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EOP期超越ウィッチのプレイング方針

はじめに

はじめまして、ながと と申します。
普段はウィッチをメインにアンリミテッドを中心に回しています。
大した実績もないですが、最後まで読んでいただけると幸いです。
今回は自分が普段超越ウィッチを使っている時のマリガン基準・各対面でのプレイング方針などを書いていこうと思います。

使用するデッキ


堀江ヨシハラ杯で使ってました(3没)

しっかり勝てる構築です

構築について疑問に思う箇所もあると思いますが、そこは本題ではないので割愛します。その辺りは気が向いたら書くかもしれません。


マリガンについて

マリガンの大まかな基準です。ここでは【全対面キープ】、【対面による(キープ寄り)】、【対面による(マリガン寄り)】、【セットキープ】に分けています。

【全対面キープ】

  • 知恵の光

  • 叡智の神鳥

  • 楽園への来訪

  • 一世の探究

  • 運命の導き

【対面による(キープ寄り)】

  • 次元の超越(ヴァンプ対面のみマリガン)

【対面による(マリガン寄り)】

  • 決意の予言者・ルーニィ(ヴァンプ対面のみキープ)

  • 虹の輝き(ヴァンプ対面のみキープ)

  • チャクラムウィザード(ヴァンプ対面のみキープ)

  • カウンターマジック(エルフ対面のみキープ)

【セットキープ】

  • 決意の予言者・ルーニィ+知恵の光or叡智の神鳥(ウィッチ対面の場合ルーニィをマリガン)

このマリガンは、出来るだけ早くデッキを回していくことを目指しています。
石英の魔女をキープ対象に入れていないのは、他キープ対象のドローカードよりも引く枚数が少ないので、早くデッキを回せるカードを優先して探しに行きたいからです。


プレイングについて その1~基礎編~

この箇所は超越ウィッチを触ったことがない人向けにスペルブーストの基本をまとめています。ウィッチにある程度慣れているという方は読み飛ばしていただいても構いません。

全対面に共通する超越ウィッチの考え方

基本的に超越ウィッチは

  1. なるべく早く超越を引き込み

  2. 盤面を抑えながら

  3. 効率よくスぺルブーストする

ことが重要です。

1.と2.は多くの人が出来ていると思います。ですが、3.効率よくスぺルブーストする が簡単そうで意外と出来てない人がいるのではと思っています。

具体例を言うと、以下のような状態の時に運命の導きを打つ人をランクマッチでちらほら見かけます。

ここで導き、打っていませんか?

残り0PPの時にドローソースである運命の導きを打つのは基本的に得策ではありません。なぜなら次のターンのドローで引いたカードがスペルブーストを持っていた場合、そのカードにスペルブーストをかけることが出来ないからです。
つまり残り0PPの時に打ってしまうとスペルブーストの効率が少し悪くなってしまうわけです。勿論例外はありますが。

これはスペルブーストの定石とも言える例ですが、このようなスペルブーストの効率を求めたプレイングの積み重ねが早期ターンでの超越打ちを安定させていきます。

効率よくスペルブーストするために意識すること

デッキを回していくために意識することは大きく2つです。

  1. なるべく手札が多い状態で軽量のスペルブーストを行う

  2. なるべく手札が燃えないよう手札管理

  • なるべく手札が多い状態で軽量のスペルブーストを行う

当然ですが、手札にスペルブーストを持つカードが多いほどスペルブーストの効率が良くなります。先ドロー大事。

ここは虹やチャクラムより先に恩寵を打ちましょう
  • なるべく手札が燃えないよう手札管理

とはいえ、手札を燃やしてしまったらもったいないです。1投の魔剣士が燃えようものなら泣きたくなって来ます。超越を打つ目途が立つまではなるべく燃やさないように手札管理をしていきましょう。


対面によるプレイの方針

ここで一旦クラス別対面のプレイ方針を書いていこうと思いますが、その前に超越ウィッチの大体のリーサルパターンを2つに分類しておきましょう。

① スペルブーストフォロワーでの盤面展開+超越2枚投げ
② スペルブーストフォロワー+フィニッシャー+超越1枚投げ

ここで言うフィニッシャーとは1枚で高打点を生み出すフォロワーを指します。今回の構築ではマジカルキャットがこれにあたります。(他フィニッシャー:旧クオン、ジオースなど)
これらを頭の片隅に置いて各対面のプレイ方針を見ていただければ幸いです。
(謝罪:対ドラゴンだけないです!すみません!)

