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《本編完全無料》赤ゾロの難しいを克服するためには

こんにちは。ワンピースカードを嗜むラッキーと申します。

今回は赤ゾロの難しいを克服するために

なぜ赤ゾロは他リーダーより難しいと言われるのか

についてできる限り言語化を図り、解像度を上げていこうと思います。

ワンピースカードには数多のリーダーが居ますが、赤ゾロは恐らく難しさTOP2に入るリーダーであると考えています。もう1つのリーダーは赤緑ローです。

これらのリーダーの共通点を見出しながら、赤ゾロはなぜ難しいのかを言語化し、どうすればそれを克服(使いこなす)できるのかについて考えていこうと思います。

※このnoteは主に赤ゾロをこれから使いたい方〜赤ゾロ中級者向けに書いています。上級者は読まないでください。恥ずかしいです。

他のリーダーを使っている方も、このnoteを読むことで赤ゾロはどのようなリーダーなのか理解することができ、勝ちやすくなるかもしれません。

このnoteを読んで

赤ゾロはこんなリーダーなんだ!
試合に勝つための知識が身についた!

となって頂ければ本当に嬉しいです。

また、

タメになったから投げ銭してやるよ

という天竜人大富豪の方は、是非有料部分(おまけ部分)まで投げ銭感覚で購入して頂けると泣いて喜びます。前回のnoteは多くの方に投げ銭して頂き、めちゃくちゃモチベーションに繋がりました。本当にありがとうございます。

今回の有料部分では先読みによる”ケア”について解説します。

それでは本編に入る前に、少しだけ自己紹介をさせてください。


自己紹介

ワンピースカードを嗜むラッキーと申します。2022年10月からワンピースカードを始め、

スタンダードバトル優勝20回以上
フラッグシップ優勝(第2弾環境)

という成績を収めています。
一応最低限の実力はある、と思って読んでいただけると嬉しいです。
また、他noteも有難いことにかなりの好評を頂いておりますので、良かったらそちらもご覧下さい。

1.「難しい」を言語化する意味とは?

今回私は「赤ゾロはなぜ難しいのか」という題に焦点を当てて書いていきます。まずなぜ

「赤ゾロは難しい」を言語化するのか

ですが、この理由は

「どこが苦手か分からない」は反省できず、成長出来ない

言語化することで「分かる」に変えて思考を生み出す

という2つのステップを踏むためです。

試合でどうして負けたか分からなければ、反省して次に活かすことは困難です。

厳しいことを言うようですが、「あとカウンター○○枚足りてれば…」のような漠然とした言い訳をして負けてしまいます。

先に申し上げておきます。我々(〜中級者)レベルでの

カウンター1000差での負けは、惜しくもなんとも無いです。負けてるんですから。

上記のような言い訳は極めた者同士の戦いでのみ通用します。実力が天井で拮抗し、運で勝負が決まる、そんなレベルです。

かなりキツいことを述べましたが、これくらいの競技的思考でこのnoteは綴っていきます。

このnoteを読んで、難しいを言語化し言い訳を具体的に考えられるようになり、少しでも「上手い側」に近づいて沢山勝てるようになってやりましょう。

しかし、言語化することはとても難しいです。ある程度のレベルまで理解しないといけないからです。
このnoteに興味を持ってくださるということは、

・自分で言語化しにくい
・言語化しても自信がない

方が多いのではないでしょうか。

だからこそ、少しでも赤ゾロを理解していると自負している私が、皆さんに赤ゾロの輪郭をできるだけ簡単に言語化し、全体像をボンヤリでもいいから見せたいと考えました。

ただ、私の言葉には限界があります。このnoteを読んだ上で自分の中に内容をもう一度落とし込み、赤ゾロとはこういうリーダーだ、というものを自分自身で持って下さい。
それが上達の道標となることでしょう。

そしてリーダーを理解すれば、1試合の経験値の質が上がります。効率的に経験値を積み、レベルアップを計りましょう。


2.赤ゾロのどこが難しい?

