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【中~上級者さん向け】アルカラスト・闘技場向きのキャラと軸を意識したパーティ編成のススメ【約50,000字】

~前置き~

※この記事の内容は2020年6月26日(金)時点のものです※


今回の記事は前回の闘技場記事↓の続編となります。

前回記事から約3ヶ月半が経過し、アルラスの闘技場を取り巻く環境も大きく変化しているので、今の環境を意識したパーティ編成、キャラ選択、育成方針を決める材料などに役立てていただければ幸いです。

特に闘技場で伸び悩んでいる方、壁を乗り超えたい方、勝率や結果は良いのになぜか楽しさや達成感を感じられない(※特にキャラの育成が相当進んでいる)方、アルラス以外のアプリゲームも複数遊んでいて最近の闘技場環境にあまり慣れていないor挑戦が出来ていない方向けの内容になるかと思います。よろしくお願いします。


~前回からの大きな闘技場環境の変化~


①各キャラ(仲間強化画面のソート)とスキル解説に『列』の記載が加わったので、前回記事の頃と比べキャラクター性能の把握が格段にしやすくなった◎

バルタザール[東方]の登場&流行により、防御型キャラを複数人(特に3人以上)入れたパーティ編成にするリスクが高くなった△
(※防御型キャラを突破しやすくなったと捉えるなら◯)

③バルタザール[東方]とイロンデールによる絆スキル=ジダ十傑「弐」の追加により、3列目にキャラを複数人置くことのリスクが高くなった△
(※本来は1列目と回復型以外の5~6列目キャラ等に強い組み合わせなので、絆スキルで得意とする列が新たに追加されるのは非常に強力かつ厄介)

ミツキ[漆黒]の登場&流行により、最終ステータスの物理防御力が中耐久(目安:500~700)以下の前方3列以内のキャラクター(特に物理・魔法攻撃型)、および自身 or 味方に物理攻撃力バフをかけるスキルを持つ全てのキャラクターを入れたパーティ編成にするリスクが大幅に高くなった△

⑤バルタザール[東方]とミツキ[漆黒]がメタゲームの中心となり、好むと好まざるとに関わらず対策が必須&パーティ編成、キャラ選択の幅(特に2列目と3列目)がかなり絞られるようになった△



~事前知識~


[ ①各キャラの物理・魔法防御力の目安を把握する ]
※最大ステータス(現在の最大方舟=キャラLVは135)
※未所持キャラであれば仲間強化画面右端、その他のキャラはストーリー→各ステージの右上にあるクリアパーティから探して確認出来る
※対戦時の目安としてあくまで個人的に分類しているもの

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【低耐久】0~499

【中耐久A】500~699
【中耐久B】700~899
【高耐久】900~1,099
【特高耐久】1,100~1,399
【超高耐久】1400~
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自分が使用する各キャラ、相手のパーティに編成されている各キャラのおおよその物理耐久、魔法耐久を把握&イメージしながら戦うことは非常に重要かつ効果的で、これを意識するだけで勝率が上がる場合も多々あります。

あくまで個人的な感覚ですが、スキル解説ページ(最大ステータスのもの)にあるダメージ数は同じキャラLV(135)、同じ覚醒数(星5)、同じランク(ランク11フル)の防御バフがかかっていない中耐久Aくらいの敵にスキルを撃った時が一番近いダメージなのかなと思っています。

それより耐久が低い相手(低耐久)にはそれ以上、それより耐久が上がるほど(中耐久B→高耐久→特高耐久→超高耐久)に与えるダメージは減っていく感覚を持っておくと、まだ一度使った(戦った)ことがないキャラ、持っていないキャラでもスキルダメージやバトル中の動き等がイメージしやすくなります。

各キャラの攻撃力ステータスとスキルダメージ(+同じ攻撃範囲のダメージ相場)から何となくのスキルダメージ倍率が掴めることもありますし、そこに相手の各キャラのおおよその耐久も判断材料に加えることで、相手パーティへ挑戦する前にバトルの展開、結果がシミュレーションしやすくなることもよくあります。ただそこまでしなくても闘技場では十分に戦えるので、興味が湧いた方だけ意識してみると良いかもです。



[ ②各キャラが何列目のキャラなのかを瞬時に見極める ]

闘技場で『対戦相手のパーティ』を見た時に各キャラが何列目に配置されるキャラなのかを瞬時に見極めることも非常に重要かつ効果的です。

列の例

※列を瞬時に見極めるイメージ画像


あまり良くないパーティ編成ですが分かりやすい例として。
フォルカー[黄昏]のオートスキル1=獣王の守り(1~3列の味方キャラに物理&魔法防御バフをかける)は非常に優秀なバフスキルですが、バフの対象がアレクサンドラ[黄昏]とフォルカー[黄昏]のみ。

前衛の突破も難しくなく、相手のパーティのアタッカーで注意するべきなのは単体高火力物理スキルを持つネクルネクア[凍土]、全体魔法スキルを持つエルオンズ[凍土]くらいで、その2体、もしくは片方を早い段階で処理するだけでもほぼ勝利出来ます。このように、

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→相手パーティ編成を見て列を見極める

→事前の戦況シミュレーション
 ・味方キャラの範囲攻撃スキルは誰に当たるのか?
 ・相手キャラの範囲バフスキルは何体が、誰が恩恵を受けるのか?
 ・味方キャラの範囲デバフスキルは相手の何体に、誰に効果を与えるのか?
→それを踏まえたパーティ編成(主に両パーティのアタッカーに注目)
 
・相手パーティの中でどのキャラから倒せば自パーティへの負担が軽くなり勝利に繋がりやすくなるか?
 ・そのキャラを倒すためにはどんなキャラ選択、編成にする必要があるか?
→バトル開始
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という一連の流れをその都度意識して経験を積み、精度を上げていくことで闘技場攻略の糸口が見えるようになったり、攻略難易度が把握出来るようになります。そして今は攻略が難しい編成に対して有効なキャラを育成する際の判断材料にすることも可能です。

すべてのキャラの列を覚える必要は全くなくて、まだ何列目なのか分からないキャラを闘技場で見かけた時にでも、

『仲間強化 → 画面右上のフィルタ → 列を指定してOKボタン』

という流れで辞書を引く感覚で各キャラの列を調べることも出来ます。


[ ③SP上昇とSP軽減 ]

SP上昇と軽減

◇ SP上昇 ◇
アクションスキルゲージが溜まるまでのゲージ上昇スピード(高いほど〇)