対エルフ

対エルフで特に意識することは「何が何でもカウンターマジックを打っておく」ことです。これが出来なければほぼ確定負けです。
現在のエルフの主流はシンシア型のホズミエルフです。超越ウィッチ・ホズミエルフの最速リーサルターンが先攻・後攻ともに5ターン目ですが、超越ウィッチ側の先攻5ターン目のリーサルはかなりの上振れを要するため、ほとんどの場合ホズミエルフより動き出しが遅いです。
しかし、ホズミエルフは特性上リーサルターンまで相手リーダーに攻撃を行いづらく、またダメージカットに弱いです。そのため、前もってカウンターマジックを打っておけばホズミエルフのリーサルターンを遅らせることが出来ます。この時間稼ぎでスぺブを進めて超越に間に合わせましょう。

対ロイヤル

対ロイヤルで意識することは「ビクトリーブレイダーを着地させない」ことです。
現在見られるロイヤルのデッキのほとんどにはビクトリーブレイダーが採用されています。このカードを出されてしまうと、1回の攻撃で出せる打点が低い超越ウィッチはリーダーにダメージを与えることがほぼ不可能になり負けてしまいます。
そのため、相手のビクトリーブレイダーを早期着地させない・されても対処できるようなプレイングが必要です。例えば、後攻4ターン目にフォロワーを出しておかない(ガウェインケア)や、マジカルキャットで相打ちするために一世の探究で捨てないでおくなどです。

対ウィッチ

対ウィッチで意識することは「ルーニィはなるべく使わない」ことです。
現在のウィッチのほとんどは超越ウィッチです。こういうミラー戦の場合は相手より多くスペルブーストをし、相手になるべくスペルブーストをさせないようにする必要があります。
新ルーニィは優秀なカードで良くデッキに採用されていますが、超越ミラーの場合は数少ない虹の輝きの打ち先となってしまいます。そのため、マリガンでもルーニィは知恵の光とセットでもキープは推奨しませんし、一世の探究を打つ時も積極的に捨てたいカードの1つに入ってきます。

対ネクロマンサー

対ネクロマンサーで意識することは「1回目のリッチ大量展開盤面の対処」です。
現在のネクロは骸ネクロか葬送ネクロのどちらかですが、骸ネクロよりも葬送ネクロの方が体感多い・骸ネクロよりも葬送ネクロの方が相性不利であるため葬送ネクロのことを考えてマリガン・プレイしていきます。
葬送ネクロの勝ち筋は

  • グレモリー下でのデスタイラントネクロインパルスOTK

  • リッチ大量展開での盤面押し

の2つです。
OTKプランが来るのは6ターン目以降なので、後攻5ターン目からリーサルを狙える超越ウィッチの場合、恐れる必要はそこまでないです。
問題はリッチ大量展開プランです。征伐の死帝によるリッチ出しだけならまだ良いですが、アンデッドパレードで大量展開されるととても辛いです。
ただ、3ターン目にそれをされたらどうしようもないですが、4ターン目の場合はチャクラムウィザードやナイフトリックを駆使すればこの大量展開を少なくとも2面は対処することが出来ます。なので、4ターン目に処理ができるように手札を整えておきましょう。

対ヴァンパイア

対ヴァンパイアで意識することは「とにかく耐える」ことです。
現在のヴァンパイアのほとんどはハンドレスヴァンパイアです。ローテでもアンリミでも暴れている印象があります。
ハンドレスヴァンパイア(以下ハンドレスと略します)はとにかく早いです。早すぎます。ウィッチには虹の輝きという対抗策があるものの、それだけで絶対勝てる訳ではないところがこのデッキの恐ろしいところです。
なので、超越ウィッチが出来るのはただただひたすら耐えることです。盤面展開されたらチャクラムウィザードやグリモアソーサラー、ルーニィで処理していきましょう。ダメージを喰らい過ぎたのなら神鳥や恩寵、ルーニィの回復やカウンターマジックのダメージカットで凌ぎましょう。そうして機を見計らってカウンターで超越を決めましょう。この対面に関しては無理に5ターン目超越などを狙う必要がありません。

余談:対ヴァンパイアの時に超越は狙うべきか

このnoteを書こうと思った理由の1つでもあるので。
以前mkbさんのアンリミAF鯖で超越ウィッチを回していた時にどなたかが「ハンドレス対面の時は超越をせずにルーニィで耐える」とおっしゃっていました。(誰かは忘れてしまった… jackのメンバーだった気がするんですが……)
本当かと思い数戦試してみましたが、どうしても押し切られる場面が多く感じました。どうしてなのか考えてみましたが、長引けば長引くほど相手のパラセリゼ+跳躍等のバーストダメージが出てしまう可能性が高くなっていくからだと思います。
なので、僕の結論は「1枚は超越を打てる状態にするべき」です。決められるときに決める方が勝率が出ると僕は思います。何で1枚で十分かというと、ハンドレス対面は体力を自分で削っていることが多く、フィニッシャーが無くても1枚でリーサルが取りやすいからです。