それでは早速、赤ゾロは何が難しいか考えていきます。

まず、先程赤ゾロ同様難しいと定義した赤緑ローとの構築において共通点を探してみましょう。

赤緑ローの参照するリストはこちら。

赤緑ローの強みは多様性



構築を見るだけでも、共通点はかなり出てきます。

まずは低コストのキャラが多いこと。お互いに1-2コスト帯をかなり多く搭載しています。これはどちらもリーダー効果を最大限発揮するためにこのような構築になっています。

に速攻キャラの存在。赤のカードプールには3/5000の速攻ゾロ、5/6000の速攻ルフィ、2/4000擬似速攻サンジなど他リーダーと比べて優秀な速攻キャラが多く、いずれかを搭載している場合がほとんどです。

たまに赤ゾロにいる


強いしかっこいい

そして高コストキャラがほぼ居ないということ。赤ゾロは第二弾こそ9/10000ニューゲートを4枚搭載する構築が主流でしたが、サーチ対象にはならず、あくまでミラーマッチ用、サブプラン的な存在でした。

現在は1/2000イゾウがカードプールに存在するので安定してサーチできる…にも関わらず、ニューゲートを搭載しない型もかなり流行っています。

赤緑ローも8/8000キッドを搭載する型もありますが、エース(炎帝)やカタクリなどの強力な除去カードの存在により姿をほぼ消しています。

乗り越えられないリーダーは詰む

上記3つが構築面での赤緑ローと赤ゾロの共通点です。さらに細かいところを見るとまだ共通点はありますが、今回はこの3つから赤ゾロの難しさを紐解いていきます。

共通点を3つ、もう一度まとめます。


1.低コストキャラが多い

まずは低コストキャラが他リーダーと比べ圧倒的に多いことについて。

低コストなので小回りが効き、故に莫大な選択肢から状況に合った選択をしなければいけません。

そしてこれは前回のnoteでも説明しましたが、”ドン効率”が悪くなりがちなパワーの低いキャラで何度もアタックするので、プレイミスが連発しかねません。ここが難しい1つ目の要因と考えます。

2.速攻キャラの使い方が分からない

特に赤ゾロでは、3/5000速攻ゾロの使い方次第でデッキパワーが大きく変動すると言っても過言ではありません。

ある程度ワンピースカードをしている方ならこの感覚は共有できると思うのですが、上手い赤ゾロ使いの速攻ゾロと、下手な赤ゾロ使いの速攻ゾロは全然違いませんか?

上手い赤ゾロ使いの速攻ゾロは、処理しづらい、処理しても裏目が出る そんな強カードになります。

テキストにある”速攻”がめっちゃくちゃに奥が深いことだけ、とりあえず頭に入れて置いて下さい。後ほど徹底解説します。

3.高コストキャラがほぼいない

これは相対的にみて、という表現が正しいかもしれません。現在もニューゲートを採用している構築はもちろんありますが、それでも6コスト以上のキャラは最大4枚(ニューゲート)しか採用されていない構築がほとんどです。

強いけど 採用されないケースも増えてきた


1と被っているように感じますが、実際は低コストを多く搭載しても高コストキャラを7-8枚採用することは可能です。しかし今の赤ゾロは、高コストどころか6コスト以上のキャラを最大4枚、もっと言えば0枚の構築すら普及し始めています。

高コストキャラの雑に強いカードパワーに頼れないことは、赤ゾロというデッキを1層難しくしている大きな要因であると言えるでしょう。

さて、赤緑ローとの共通点から、3つの難しいを見つけることが出来ました。

ここにもうひとつ私がプレイングにおいて難しい要因と考える「積極的にゲームプランを立て、誘導する」を追加し、4つの難しいについて、それぞれ解説していこうと思います。


3.赤ゾロの「難しい」を解説

それでは1から4の項目を、ひとつずつ

・何が難しいのか
・どうしたら克服できるか

を言語化していきます。

1.低コストキャラが多い

赤緑ローとの違いですが、低コストキャラがリーダーに攻撃するか否かで分別することが出来ます。

赤緑ローでの低コストキャラは、リーダーの効果の為に攻撃しないケースが殆どです。対して赤ゾロの場合は全てのキャラがアタッカー。どんどんリーダーに向かって攻撃させていきます。

ずばり、この攻撃が難しいです。そもそも素の攻撃力が5000に満たないパワーのキャラで積極的に攻撃させるデッキは、赤ゾロ以外無いです。

先程も少し触れましたが、パワーの低いキャラの攻撃回数が増えると、ドン効率が発生し、気づかないうち勿体無い攻撃をしている可能性があります。こちらに関しては、前回のnoteで徹底解説していますので、そちらをご覧下さい。