◇ SP軽減 ◇
2回目以降、アクションスキル発動に必要なゲージの量が軽減される割合
(※SP軽減が0でない限り、基本的にバトル開始後最初にアクションスキルを撃つまでが最もゲージが溜まるのに時間がかかる)


SP上昇とSP軽減のステータスは武器LVによって上げることが出来ます
SP系のステータスが変化するのは武器LVが10、20、30、40、50の時と10の倍数の時のみで、武器LV31以上に鍛えるにはそのキャラの幻結晶が必要になるため育成コスパも落ちていきます。なので武器LVは基本的に30まで上げておけば十分でしょう。

ここで武器LV30を推奨しているのは、とにかく1人のキャラの武器LVを限界まで鍛え上げたいなどの特別な意図がない限り、武器LVを40や50にするまでにかかるリソース(=幻結晶の洞窟を周回するためのAPなど)を武器に割くよりも、まだ未育成のキャラを鍛え、キャラ選出の選択肢を増やすことの方がより多くの場面で勝利に繋がっていく可能性が高まるからです。


武器LV31以上の鍛錬に必要となる幻結晶の数は、武器LV30→40、武器LV40→50ともに275個です。武器LV30の状態から最大LVの50まで鍛えるためには武器の鍛錬だけで合計550個もの幻結晶が必要となり、同じ数の幻結晶があれば星3のキャラを星5まで覚醒させたとしてもお釣りがくる計算です。

細かいところでは一度LV31~39、LV41~49などに上げてしまうと「10の倍数までは上げなくては…」という義務感のようなものが生まれ、他に育てたいキャラが現れた時に頓挫して何となくもやもやしたり、挫折感を味わってしまう可能性もあります。なので強い目的意識や気持ちがない場合には避けられるストレス回避的な意味合いでも30で止めておくのがおすすめです。

決して武器LVを31以上にする必要がないと言っているわけではなく、まずは育成済みキャラを増やす方が得意なキャラ、戦える相手が増えますので、武器LVを40 or 50まで鍛えるのは手持ちで育てたいキャラの育成がひと通り終わってからの選択肢とすると良いと思います。



~本編(闘技場向きのキャラ選択篇)~


【闘技場向きのキャラクターから一部を抜粋】※2列目以降
※闘技場にマッチした性能かどうかや組み合わせやすさなどで選んでいます
※あくまでも一部のキャラを抜粋しただけのものであり、これ以外のキャラがこの中に入らないわけでは決してありません
※△は攻城時等に刺さるパーティを見極めて選出が出来れば輝けるキャラ

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SS+・・・ カイ[黄昏](3)  リュドミラ[漆黒](2)  アプロシウス[凍土](4)
SS ・・・ バルタザール[東方](2)  ミツキ[漆黒](3)  コーデリア[灼熱](4)  ノエミ[黄昏](3)
S   ・・・ ア
カネ[聖夜](4)  ルーク[漆黒](5)  ユナ[聖夜](3)  ヨアキム[灼熱](3)

A+・・・ アイリス[東方](3)  フォルカー[黄昏](2)  シュカ(2)
A  ・・・ ブリッタ[黄昏](2)  イロンデール(6)  ジネット[漆黒](2)
B  ・・・ ラクチ[東方](2)  セリカ[黄昏](2)  4列目物理攻撃型(4)

C  ・・・ ジネット[黄昏](4)  フーゴ[東方](4)  シャルロッテ[黄昏](4)
D ・・・ 
チトセ[東方](3)  エルオンズ[凍土](6)  コルネイユ(5)
E ・・・ △ラドロ[東方](4)  △オレリア[凍土](4)  △アルヴァロ[東方](3)
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闘技場でよく見かけるキャラの中で、汎用性(活躍出来る場面)の高さ、対策必要度の高さ、組み合わせられるキャラの多さなどから個人的に各キャラを評価してみました。この記事で伝えたいこととして闘技場は、

・良いパーティ編成は各キャラの個別評価ではなく組み合わせで決まる
・相手のパーティ編成を読み解く力で決まる

ということなので、このキャラ評価の上から育てて意図せずただ並べて編成するだけだったり、他の強い人が使っているから、何となく強そうだから自分も使う、では↓

「なぜ勝てたのか?」「なぜ負けたのか?」
「編成のどこが良かったのか?」「どこに改善点があるのか?」

などがずっと分からないままで、仮に勝てている場合でも本当の意味で闘技場の楽しさや奥深さを感じられず、負けてしまえばストレスというただの作業となってしまう可能性が高く、本当にもったいない状態です。


3月中旬頃までは正直バルタザール[東方]とミツキ[漆黒]が他の追随を許さないほどのぶっ飛んだ性能を持ち、取れる対策もだいぶ限られていた二強状態で、自分でも使うのが一番楽、使わず(使えず)対等に戦うには相当の努力や工夫が必要でした。

今はもういわゆる赤バル・黒ミツへの対抗手段もかなり増え、汎用性が高い他のキャラやパーティ編成でも互角かそれ以上に戦える環境になりました。これは今でも変わりませんが、アルラスにはキャラの下方修正がないので、今苦戦している相手キャラと互角に戦うために新たに対抗できる手段やキャラを育て上げることでしか変わっていかないことがほとんどです。それでいて1キャラを育て上げるのに早い方でも約1ヶ月、そうでなければ2~3ヶ月はかかってしまうため、なかなかに計画性が求められるゲームです。

ぜひ今回の記事を読んで少しでも闘技場との向き合い方、楽しみ方を再発見し、対戦ツールとしての可能性や奥の深さを感じてもらえたら嬉しいです。一応の評価目安です↓


SS+・・・ SS以上の性能は持ちながらも入手難度と覚醒難度(星4→5)の高さからS+評価止まりだったが、アプロシウス実装(6月25日)時に七雄3キャラの幻結晶×10個を10連毎(各キャラ最大500個まで)に入手可能となり、特に覚醒難度が大幅に下がったためこの評価に
SS ・・・ 闘技場におけるパーティ編成の中心になっていて対策必須なキャラ
S   ・・・ 対策必要度が高く、適切に組み合わせることでSS以上に猛威を振るうキャラ

A+・・・ 対策必要度は低いが組み合わせで他の味方を強力サポートするキャラ
A   ・・・ 刺さる相手と刺さらない相手がいるが汎用性は高めのキャラ
B   ・・・ (これまでの)環境的に向かい風ではあったが将来性が高いキャラ

C   ・・・ パーティ編成をしっかり考え意図して採用するキャラ
D   ・・・ リスクもあるがリターンも大きい、考えながら編成したいキャラ
E   ・・・ 汎用性は低いがオンリーワンな性能を持つため主に攻城時、パーティ編成力次第で輝けるキャラ