対ビショップ

対ビショップで意識することは「マジカルキャットの扱い」です。
現在のビショップは回復を主軸としたビショップです。型の違いはあれど、全てのデッキで安息の領域の採用が検討されるため、最初に書いた勝ち筋②の方針をとるのが難しいです。そのため、この対面では基本的に勝ち筋①を狙っていくことになります。
ただ、マジカルキャットが完全に不要というわけではないです。清浄ビショップである場合、超越でリーサルを決めるときに選択不可守護の処理として使えるので、一世の探究で捨てないでおきましょう。

対ネメシス

対ネメシスで意識することは「AF6種破壊させない」ことです。
現在のネメシスは九分九厘AFネメシスです。そのうちの体感9割くらいが種類AFとなります。
AFは4、5ターン目の展開こそ大きいですが、それまではエンシェントアーティファクト、アナライズアーティファクト、スピネのアーティファクト、新ララミアが出てくる程度で、他クラスに比べて強い盤面を作られることはあまりありません。強いて言えばシオンのバフが怖いくらいです。
もしこれらのフォロワーを多く破壊してしまうと、ジェネシスアーティファクト進化によって6種破壊が達成されやすくなってしまいます。そのため、序盤は突進もち以外を虹の輝きなどで返したりでAF6種破壊を阻害していきましょう。

プレイングについて その2~一世の探究何切る?~

EOPのバケモン

EOPで一世の探究というカードが追加され、超越ウィッチのドローソースに革命が起こりました。今の超越ウィッチはこれを引くために楽園への来訪が採用されるくらいには序盤中盤のドローをこのカードに依存しています。
しかし、効果自体は強力なものの、その場に応じて手札の中から1番不要なカードをその場で判断する必要が出てきました。捨てるカードによってはリーサルターンが遅くなることもあるでしょう。ただ、「何を捨てればいいのか分からない」という場面に遭遇することもあるでしょう。

例として、こういう場面がありました。

何切る問題

対ウィッチ先攻2ターン目に一世の探究を打つタイミングです。皆さんなら何を捨てるでしょうか。そして、それを捨てる理由は何でしょうか。少し考えてみてください。

これに明確な正解はないとは思いますが、何を捨てるかによってゲームプランが変わってくるので重要な選択となります。僕が何を捨てるかはここのmkbさんとのリプライに書いてあるので、気になる方は是非。(mkbさんから許可を頂きました。ありがとうございます!)

ただ、この一世の探究で何を切るかは対面や打つタイミング、盤面状況によって変わってくるので、これらの要素のどれかが欠けていると「これを絶対に切る」と言い切ることは出来ません。なので、ここでは自分がどうやって判断しているか、大まかな判断基準を書いていこうと思います。

まずは対面で使わないカードを切っていく

まず一世の探究で捨てるべきカードはその対面で腐る可能性があるカードです。虹の輝きが分かりやすい例ですね。
対面で使わないカードは対面によるプレイ方針の方で書いているはずなので、そちらを参考にしてください。

次に重めのカード

次に捨てるべきなのは重めのカードです。序盤に引いたグリモアソーサラー、5,6ターン目に引く恩寵・楽園への来訪などです。普通に邪魔なカードを捨てましょう。

それでも迷う場合は

それでも迷う場合があります。(上の何切る問題みたいなもの)
こういう時、この後どのような可能性があるのかを考えて判断します。
魔剣士などピン投のカードを切っても大丈夫な対面か。このカードは次ターン・その次のターンで使うタイミングがありそうか。勝ち筋を1つ潰してでも切らなければならない状況なのか。等々
そういうのを1回しっかり考えてみてから切ってみて下さい。

これは個人的な話ですが、こういう「何を切るのか迷った」場面をtwitterで上げてくださる方が増えてほしいと思ってます。もし見かけたら僕は喜んで飛んでいきます。 #探究何切る問題 のハッシュタグとかいいかもですね。

終わりに

いかがだったでしょうか。こういう超越ウィッチのプレイング解説は今までなかったと思うので、稚拙ながら執筆いたしました。EOP環境ももう終わりですが、基本的なプレイングというのは変わらないと思います。
超越はソリティア要素も多くデッキパワーが高い分、細かいプレイを気を付けなくも勝ててしまう部分が多いです。しかし、しっかり詰めていけばハンドレスや葬送ネクロにもある程度の勝率を出すこともできます。この記事がそのようなプレイングを学ぶきっかけにでもなってくれれば幸いです。
それでは、ここまで読んでくださりありがとうございました。次環境も超越ウィッチを触っていくと思うので、気が向いたらまた記事を書くと思います。

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