片桐卓ハウスルール

①基本的に初心者に合わせてセッションを行います。経験者の方には不要な説明など多くなるかと思いますが、ご了承ください。また、私がルールミスをしていたら指摘していただけると助かります。

②敵対NPCや黒幕側を演じるKPですが、実際はPLの味方です。ルールの範囲内でPLをサポートする役です。どんなRPや提案も臆せず言ってみましょう!

③他 PLが絡むような場面での行動を宣言するときはなるべく「〜します。」ではなく「〜しようとします。」と言うようにしてみましょう。実際にできる行動なのか、それは他PLの意見もきちんと入っているのか確認の余地があると進行がしやすくなります。よろしくお願いします。
例)KP「目の前に扉があります。この扉からは何か異様な空気を感じます。」
PL1(異様な空気があるなら事前に調べたいな……。)
PL2「扉を開けます。」
KP「わかりました、では扉を開けます。すると中から__」
PL1「ぴえんまる🥺」

KP 「目の前に扉があります。この扉からは何か異様な空気を感じます。」
PL1(異様な空気があるなら事前に調べたいな……。)
PL2「扉を開けようと思います。」
PL 1「あ、待って待って!開ける前に«聞き耳»を振りたいです!」
PL2「じゃあその後にしようと思います。」
KP「わかりました、ではPC 1は«聞き耳»をどうぞ。」

④基本的にクリティカル効果、ファンブル効果はKPが指定します。ただ自分のPCにそぐわないようなことをKPが言った場合は、変更を求めることは可能です。またこれは基本的にという話で、流れによってはPLに委ねることもあるかもしれません。

⑤クリティカル、ファンブルはあり。スペシャルはなし。
SANcのファンブルは最大値固定。

⑥技能値の上限は基本90。90以上にしたい場合は、そのキャラクターがその技能に卓越した何かを持っていることを説明してください。

⑦キャラシのステータスのダイスの振り直しは基本3回まで。全体的に振り直しも1つの能力値の振り直しもどちらも1回とカウントする。

⑧あまりにも非日常的な発想や行動は「KPからのツッコミ」が入ります。それにPL自身がうまく説明できなければ行動を却下する可能性もあります。

⑨誰かが臨戦体勢に入った場合、強制的に「戦闘処理」に扱いが変わる。その場の行動が1秒1秒が生命が関わるような大切な選択になるようになる状況と考えてください。
基本的にDEX順で手番が回ってきて、1ラウンドは大体12秒とします。

⑩細かい時間が関わってくる場合、1回の技能の使用で基本は10分の扱いとします。
技能によっては前後する可能性はあります。

⑪狂気について
一度に5のSAN値減少があった場合、アイデアを振り、成功すると「一時的狂気」になる。継続時間は1d10分。戦闘時は1d10+4ラウンド。
また、狂気に陥った回数が2回目の場合はより症状の重い「長期的狂気」になる。継続時間は1d10時間。
1日にセッション開始時のSAN値の5分の1を失った場合「不定の狂気」になる。継続時間は1d6ヶ月。「不定の狂気」の内容は最後に発狂した内容からさらに悪化した状態となる。
「不定の狂気」が初めての狂気だった場合は「長期的狂気表」を振り、内容を決める。
SAN値が0になった場合「永久的狂気」になり、PCはロストする。

「一時的狂気」「長期的狂気」「不定の狂気」には《精神分析》が可能。
ただし、完全に治癒できるのは「一時的狂気」だけである。
「長期的狂気」と「不定の狂気」は時間経過、もしくはちゃんとした医療機関等が必要となる。

⑫《精神分析》を振る場合、「救急処置」と「適正処置」の2つから選びます。
「救急処置」:すぐにでも正気を少しでも取り戻すための救急の処置。(《精神分析(こぶし)》みたいな感じ)
一時的狂気、長期的狂気にのみ使用可能。ショックや声かけ等でとりあえずのものであるため、SAN値回復は無し。
一時的狂気の場合は1d10+4ラウンドの間続いてる狂気を1d3ラウンド正気に戻す。
長期的狂気の場合はその場限りの正気の為、落ち着いた場に移動すればまた同じように再発する。

「適正処置」:時間をかけて狂気を和らげる手助けをする。精神分析にかける時間は長期的狂気に対しては10分。不定の狂気に対しては30分。完全に狂気を治すものではないが、1日の間は精神分析を使用した人が近くにいれば発狂者は狂気的行動や思考はしなくなる。

⑬成長報酬
シナリオ報酬とは別に、技能の成長判定があります。
ファンブル→1d3
初期値成功(初期値の技能に限る)→1d5
クリティカル→1d10
この成長判定で技能が90を超えた場合、2d3のSAN値がさらに追加で増える。(その技能で能力があることを自信に持つようになるかららしい)(ルルブに書いてあった)

⑭戦闘処理について
1ラウンドには能動的行動と受動的行動を1回ずつ行える。
能動的行動:戦闘技能や逃げ出す等。12秒間くらいでできる行動を宣言する。
また回避に専念することを宣言すれば、次のラウンドは回避+20の補正を得る。
受動的行動:受け流しや回避等。誰かに能動的行動を行なわれた時に行う。
ただし、どの行動も1ラウンドに1度しかできない。2回以上攻撃された場合は、回避等は不能。

⑮EDUについて
EDUの値=学歴だとキャラクター制作での制限がかかることが多い。なので、EDU=教養とします。
例えば、EDU 12のキャラでも、大学に行ったことにしてもいい。ただ、大学を知識をつけられるほど熱心に勉強していなかったという扱いになる。また、EDU 18でも高卒にして、高校卒業後、資格の取得や1つの職をマスターする為に独自の勉強をしていたなどもありとします。
もちろん、EDU=学歴にしてもOK。ただ解釈の幅を広めただけです。

⑯«こぶし»のショック療法について(ハウスルール)
狂気に陥った探索者を一瞬だけでも正気を取り戻して欲しい時に使用可能。
だが、«こぶし»に失敗すれば 1d3のダメージが対象に入る。
«こぶし»の成否はダメージが入るかどうかだけを確認する。
«こぶし»を振られた対象は、POW×5で判定を行う。成功した場合は一瞬正気に戻ることができる。失敗した場合は殴って来た相手を敵として認識したり、狂気が悪化したりする。

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