~本編(軸を意識したパーティ編成篇)~


< ①バルタザール[東方]+ミツキ[漆黒]軸 >

-バルタザール[東方]の耐久&SPステータス-

<HP>14,212
<物理防御力>中耐久B(851)
<魔法防御力>中耐久A(688)

<SP上昇>50<SP軽減>10   ※武器LV30時

新バルタ①

新バルタ②

新バルタ③

新バルタ④


-ミツキ[漆黒]の耐久&SPステータス-

<HP>11,125
<物理防御力>中耐久A(644)
<魔法防御力>低耐久(374)

<SP上昇>36<SP軽減>2  ※武器LV30時

新ミツキ①

新ミツキ②

新ミツキ③

新ミツキ④


【特徴・強みなど】
現在の闘技場において最も使用率の高い組み合わせと言っても過言ではなく、当然対策もされていますが、対策をされていても十分すぎるほど強いのが特徴。バルタザール[東方]が相手の1列目=防御型キャラに滅法強く、ミツキ[漆黒]が主に相手の3列目低~中耐久アタッカー&物攻バフをかける全てのキャラに強く、バトル中に留まらずパーティ編成の段階から火力面でも選出面でも大きな圧力をかけ続けられるのが流行している理由のひとつ。

その他被攻撃時の相性補完にも優れ、例えばミツキ[漆黒]を全体魔法攻撃などで倒そうとすると、HPが約4~7割ほど削れた超火力のバルタザール[東方]にこちらの防御型キャラをアクションスキル(金剛断)により一撃で沈められてしまい手痛いカウンターをもらってしまうことも少なくありません。

バルタザール[東方]にはアルラス内で数キャラしか持っていないHP吸収という珍しいステータスがあって相手キャラにダメージを与えることでHPが回復する上、スキル発動で勝手に自分をHPを削りながらスキルの火力を高めたりまた回復したりと耐久面、火力面共にステータス以上の厄介さを備えており、闘技場経験の浅い方が①軸パーティを相手にした時に最も多く『わからん殺し』されてしまう可能性が高いのはこのパターンではないかと思います。

列攻撃HP減少でスキル火力UP攻撃でHP吸収物防デバフ(オートスキル1)、2列目物攻バフ(オートスキル2)とギミックやスキル効果として2~3キャラ分くらいの特徴を1人で備えているため、基本的に負うリスクよりも得られるリターンの方が格段に大きく、初心者の方でも目に見えて強さを感じやすいですし、圧倒的な採用率を誇っているキャラとなっています。


対するミツキ[漆黒]はバトル開始時に一度だけ発動する永続効果のオートスキル1(お任せあれ!)発動後は実質オートスキルがパワーアサルトのみとなり、3列目にいる味方2人の行動速度(基本的には自身にもかかる)も上げるためオートスキル(パワーアサルト)の発動頻度がかなり高くなります。
(※アルラス講座のウーヤ動画を参照)

前方3列以内の相手キャラ全員に小火力高頻度の物理耐久テストを繰り返しながら中火力同範囲のアクションスキル(トマホークストライク)という流れるようなスキル攻撃を連発してくるため、長く場に残ることを許すだけで1列目防御型や2列目支援型を除いた自パーティ前衛は壊滅していきます。

攻撃範囲、スキル発動頻度が抜群に優れていることに加え、オートスキル1(お任せあれ!)の物攻バフの回数チェックも全ての攻撃に反映されるのでミツキ[漆黒]が刺さる&選出リスクが高まる前衛キャラ、物攻バフ付与キャラは非常に多いです。


対抗策としては自パーティ全体を通して『物攻バフ』をかけるスキル持ちのキャラや、『防御型キャラを3体以上』編成することに大きなリスクが伴うことを理解した上での選出(特別な意図がなければ極力はパーティに入れない)にすること、『バトル開始後の早い段階からこの2体を真っ先に倒せるような編成』を意識する、などが挙げられます。


【相性の良い味方キャラの一例】
・ヨアキム[灼熱] (※画像などは後述する④軸の解説にあります)

バルタザール[東方]の超火力列攻撃の存在により、相手は防御型キャラを3人以上採用するリスクが高く、これを利用することでヨアキム[灼熱]のオートスキル2(好きにさせるか!)=物攻デバフを3列目のミツキ[漆黒]にまで届かせやすくなり、アクションスキル(俺の一撃)と合わせW物攻デバッファーとしてミラー対決において格段に戦いやすくなりますし、単純に1~3列目以内の物理攻撃でダメージを与える全てのキャラ対策としても強力かつ厄介です。


・ルーク[漆黒]

-ルーク[漆黒]の耐久&SPステータス-
<HP>6,572
<物理防御力>中耐久A(609)
<魔法防御力>低耐久(358)

<SP上昇>40<SP軽減>17  ※武器LV30時

新ルーク①

新ルーク②

新ルーク③

新ルーク④


バルタザール[東方]で1列目防御型、ミツキ[漆黒]で3列目低~中耐久アタッカー&物攻バフを持つ全キャラへの選出に圧力をかけながら、ルーク[漆黒]にて編成順にも圧力をかけていくスタイル。

スキルが3種とも複数の相手キャラ(最大4人)に向けた多段攻撃となっていて、攻撃対象の4キャラともがルーク[漆黒]の攻撃を受けきるのは困難で、多段攻撃ゆえに挑発効果スキルを撃った防御型キャラには全弾命中しこちらも受けきることはほぼ無理なので、ミツキ[漆黒]以上に長く場に残してはいけない超火力を持った物理アタッカー。

物理防御力、魔法防御力はミツキ[漆黒]とほぼ同じくらい、攻撃を当てづらい5列目キャラとあってHPは約6割程度の紙耐久ではあるものの、相手からすると攻撃を受ける意識より少しでも早く倒すことを意識するしかないので編成やキャラ選出を縛る効果が大きいです。ミツキ[漆黒]と合わせて相手の全体魔法攻撃に一貫性を持たれる点には注意が必要。

攻城時には相手のパーティ編成の3~4番目に注目しながら採用するタイプのキャラで、防衛時には相手に対策を強要させるのがメインの役割なので早期退場するのが基本の流れですが、早期退場に意味がないわけでは決してなく、①軸の対策を意識するあまりルーク[漆黒]への対策が甘くなったり、ルーク[漆黒]への対策に意識が向くあまり①軸への対策が甘くなったりすれば儲けものという感じです。相手の育成状況次第では両方に対策や意識を向けるのが難しい場合も多々あります。