低コストキャラの難しい所は、他にもあります。
それは

どのタイミングで登場、攻撃するか

です。

赤ゾロには主にサーチカードが4種類(ダダン、バギー、ナミ、イゾウ)あり、これらのキャラは手札を消費せずに出すことが出来る非常に優秀なカードです。ではこれらのカードをドンが余ったから雑に登場させていいのか、というとそうでは無いところがこのサーチカードの難しい所です。

例えば
緑キッド対面で、1/2000ナミを登場させ、サーチ対象に速攻ゾロとJETピストルが引っかかったとします。手札にはお玉などのパワーをマイナスしてくれるカードがなかったので、速攻ゾロを選択しました。

次のターン、相手の攻撃をライフで受けたらお玉が加わりました。相手が7コストキッドを登場させました。の場合、

ナミを使うタイミングを遅らせていれば、
お玉➕JETピストルで厄介な7コストキッドを処理し、試合を有利に進めていたかもしれません。勿論前者で速攻ゾロを引っ張ってくるプレイが明確なプレイミスになる訳ではありませんが、雑にサーチカードを出すなどの細かいところが重なり、試合に負けている可能性は大いにあります

難しい、が細かくも間違いなく存在します。

ではサーチカードはどのタイミングで出せばいいのか。これに関しては本当に申し訳ありませんが、

状況に拠ります

ある種無責任な逃げの発言で、そう捉えられても仕方の無いことですが、この通りだと私は思っています。

なら結局上手くなれないじゃん!と感じるかもしれませんがそれはそれで少し違います。確実に上手くなっています。今述べたサーチキャラを今出すか後で出すか、選択肢があるかどうかが大事なのです。

今後あなたはサーチキャラを出す前に 本当に出していいのか 相手の次のターンの最大値を考えた時に対応できるように今は取っておいた方がいいのでは無いか そういう選択肢が今後生まれます。これが本当に大事なのです。前のnoteでも述べましたが、選択肢の多さは勝ちに直結する要素です。

細かい話をしましたが、低コストキャラ(特にサーチキャラ)が多いことで赤ゾロが難しくなっている、ということを理解頂けたと思います。

2.速攻キャラの使い方が難しい

3/5000速攻ゾロの使い方を見れば大体上手い人かそうでないか分かります。それくらいにはこのカードはテクニックを要求するカードです。

このカードの使い方で悩んでいる方、

・3ドンあるからとりあえず速攻ゾロだして攻撃するか
・カウンターついてないから出すか

みたいな思考で速攻ゾロを使っていませんか?

もしそうである場合、あなたは次の試合から勝率がグンと上がること間違いないでしょう。

実はこのカード(他のカードもそうですが)、見えないテキストが複数書かれているのです。

とりあえず速攻ゾロのテキストを見てみましょう。

SR史上最短のテキスト

速攻。終わりですね。笑

では上級者にはどう見えているのか。

・速攻
速攻しなくてもいい
相手に飛び道具での処理札がない場合、相手の2ドンを使わせる

と書いてあるように見えます。

どういうことか、順に説明していきます。

まず1つ目、速攻しなくてもいい ですが、これはキャラを溜めるために敢えて攻撃しないテクニックになります。

例えば自分の盤面にキャラがいなかった場合、速攻ゾロを出して即攻撃をしたらほぼ間違いなく相手はキャラゾロに向かって攻撃してきます。

こうなると自分は本来ライフへの攻撃で手札補充が出来たのに、手札補充もできず、なんならカウンターを切らされて手札が減る なんてことになりかねません。

だから敢えてゾロで攻撃しないでターンを返す。これによって次の相手はライフしか攻撃できず、ゾロは高確率で生き残ります。そうしたらチャンスになるので追加のゾロと一緒に走らせましょう。


次に相手の飛び道具の処理札がない場合2ドンを強要させる、ですが

まず飛び道具とは5/6000カクや2 独楽結び(タップノット)のようなカードの効果でキャラを処理できるカードのことです。

タップノット


逆にこのような飛び道具があった場合、ゾロは真価を発揮しないパターンがあるので相手の行動はしっかり予測しておかなければなりません。

しかし仮にこのようなカードがなかった場合、相手は速攻ゾロを倒す手段が

キャラやリーダーでバトルに勝つ

しかありません。
第2弾環境を経験した方はわかると思いますが、3/5000お菊には7000で攻撃しにいきましたよね?

