの記事が好評いただけて、
嬉しくなってもう一本書いてしまいました。
想定している読者層は
ルールはわかるけど、序盤の行動がふんわりしてる方
です。

序盤の基本行動に根拠を持てるようになると、
勝率も大きく変わりますよ!


初手は宿し安定?

私がこのゲームを始めて最初に行ったプレイは、
カードを使うでも宿すでもなく、「前進」でした。
おそらく、多くの初心者の方もそうだと思います。
ですが、多くの決闘で一番最初に選ばれる行動は
「宿し」 です。
では、とりあえず宿しから決闘を始めていいのでしょうか?

結論から言います。

相手のメガミによる

…いや、当たり前のことをさも重大なことのように
言いますが。
一番最初の行動、として取り上げましたが、
行動一つ一つを切り取って考えるのではなく
「相手との一連の駆け引きの流れの一部」
という認識が大事です。
大体この序盤の駆け引きのことを、非公式用語で
「折衝」
と呼んだりします。
この折衝で目指すポイントが、対戦するメガミによって
大きく変動するので、
相手のメガミによる
という結論になります。

では、この折衝の考え方について見ていきましょう。

折衝のゴールライン

桜花決闘開始時点で、全メガミは同じ条件下にあります。
ですが、自分の間合いに踏み込んだ時により有利な状況だったら…
どうなるでしょうか。

移動しなくても攻撃があてられる。
自分の手札が2枚、攻撃札である。
相手のオーラがズタズタ。
自分が使おうとした切り札のフレアがたまっている。

そんな状態で自分のターンを迎えたら?
フィーーーバーーー!!
ですよね?

そういう状況を引き寄せよう、というのが折衝です。

  • 手札

  • オーラ

  • フレア

  • 間合い

  • ダスト

というリソースを、
できるだけ自分に有利な形でコントロールしてターンを迎える
ということです。
特に、カードの使用条件にかかわってくる間合いは、
ほかの要素よりも重要である場合が多いです。

有利な間合いって?

ふるよには、手札を伏せて基本動作をするよりも、
その手札を表で使用したほうが強いです。
そして、メインフェイズ開始時に持てる手札と集中力の最大値は
手札4枚・集中力2です。

有利な間合いとは、最小限の消費で自分のカードが使用できる間合いです。

手札4枚が、適正距離3の攻撃札 集中力が2
オーラが3
この状況で間合いが5なら
集中力で2前進して間合い3に入り、手札4枚で攻撃できる。
有利な間合いといえます。


桜花決闘でリソースを稼ぐということ(重要)

ここ、一番大事です。

このゲームでは、遠い間合いでは使えないカードのほうが多いです。
使わない手札や集中力を引き換えに
オーラやフレアといったリソースを稼ぐことができます。
ですが、これは
間合い・ダストという共有スペースからしか稼げません

宿しはオーラからフレアへの移動ですが、
そのオーラは間合いやダストからしか稼げないので一緒です。
最初のダストは0なので、間合いから
桜花結晶を持ってくるしかありません。
つまり、基本動作でリソースを稼ぐには前進か宿ししかありません。
前に出るしかリソースは稼げない、ということです。

そして、これは相手も同様です。

相手もリソースを求めるなら基本的には前に出るしかありません。
間合いを詰めたくない場合は
得るはずだったリソースを手放す必要があります。

以下の選択肢から適切な間合いとリソースをコントロールできるものを
適宜選んでいきましょう。

リソースが稼げる選択肢

前進・宿し

カードを使わないなら基本動作で稼ぐしかありません。
できるだけ多くの手札を持った状態で、
自分の間合いに入ることを目指します。
自分の間合いに踏み込んで攻撃するタイミングで、オーラが埋まっていては、前進するために手札を2枚使わなければいけません。
結果的に攻撃に使うはずの手札が減ってしまう可能性があります。
対策として、事前に宿しなどでオーラを空けておくことも有効です。

選択肢が少ないため、相手に動きを読まれやすいです。
また、間合いを詰める手段としても手札2枚>>間合いー1
であり、燃費がよろしくありません。
間合いを詰めなければ攻撃できないメガミの場合、
攻撃し始めるまでに多くの消費を強いられてしまいます。
オーラやフレアのリソースは最大値稼げていても、
間合いや手札の条件で不利になっていることも珍しくありません。