防衛編成に向いているわけではないものの、視覚的にかなりの攻めにくさと圧を感じさせるため、①軸の『圧』の部分をとにかく押し出していきたい場合にはキャラ選択の1人として挙げられると思います。全体魔法攻撃、アカネ[聖夜]やフーゴ[東方]の最後尾列攻撃、コーデリア[灼熱]の引き寄せからの4列魔法攻撃、ナディア[灼熱]のオートスキル2(ライトニング)のスタン(※①軸の2人よりも物理攻撃力が高いため)などに注意です。


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< ②アカネ[聖夜]+コーデリア[灼熱]軸 >

-アカネ[聖夜]の耐久&SPステータス-

<HP>6,906
<物理防御力>低耐久(478)
<魔法防御力>中耐久A(615)

<SP上昇>32<SP軽減>6  ※武器LV30時

新アカネ①

新アカネ②

新アカネ③

新アカネ④


-コーデリア[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>11,397
<物理防御力>特高耐久(1,111)
<魔法防御力>低耐久(478)

<SP上昇>22<SP軽減>10  ※武器LV30時

新コーデ①

新コーデ②

新コーデ③

新コーデ④


【特徴・強みなど】
元々スキル火力だけを見れば十分すぎるスペックを持っていたアカネ[聖夜]が、4列目の味方を強力サポートするコーデリア[灼熱]の追加によって、スキル回転率からくる超火力魔法攻撃を押し付けていくことが可能となり、これからの闘技場環境において最も高いポテンシャルを秘めていると予想する軸。前方3列目以内の激しい戦場から一歩離れた4列目をメインフィールドとして戦う組み合わせなので、バルタザール[東方]+ミツキ[漆黒]対策に巻き込まれにくいのもメリットで、非常に強力な軸のため今後流行が予想されます。

スキルの攻撃範囲がやや特殊で、アカネ[聖夜]が最前の1体に魔法ダメージ(大)&最後列の全員に魔法ダメージ(小)、コーデリア[灼熱]が敵全体に物理ダメージ(小)と、最前&最後尾に魔法攻撃、全体に物理攻撃というこの2人だけでもかなり広い範囲を見ることが出来ます。ちなみにコーデリア[灼熱]のアクションスキル(花鳥風月)で最後尾の2キャラを1列前に引き寄せるので、スキル被弾後に低~中耐久のキャラが最後尾+その1列前に密集する場合にはアカネ[聖夜]のアクションスキルにも注意が必要です。


また、アカネ[聖夜]にはオートスキル2(お菓子もどうぞ!)で自分に魔攻バフをかけることも出来るため、魔攻バフがかかっていない時とかかった時で特に最後尾列へのアクションスキル(ベルを鳴らして!)のダメージが耐久次第で大きく変わることもあるので、「一発耐える時と耐えられない時がある…」と疑問に感じた時にはこのことを思い出すと良いでしょう。

ちなみにオートスキル1(乙女の煌花)は4列目の物理攻撃型の味方を強化するスキルに見えますが、スキル解説の一番下に書いてある『4列目の味方の行動速度を上げる』は魔法攻撃型にも恩恵があるため、アカネ[聖夜]のスキル回転率をさらに高める凶悪な組み合わせとなっています。

耐久面の特徴としては、アカネ[聖夜]が特に物理攻撃(HPが低いので魔法攻撃にも強いわけではない)に弱く、逆にコーデリア[灼熱]は魔法攻撃が苦手なため弱点を突かれやすく、『攻城で相手パーティを突破しやすいが、防衛でも比較的突破されやすい組み合わせ』と言えると思います。
(※ただしパーティ編成次第で魔法攻撃にもある程度耐性を持たせることが出来るので他に採用されているキャラには要注目です)

この2人だけを攻撃面での要にしてしまうとどちらか一方が倒された時に強みを発揮しにくくなってしまうので、どちらかのキャラともう1本攻撃面での要を作れるキャラを組み合わせた編成にすると良いでしょう。


コーデリア[灼熱]を軸とした編成と戦う時には、基本的にコーデリア[灼熱]の相方として採用されていて最もメインアタッカーになり得るキャラを、大なり小なりの犠牲を出しながらでも優先して倒すのが攻略の鍵となってきます。

アカネ[聖夜]に対しては6列目回復型や挑発持ちなど魔法耐久の高いキャラを避雷針として置いた編成にすることで多少は戦いやすくなってくると思います。とはいえよほど育成が進んでいる場合以外こちらのパーティにまったく被害を出さずに②軸パーティを攻略するのは至難の業なので、とにかくコーデリア[灼熱]の相方を倒せる打点を持ったキャラを編成するのが大事です。アクションスキル(ベルを鳴らして!)の最後尾列攻撃部分を逸らせさえすれば、避雷針はより相手の編成に合ったキャラの中から自由に選べば良いでしょう。


【相性の良い味方の一例】
・ユナ[聖夜]

-ユナ[聖夜]の耐久&SPステータス-

<HP>11,044
<物理防御力>高耐久(961)
<魔法防御力>高耐久(1,030)

<SP上昇>62<SP軽減>6  ※武器LV30時

新ユナ①

新ユナ②

新ユナ③

新ユナ④


新聖夜の天使

アカネ[聖夜]との絆スキル(聖夜の天使)は前方3列以内の敵に魔法ダメージ(小)と誘惑、ユナ[聖夜]自身のアクションスキル(スペシャルプレゼント)は2番目のキャラの列+前後1列(最大3列)に物理ダメージ(中)を与えることが出来るため、ちょうど軸の2人が得意としない2~4番目の中衛に対しても圧をかけていくことが可能となり、豊富な種類の範囲攻撃が◎

攻撃ステータス&攻撃範囲に対してアクションスキル(スペシャルプレゼント)のダメージ倍率が高めなので、特に相手の3~4列目にいる物理防御力が中耐久以下のキャラに対しては支援キャラとは思えないほどの高い火力が出せることも多いです。スキル回転率が高い上に範囲が広く、相手の編成やバトル展開次第では3列目以降にスタン(※⑥軸のところで解説しています)を入れられるのも非常に優秀。相手のパーティに防御型キャラが1人だけの場合、スペシャルプレゼントの攻撃&スタン範囲が1~3列目の全キャラとなり、特に3列目キャラへのダメージはなかなか侮れないものがあります。