5000なのが倒しづらいよねって話


なぜなら確実に倒さないと、更なるアドバンテージを取ってしまうカードだからです。ゾロも例に漏れず7000で攻撃することが基本のカードになります。

つまり、相手のドンをリーダーかキャラに無理やり付けさせ、理想的な動きを制限するカードに変身するのです。しかもその前のターンにリーダーに攻撃しながら、です。

私はこれが速攻ゾロの1番強い使い方だと思います。。特に相手が強い動きをしたい1ターン前に速攻ゾロを投げる動きは定番中の定番です。


対面カタクリなら先2でゾロ投げてよし(ペロスペローなしの場合)、白ひげでも後2投げてよし、錦えもんならおでんの前のターンに2枚投げればよし。こんな感じです。速攻ゾロの使い方をマスターするだけで、あなたの赤ゾロは生まれ変わったかのように進化することでしょう。

3.高コストキャラがほぼ採用されていない


他リーダーは、例えば

黄色…8カタクリや7,10マム
赤ニューゲート…6サッチ、7エース
黒…8イッショウ、10クザン
青…7そげキング、7ドフィ、9ミホーク

など高コストキャラを多く採用し、終盤に積極的にそれらを出す動きが優先されます。もっと言うならば赤ゾロは4コスト以上のキャラが8枚以上採用されている場合が稀で(最近4/5000マルコが採用されるようになってきていますが)、高コストに限らず中コストキャラもほかリーダーより圧倒的に少ないと言えるでしょう。

つまり大きいコストを支払ってキャラを出すシーンが少ない=キャラやリーダーにドンを付与して攻撃するケースが多い と捉えることが出来ます。

ここが難しいになっている要因だと感じます。ではどうすれば克服できるようになるのか。これには2パターンの対処法かあると考えます。

1つ目は高コストキャラに頼ってしまう方法です。高コストキャラが少ない赤ゾロですが、それでも9/10000ニューゲートが存在します。強さも健在ですのでイゾウ軸にして手札に抱え込み、高コスト帯になったらとりあえずニューゲートを出す。雑ですがこれでもカードパワーである程度なんとかなってしまいます。

これで満足いかない方はもう一つの方法、相手の手札を読んでドン配分をレベルアップする、です。上手い人は勿論これを行っているわけですが、ワンピースカードゲームにおいて相手の手札把握は試合の勝敗を分けるレベルで重要です。

相手が登場させたキャラ、残しているドン、勿論サーチで加わったカードを覚えておくなど、様々な方法で相手の手札(特にカウンター値)を予測し、できるだけ効率的な攻撃をすることが必要です。

その中である程度ワンピースカードゲームをプレイしている人におすすめしたいのは相手の使ったカウンターを見て手札のカウンター値を予測する、です。

例えば相手のライフ2枚の状況でリーダーへ5000の攻撃をしてライフで受けてきた場合、相手のカウンター値はどれくらいあると思いますか?

私ならカウンター値がない、もしくは1000カウンターは持っていない、と考えます。ライフ2枚なら攻撃は守っておきたい筈だけど、ライフを守って来なかったからです。

この状況ならいちばん効率的な攻撃は5000ラインで攻撃すること(相手にカウンター1000がないと読んでいるため)なので、積極的に5000ラインで相手を攻撃します。今のはわかりやすい例でしたが、要はこのように相手のカウンター値の使い方から自分なりに仮説を立て、根拠を持って攻撃することが上達に繋がります。

もし仮説が外れていた場合は最悪負けますが、それも成長のチャンスです。相手に実際のカウンター値、考え方を伺い、自分の勘、推察をより鮮明に磨いていきましょう。

4.積極的にゲームプランを立て誘導する

サラッと付け足しましたが、どういうことかまず説明させて頂きます。

まず、カードゲームにはアドバンテージが存在します。初めは同じ手札の枚数、ライフの数で始まりますが、カードの効果で手札やライフ、盤面の数が変わっていきますよね。これがアドバンテージです。