前進拒否

間合いからリソースを得ようとすると、
不利な間合いに入ってしまう…
そんな時は、ダストを増やして「纏い」を選択するのも有効です。


驚愕の間合い3-8。ダストが二つできる。

自分の切り札を使用すれば、支払ったフレアはダストになります。
また、相手が攻撃をオーラで受けた場合、その分のオーラがダストです。
これで共有スペースに桜花結晶が増えました。
この桜花結晶を纏ったり、付与札の納に活用することで、
間合いを詰めずにリソースを稼ぐことができます。

ダストをすべてこちらが使ってしまえば、
相手がリソースを得るには前進しなければならなくなります。
これを計算していくことで、
意図した間合いで自分のターンを迎えやすくなります。

リソースを放棄して間合いを制する選択肢

リソースをこぼさずに戦えればそれが最善ですが、
リソースを捨ててでも間合いを操作したほうがいいこともあります。
相手の間合いに先に入ってしまうと、激しい攻撃を受ける場合などです。

つまり、
自分も損するが、相手はそれ以上に損させる

という方法です。
相手がどれくらい損するのかを計算できないと戦果が挙がりにくいので、
少し難しい方法になります。

立ち止まる・後退する

終了フェイズで手札があふれる。次のターン集中力があふれる。
でも、前進や宿しをすると盛大にライフを失いそうだ。
そんな時は立ち止まるのもアリです。
また、相手の前進能力を看破できれば、
後退を行うことで相手に消費を強いることもできます。
オーラと手札を1枚失いますが、相手が攻撃を使える圏内に入れずに
もっと損をする可能性があります。

オーラを付与札に収める

オーラがいっぱいで前進できない、そんな時。
手札を3枚使って3回宿しをしてから、3回前進をするより
付与札の納3にオーラを入れて、3回前進したほうが
手札2枚分お得だよね!
っていう考え方です。
ただし、手札2枚浮いた代わりにフレアが3減っています。
得られるリソースを犠牲に間合いをコントロールした
と言えます。

おそらく一番この使い方をされる付与札。間合いを詰めたあとに攻撃することも嚙み合っている。

付与札はダストを用意できない場合、
自分のオーラを犠牲にしなければなりません。
しかし、オーラかダストかの選択は任意なので、
オーラを空けるための手段にすることで相手の計算を崩すことができます。

カードの効果で間合いを減らす

手札を捨てて間合いの有利を取ります
カードを使うってことは手札を捨ててます。
間合いを動かすための札は、間合い以外何もしないことが多いです。
攻撃に回せるはずの枠を回してるってことです。
これだけでは勝利に近づかないので注意しましょう。

セットで使う攻撃札こそが大事。

相手の間合いにいるときの宿しは弱い!

ここまで読んでお気づきかもしれませんが、
間合いを動かさなければいけない時に
宿しを要求されるのは非常に弱いです。

そして、ゲーム開始時の間合い10は多くのメガミにとって
有利でも不利でもない間合いです。
(2前進でほぼすべての攻撃札が使えるヒミカは例外)

駆け引きをするうえで不利になりやすい宿しを、
相手の有利間合いの外であらかじめ行っておこう
というのが初手宿しの考え方になります。

折衝は対話

決闘ではお互いにいろんな意図をもって基本動作をします。
構築の段階で

  • 何ターン目に

  • どんな手札で

  • 間合いはいくらで

  • ダスト・フレア・オーラはいくつくらいなのか

という部分を想定しておくと、
基本行動を選ぶ基準ができて折衝で失敗しにくくなります。
個人的には、この折衝の部分が選択肢が多いため一番差がつきやすく、
初心者が自分で気づきにくい部分でもあると思ってます。

うまーく間合いを管理すると、相手がグヌヌって言いながら
宿し前進で大事な攻撃札を伏せる瞬間とかあります。
クセになるので、ぜひいろいろ試してみてください。

お読みいただきありがとうございました。
わかりにくいところや疑問などありましたら、
コメントやXなどで随時対応させていただきます。


ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

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