また、オートスキル2(トナカイの怒り)により3列目とその後方1列(4列目に味方キャラがいなければ5列目、4~5列目に味方キャラがいなければ6列目が対象)の味方全員に魔法攻撃吸収バフ&HP小回復までこなせる器用さを併せ持ち、物理耐久は標準以上、魔法耐久は吸収バフと合わせて高水準と、耐久面でも一筋縄にはいかない高いポテンシャルを秘めています。

特にオートスキルで3~4列目のHPを回復させられるスキル自体が珍しく、この回復の有無によっては相手と似たようなキャラを使っている場合でも、主に3~4列目の物理攻撃型・魔法攻撃型が倒されるまでの確定数をずらせる(=生存時間を延ばす)可能性も生まれるので、攻守にわたって軸の2人をサポート出来る、相性抜群なぜひ採用したいキャラ選択肢のユナちゃんです。


・カシュパル[黄昏]

-カシュパル[黄昏]の耐久&SPステータス-

<HP>17,770
<物理防御力>超高耐久(1519)
<魔法防御力>超高耐久(1,699)

<SP上昇>54<SP軽減>4  ※武器LV30時

新カシュパル①

新カシュパル②

ユナ[聖夜]は攻撃ステータス&攻撃範囲に対してアクションスキル(スペシャルプレゼント)のダメージ倍率が高めなので、物攻バフの数値はそれなりでも、低~中耐久程度の中衛(3~4列目)に対して大きな効果を発揮する場合があります。特に覚醒数やランク数に甘えがある中衛キャラが相手ならば、目に見えて大きなダメージ変化を感じることが出来るかもしれません。

またオートスキル1(マジカルクロス)の先頭2列スタン(デバフ)は相手の前衛キャラの動きを一瞬だけ止める効果を持ち、例えばアレクサンドラ[黄昏]のオートスキル1(ライトニングシャドウ)の魔法攻撃無敵、フォルカー[黄昏]のオートスキル1(獣王の守り)による前衛キャラへの魔防バフなどを妨害しながらアカネ[聖夜]のアクションスキル(ベルを鳴らして!)を叩き込める可能性が生まれるので、メインアタッカーであるアカネ[聖夜]との相性も良好です。

あくまで防御型のキャラとして採用しながらも、同じく物理全体攻撃を持つコーデリア[灼熱]にも物攻バフの恩恵を与えられるので、相手のパーティ編成にもよりますが、ユナ[聖夜]を採用する場合には隠し味的な選択肢として特に有効だと思っています。


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< ③バルタザール[東方]+イロンデール軸 >

-バルタザール[東方]の耐久&SPステータス-

<HP>14,212
<物理防御力>中耐久B(851)
<魔法防御力>中耐久A(688)

<SP上昇>50<SP軽減>10  ※武器LV30時

新バルタ①

新バルタ②

新バルタ③

新バルタ④


-イロンデールの耐久&SPステータス-

<HP>7,387
<物理防御力>中耐久A(505)
<魔法防御力>低耐久(358)

<SP上昇>32<SP軽減>1  ※武器LV30時

新イロンデール①

新イロンデール②

新イロンデール③

新イロンデール④


【特徴・強みなど】

新ジダ十傑「弐」

バルタザール[東方]とイロンデールの絆スキル=ジダ十傑「弐」により、相手パーティの先頭から3列目に高火力物理列攻撃を浴びせられることが大きな強みの組み合わせで、パーティ内での重要な役割を持つキャラを3列目に多く編成している相手ほど刺さりますし、イロンデールのオートスキル2(鎧崩し)で先頭の敵1体に物防&魔防御デバフをかけられるのもGOOD。

非常に強力な物攻デバフスキルを2つも持つヨアキム[灼熱]の登場により、これまでと同じ感覚で戦うことは難しくなった①バルタザール[東方]+ミツキ[漆黒]軸に代わり、バルタザール[東方]を軸とする組み合わせの中では今後最も汎用性とポテンシャルが高く、流行する軸になると予想しています。

主な得意範囲としてバルタザール[東方]が1列目キャラ、イロンデールが回復型以外の5~6列目キャラ、絆スキル=ジダ十傑「弐」で3列目キャラと軸の2キャラで見れる範囲が広いため、編成自由度が比較的高いのも魅力のひとつです。


軸の特徴として1~3列目と4列目以降の低耐久(魔法防御)後衛には圧をかけていけますが、4列目以降で中耐久以上のキャラへは火力が足りないので、基本的に相手パーティを前(=前衛)から薙ぎ倒していくイメージが必要になると思います。

単純に絆スキルが相手パーティ3列目のキャラに強いとは言っても、仮想敵にしたいのはミツキ[漆黒]でも見れる『3列目低~中耐久Aアタッカー』とは異なり、物理防御力が中耐久B~特高耐久もありながら厄介な各種サポートスキルを持つ、ヨアキム[灼熱]やノエミ[黄昏]ユナ[聖夜]といったキャラに対して高火力列攻撃でねじ伏せるビジョンを持てるのが最大の強みです。
ただしヨアキム[灼熱]と対峙する場合にはバルタザール[東方]に物攻デバフがかかった前提での戦いになるため、ある程度の工夫が必要になると思います。


【相性の良い味方の一例】
・セリカ[黄昏]&ヨアキム[灼熱]

-セリカ[黄昏]の耐久&SPステータス-

<HP>14,608
<物理防御力>中耐久B(783)
<魔法防御力>中耐久B(864)

<SP上昇>36<SP軽減>2  ※武器LV30時

新セリカ①

新セリカ②

新セリカ③

新セリカ④

絆スキル=ジダ十傑「弐」がミツキ[漆黒]でも可能な3列目への打点+αを備えているという前提で、セリカ[黄昏]のアクションスキル(アイゼルネリーベ)の物高バフでバルタザール[東方]とジダ十傑「弐」の火力をさらに高めようという、かなり強気でハイリスクハイリターンなこの軸ならではの戦術です。ヨアキム[灼熱]を採用しているのは①軸対策を意識してです。

相手のヨアキム[灼熱]に物攻デバフをかけられた状態でも、それをバルタザール[東方]のオートスキル2(全身全霊の一撃)とセリカ[黄昏]のW物攻バフで疑似的に相殺し、相手のヨアキム[灼熱]やノエミ[黄昏]をゴリ押し突破するための案となります。
2列目のキャラを他にも編成しているとバルタザール[東方]の物攻バフ(左側2体優先)がかからない場合もあるのでそこにはやや注意です。