手札、ライフ、盤面がプラスならアドバンテージ(アド)、マイナスならディスアドバンテージ(ディスアド)などとカードゲーマーは表現します。

これはワンピースカードゲームも勿論例外ではなく、ハンドアドバンテージ(手札の量、質。特にカウンター値)、ライフアドバンテージ(相手と比べて何枚ライフが多いか)、そしてボードアドバンテージ(盤面の自分のキャラと相手のキャラの差。パワーや数、能力など)の3つが主に勝敗に直結します。

例えば黄色デッキはライフを自由に操ることができるので、ライフアドバンテージを活かす戦い方をすることが多いです。赤ニューゲートであれば、ライフはほぼない状態が多いのでハンドアドバンテージで耐えながら相手のライフを詰め切ります。

では赤ゾロはどうでしょうか。直感的に考えると、キャラを多く並べるからボードアドバンテージに重きを置くデッキのように思えます。これは勿論正解ですが、完全回答は「ハンド、ボード、ライフアドバンテージ全てを駆け引きの材料として持っている」となります。他リーダーは得意なアドバンテージ分野が多くて2種類になりがちなのですが、赤ゾロに限っては全てのアドバンテージを活かせるデッキなのです。

よく考えてみてください。サーチキャラは他のデッキより圧倒的に多いです。ハンドアドバンテージが取れています。

そしてそれに伴いキャラも盤面に沢山並びます。速攻ゾロもいます。何度も蘇るマルコもいます。ボードアドバンテージもとれます。

まるお、また悪さするんか

更には攻めのテンポが早いのでライフアドバンテージも取れます。相手がライフを守るのであれば余計にハンドアドバンテージが開きます。

赤ゾロの最大の強みであり難しい点がまさにこれです。ここを理解していないと、能動的にゲームプランをたてることができません。

相手デッキは(ミラーでない限り)基本的に苦手なアドバンテージ分野があります。

例えば黄カタクリはハンドアドバンテージを稼ぐのは苦手ですし、黒ルッチなら多面のボードアドバンテージを苦手とします。赤緑ローのような混色リーダーならそもそもライフアドバンテージが取りづらいです。

この相手の苦手なアドバンテージ分野を積極的に攻めていくのが赤ゾロのセオリーとなります。しかし実際は、相手、自分の手札によって試合展開が変わっていきます。そこで的確に判断し、自分がアドバンテージを取っている分野を押して行く動きが求められます。

ここでは具体的にどうアドバンテージにアプローチしていくかまで話すことは出来ませんが、ざっくり言うと

・ハンドで勝つなら相手のキャラをひたすら攻撃してカウンターを使わせる
・ライフで勝つなら前寄りでより早い詰めを意識する
・ボードで勝つならキャラを溜める

こんな感じです。勿論実際はもっと奥深いです。

ここの難しいポイントは、そもそも存在をしっかり把握するまでにある程度のレベルを要求すること、そしてかなり深いテクニックなので一朝一夕ではなかなか身につかない所にあります。

仮にアドバンテージについてあまり深く考えていなかった方は、相手と自分のライフの数、手札の数、盤面の数を数えながらプレイしてみてください。赤ゾロなら大抵のデッキよりどこか秀でているところが生まれると思いますし、ない場合は大抵負けています。まずはアドバンテージの存在から確認し、一応意識してみるか、程度から始めてOKです。

かなり長くなってしまいましたが、雰囲気から覚えて頂ければ上達の道標になると思います。

終わりに

今回は赤ゾロの難しさについて言語化し、克服する例を挙げていきました。このnoteで赤ゾロについて輪郭を捉えて頂けたら幸いです。

リーダーを理解するということは、試合中のワンシーンごとの解像度が上がるということです。1試合の経験値の質を上げ、更に効率的に上達できることを願っています。

ここまで読んで頂き本当にありがとうございました。記事についての質問はTwitterのDMの方で随時受け付けておりますので、お気軽に連絡ください。

また、これからも基本無料のスタンスでタメになるnoteを書いていきますので、良かったら記事のいいね、フォローをよろしくお願いします。(Twitterはまともな事呟かないです ▶︎真面目なツイートもたまにするようにしました)

ここからは有料部分になります。この記事を読んで

タメになったから投げ銭してやるか
もうちょっと読んでやるか

という方は有料部分にお進み下さい。今回の有料部分では

先読みによる”ケア”について
お話していこうと思います。

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