軸自体に3列目への視覚的な圧はかかっていますが、かといって相手がミツキ[漆黒]を選出してきた場合には保険のヨアキム[灼熱]がいても厳しめなので、防衛編成向きというよりは相手編成を見ながらの攻城編成向きかなと思います。逆にミツキ[漆黒]と強力な2列攻撃スキル持ちキャラがいない防衛編成に対しては強気な攻城選出として刺さる場面もあることでしょう。


・ラクチ[東方]

-ラクチ[東方]の耐久&ステータス-

<HP>20,019
<物理防御力>特高耐久(1,281)
<魔法防御力>高耐久(999)

<SP上昇>61<SP軽減> ※武器LV30時

新ラクチ①

新ラクチ②

新ラクチ③

新ラクチ④

↑のセリカ[黄昏]&ヨアキム[灼熱]と同じく、相手のヨアキム[灼熱]の物攻デバフをかけられた状態でも物攻バフで相殺するイメージで強引に盛り返していくのがねらい。もちろん相手のミツキ[漆黒]には要注意です。


セリカ[黄昏]と違う点は、ラクチ[東方]のHPと物理防御力であれば物攻バフが1つ付いた状態でもミツキ[漆黒]の攻撃にある程度は耐えられる点、アクションスキル(べらんめえ!)にSP回復も付いている点、オートスキル2[あたいに任せな!]で1~3列目の味方に物防バフを撒ける点、オートスキル[大地砕き]で先頭の敵1体に物防デバフをかけられる点などが挙げられます。

ラクチ[東方]もミツキ[漆黒]の大流行によってSTAY HOME(自粛)を余儀なくされがちなキャラではありますが、だからこそ上手く活躍の場を整えてあげることが出来れば大きな戦力になりますし、この③軸ならではの強みにも繋がっていきます。


ちなみに単純に③軸にミツキ[漆黒]を加える編成の方が、相手からの対策キャラ(ヨアキム[灼熱]など)に一貫性は持たれやすいですが、パーティとしての汎用性だけで見ればより無難かつ手堅い編成にはなります。今回は③軸ならでは編成を推していく意図でやや変則的なチョイスをしてみた次第です。


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< ④ヨアキム[灼熱]+コーデリア[灼熱]軸 >

-ヨアキム[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>14,955
<物理防御力>高耐久(1,010)
<魔法防御力>中耐久B(880)

<SP上昇>39<SP軽減>4  ※武器LV30時

新灼熱ヨアキム①

新灼熱ヨアキム②

新灼熱ヨアキム③

新灼熱ヨアキム④


-コーデリア[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>11,397
<物理防御力>特高耐久(1,111)
<魔法防御力>低耐久(478)

<SP上昇>22<SP軽減>10  ※武器LV30時

新コーデ①

新コーデ②

新コーデ③

新コーデ④


【特徴・強みなど】

使用人口が非常に多い①軸のバルタザール[東方]+ミツキ[漆黒]に対してアクションスキル(俺の一撃)、オートスキル2(好きにさせるか!)の超強力物攻デバフスキルを2つも備えた、前衛物理攻撃型キャラがメインのこれまでの環境を大きく塗り替える性能を秘めたヨアキム[灼熱]と、4列目の一部キャラ限定ながら今までなかなか陽の目を浴びることの少なかった4列目魔法攻撃型キャラ、物理攻撃型キャラにも闘技場の舞台で活躍のチャンスを作ってあげられる超強力サポーター・コーデリア[灼熱]を組み合わせたサポートに特化した新世代の編成軸です。

パーティ編成自由度が高く、灼熱の魔法攻撃型(ミツキ[灼熱] or ナディア[灼熱] or リズ[灼熱] or タイガ[灼熱]など)と組み合わせて相手パーティを前~中衛から崩していく編成や、4列目物理攻撃型(ヨアキム[凍土] or カサドラ[凍土] or クルエラ[漆黒]など)と組み合わせて②軸のアカネ[聖夜]のような、相手の4列目魔法攻撃型(魔法攻撃よりも物理攻撃が有効な相手)から崩す編成など、相手のパーティ編成に合わせて対策が取りやすいのが特徴です。

コーデリア[灼熱]を軸とするパーティ編成の相手とも互角以上にわたり合えるのも今後の闘技場環境ではメリットのひとつになると思います。


両キャラとも他のキャラとのシナジー(=相互作用)に優れた組み合わせですが、コーデリア[灼熱]の大きな弱点である魔法防御力の低さをヨアキム[灼熱]のオートスキル1(任せとけって!)で補うことも出来ますし、ヨアキム[灼熱]単体で見ても自身に魔攻バフ(大)と魔防バフ(中)をかけられる(灼熱キャラ限定としているためバフの数値が大きめ)ので、どちらも火力に期待するキャラでは決してありませんがそれなりの打点は持っているところには注目です。

ちなみに物攻デバッファーとしては3列目というのが大きなメリットで、シュカやフェイ[東方]などの2列目物攻デバッファーでは相手の前方2列スタン付きスキル(フォルカー[黄昏]、シュカ、カシュパル[黄昏]など)によってデバフ効果が発動する前に妨害されてしまうことがよくありますが、3列目なのでスタンによって妨害されてしまうことはほとんどなく、物攻デバフのかけやすさに優れています。物攻デバフの数値も新しめのキャラだからなのか、他の物攻デバッファーと比較してもかなり高いです。

また、オートスキル2(好きにさせるか!)の物攻デバフ対象範囲は固定ではなく相手のパーティ編成によって変化し、相手が防御型を3体以上入れていない限りは基本的に前方3列以内となり、3列目にまで物攻デバフをかけられるのはかなり優秀ですし、逆に相手に防御型キャラが3体以上いてデバフ範囲が狭まるのであれば、バルタザール[東方]、セリカ[黄昏]、ディオーナ[漆黒]などの強力な列攻撃が有効になるため、どちらにしてもパーティ編成の段階やバトル展開で有利が取れます。


一応コーデリア[灼熱]自身もアクションスキル(花鳥風月)が絆スキル以外ではかなり貴重な全体攻撃なので相手の4~6列目低耐久キャラへの打点を持っているのも評価が高いですし、最後尾列2キャラの引き寄せ効果によりこちらの4範囲アタッカーのスキル攻撃が実質相手の5列目のキャラまで当たるのもギミック(=仕掛け・策略)として非常に優秀です。今実装されている5列目のキャラはもれなく低耐久なので、コーデリア[灼熱]を軸にしてパーティ編成を行う場合にはこのことも覚えておくと役立つ場面があるかもしれません。

灼熱世界の2キャラが軸の組み合わせなのでパーティを灼熱キャラで固めたくなるかもしれませんが、灼熱キャラには魔法攻撃でダメージを与えるキャラが大半でそれがメリットにもデメリットにもなる場合があるので、灼熱キャラ編成に寄せることにはあまりこだわらず、より軸の強みを活かしやすい編成を意識していくと良いでしょう。軸の2キャラ+灼熱1キャラくらいでも十分強みは出せます。


【相性の良い味方の一例】
・ミツキ[灼熱] or ナディア[灼熱]

-ミツキ[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>8,313
<物理防御力>中耐久A(579)
<魔法防御力>中耐久B(854)

<SP上昇>10<SP軽減> ※武器LV30時

新灼熱ミツキ①

新灼熱ミツキ②

新灼熱ミツキ③

新灼熱ミツキ④


-ナディア[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>8,119
<物理防御型>中耐久A(597)
<魔法防御型>中耐久B(860)

<SP上昇>8<SP軽減>5  ※武器LV30時

新ナディア①

新ナディア②

新ナディア③

新ナディア④

灼熱世界の広範囲(4列)魔法アタッカーであるミツキ[灼熱]やナディア[灼熱]にとってこれまでの課題であった短所(SP上昇=スキル回転率)をコーデリア[灼熱]が、長所であった攻撃範囲の広さと魔法耐久をヨアキム[灼熱]の魔攻&魔防バフでさらに活かしやすくすることに成功した、軸の2人と相性ピッタリなキャラ選択肢です。

2キャラの耐久はほぼ同じくらいで、火力面やヒット数ならミツキ[灼熱]、入手難易度の低さとちょっとしたギミックならナディア[灼熱]がやや秀でているかなという印象です。1~4列目への広範囲攻撃なだけあってダメージソースをミツキ[灼熱]かナディア[灼熱]だけに頼ると火力が十分とは言えないこともあるので、相手のパーティ編成(=仮想敵の耐久)を見ながら他の味方キャラのダメージソースと合わせて必要に応じた火力調整をしていくことが大切です。

ミツキ[灼熱]のオートスキル2(マジックウォール)で相手のユナ[聖夜]などの魔法吸収バフをはがしてからアクションスキル(ゴッドブレス)を叩き込みやすくなったり、ナディア[灼熱]のオートスキル2(ライトニング)で相手パーティ内で最も攻撃力の高くなりやすいルーク[漆黒]、5列目弓アタッカー(ネクルネクア[凍土]、コルネイユなど)、ミツキ[漆黒]あたりをスタンさせてバトル展開を有利に進める、などのシミュレーションをしながら選ぶと良いと思います。オートスキル1(マジックミサイル)はアクションスキル(因果流転の理)発動後のエルオンズ[凍土]対策専用な気がしますが、スキル効果を覚えておいて損はないでしょう。


攻撃面での恩恵がかなり大きいので2キャラとも採用するのもありですが、その場合ヨアキム[灼熱]がパーティ編成で少なくとも左から3番目となり、ルーク[漆黒]の攻撃や絆スキル・凍土の鴉などが刺さりやすくなったり、最後尾列が4列目で3キャラも横に並ぶこととなり、フーゴ[東方]やアカネ[聖夜]の最後尾列攻撃の被害が大きくなってしまう可能性もあるので、リスクとリターンをよく吟味しながらやや注意が必要です。

4列目キャラというなかなか攻撃が届きにくい場所にいながら相手の全体魔法攻撃にも決して弱くはないので、そこも覚えておくとメリットとして活かしやすいと思います。(逆に物理攻撃には弱いです)



・リズ[灼熱]&セルフィ[灼熱](&ミツキ[漆黒])

-リズ[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>13,779
<物理防御力>中耐久B(756)
<魔法防御力>高耐久(999)

<SP上昇>26<SP軽減>0  ※武器LV30時

新灼熱リズ①

新灼熱リズ②

新灼熱リズ③

新灼熱リズ④


-セルフィ[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>21,488
<物理防御力>超高耐久(1,748)
<魔法防御力>超高耐久(1,495)

<SP上昇>48<SP軽減>2  ※武器LV30時

新セルフィ①

新セルフィ②

新セルフィ③

新セルフィ④

ヨアキム[灼熱]のオートスキル2(任せとけって!)の魔攻&魔防バフと活かしてリズ[灼熱]を採用したい、相手の前衛から崩していく編成にしたい場合にはこのような組み合わせにすると良いでしょう。

これまでは元々攻撃を受ける機会が多い2列目キャラ&ミツキ[漆黒]の大流行により採用に耐久面での厳しさがあったリズ[灼熱]の物理防御力を、以前から相性は良かった(があと一歩欲しかった)セルフィ[灼熱]のオートスキル1(防御は最大の攻撃)の物防バフに加え、新戦力であるヨアキム[灼熱]の物攻デバフとの合わせ技によって活躍させやすい環境になってきました。


セルフィ[灼熱]のアクションスキル(ガーディアンガード)には前方2列以内の味方へスタンと誘惑のバリアも張ってくれるので、他の防御型キャラを採用した場合よりもリズ[灼熱]がなかなかに動きやすくなります。特に最近では誘惑(シャルロッテ[黄昏]や絆スキル=聖夜の天使など)による隊列崩し&一定時間行動不能からの先手アクションスキル発動で攻めてくるパーティ編成が増えてきたので、セルフィ[灼熱]の個人的評価と将来性はかなり高いです。


セルフィ[灼熱]には物防バフをかけられる対象(自身・1~2列以内の味方)が多く、相手のジネット[漆黒]を呼び(刺さり)やすいので、パーティに入れておくだけでジネット[漆黒]への対策・牽制がほぼ完了するミツキ[漆黒]を追加の選択肢キャラとして挙げておきます。

軸であるヨアキム[灼熱]で物攻デバフを撒いたとしても、相手の2~3列目にいるデバフをかけたい仮想敵(バルタザール[東方]、ミツキ[漆黒]、セリカ[黄昏]、ディオーナ[漆黒]など)を処理出来るダメージソース(=ダメージの発生源)を基本的には他で用意しなくてはならないので、そういった仮想敵の処理面でもミツキ[漆黒]は非常に相性の良いキャラです。

新ミツキ④

ちなみに3列目の編成がミツキ[漆黒]とヨアキム[灼熱]だけの場合、オートスキル1(パワーアサルト)の行動速度UPがヨアキム[灼熱]にもかかります◎


ただしリズ[灼熱]はオートスキル2(炎の加護)という魔防デバフを持っており、ここまでに挙げたキャラを全て編成した場合↓

セルフィ[灼熱] (1)
リズ[灼熱] (2)
ミツキ[漆黒] (3)
ヨアキム[灼熱] (3)
コーデリア[灼熱] (4)
4列目魔法攻撃型(灼熱) (or 物理攻撃型) (4)

とパーティ編成に自由度がなくなってしまうため、ジネット[漆黒]への対策・牽制や相手2~3列目の低~中耐久キャラの処理を取るか、魔防デバフの恩恵を活かしたりパーティ編成自由度を取るかでミツキ[漆黒]は選択肢止まりとしてみました。

余談ですがセルフィ[灼熱]入りの灼熱パーティはラドロ[東方]に一貫性を持たれやすい傾向があるので、覚えておくと役立つ場面があるかもしれません。



・イズミ[灼熱]&4列目物理攻撃型(&ラドロ[灼熱])

-イズミ[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>7,432
<物理攻撃力>中耐久B(734)
<魔法防御力>中耐久B(835)

<SP上昇>51<SP軽減>7  ※武器LV30時

新イズミ①

新イズミ②

新イズミ③

新イズミ④


-ヨアキム[凍土]の耐久&SPステータス-

<HP>10,440
<物理防御力>中耐久B(858)
<魔法防御力>中耐久A(613)

<SP上昇>16<SP軽減>7  ※武器LV30時

新凍土ヨアキム①

新凍土ヨアキム②

新凍土ヨアキム③

新凍土ヨアキム④


-カサドラ[凍土]の耐久&SPステータス-

<HP>8,342
<物理防御力>中耐久B(748)
<魔法防御力>中耐久A(613)

<SP上昇>15<SP軽減> ※武器LV30時

新カサドラ①

新カサドラ②

新カサドラ③

新カサドラ④


-クルエラ[漆黒]の耐久&SPステータス-

<HP>9,993
<物理防御力>中耐久B(906)
<魔法防御力>中耐久A(660)

<SP上昇>14<SP軽減> ※武器LV30時

新クルエラ①

新クルエラ②

新クルエラ③

新クルエラ④

イズミ[灼熱]のアクションスキル(灼熱の神託)の魔攻&物攻バフ(大)により、軸であるコーデリア[灼熱]からSPサポートを施された4列目物理攻撃型(ヨアキム[凍土] or カサドラ[凍土] or クルエラ[漆黒])の火力を強化し、相手の4列目魔法攻撃型キャラ(アカネ[聖夜]、ミツキ[灼熱]、ナディア[灼熱]、メイ[東方]、コーデリア[漆黒]、ヴァローナなど)を強く意識した組み合わせ。
ただしアカネ[聖夜]以外はこちらの4列目にも攻撃が届くので、相手パーティの魔法攻撃型キャラの火力、人数、魔攻バフの有無などには要注目です。

イズミ[灼熱]の物攻バフによりコーデリア[灼熱]の全体攻撃アクションスキル(花鳥風月)の火力が増強されることで、4列目にキャラを複数人配置することが多く絆スキル=凍土の鴉にねらわれがちな④軸において片割れで低耐久のコルネイユに対する大きな圧力になり得るのもポイントです。

同じ範囲物攻&魔攻バッファーであるジネット[黄昏]と比較した際のメリットとして、ジネット[黄昏]は味方キャラ全員にバフをかけることが出来ますがイズミ[灼熱]は3~4列目の味方だけにかけるので、物攻バフの恩恵が少ない1列目防御型や2列目支援型(フォルカー[黄昏]、ブリッタ[黄昏]など)に対して相手のミツキ[漆黒]から受けるダメージを増やさずに済む点、ヨアキム[灼熱]のオートスキル1(任せとけって!)による魔攻&魔防バフの恩恵を受けられる点などが挙げられます。


アルラスのスキル攻撃倍率は範囲が広がるほど低く、狭まるほど高くなる傾向があるので、これまであまり明確な仮想的がおらずSP面の低さでも厳しさがあった4列目物理攻撃型にも活躍の場が生まれ、1キャラ育っているかどうかが今後の闘技場環境(特に4列目キャラがメインの編成と戦う時)においてはかなり重要になってくると予想しています。

余談ですが、4列攻撃は相手パーティ3~4列目の低耐久~中耐久Aのキャラに、全体攻撃は5~6列目(回復型以外)の低耐久のキャラにだけ向けて撃つイメージを持っておくと、パーティ編成の段階で範囲攻撃や全体攻撃を持つキャラを採用する判断材料になります。

これまではバトル開始早々に処理しなければならないような猛威を振るう対策必須キャラが4列目にはあまりおらず、回復型以外はほぼ全キャラ低耐久の5~6列目にいることが多かったのでとりあえずの全体魔法攻撃でゴリ押しでも通用していた面が多々ありましたが、4列目ともなると物理攻撃型、魔法攻撃型ともに中耐久A~Bのキャラが多くなり、5列目以降よりも魔防バフなどがかけやすかったりもして従来のように全体魔法でゴリ押し、ということもなかなか難しく、育成状況次第ではほとんど対抗手段がないまま猛威を振るわれ続けてしまうという可能性が十分にあります。


4列目物理攻撃型はこれまで闘技場の悪魔として恐れられてきた相手のミツキ[漆黒]を気にせずに物攻バフの恩恵を受けられる上、相手の攻撃範囲外から攻撃出来るので、これからの活躍が期待される闘技場向きキャラの多くに刺さっていると言えます。4列目には支援型キャラも多く、耐久自体はそれほど高くないものの、火力を伴った攻撃が届きにくいのを利用して好き勝手やられやすい(とはいえ対策に枠を割くほどではない)場面も多かったので、4列目支援型キャラに対して打点があるのもメリットになってくるはずです。


3キャラそれぞれに違いはありますが、現時点では4列目物理攻撃型キャラが1体でも育っているユーザーさんの方が少ないと思うので、手持ちの中で一番好きなキャラか一番育成が進んでいるキャラを1体育てておくと、今後攻城時に突破出来る相手(=パーティ編成)が増えるはずです。

パーティ編成の仕方にもよるので一概には言えませんが、オートスキル1(獲物狩り)で物理クリティカルを上げつつ自傷ダメージはあるものの物理攻撃力・攻撃範囲に対して他2人よりもスキルダメージ倍率の高いアクションスキル(スナイプアロー)を持つカサドラ[凍土]は短期戦、オートスキル1(勇気の歌)で自身の物理攻撃力と物理クリティカルを上げながら戦うヨアキム[凍土]は短~中期戦、他の2人よりも耐久がやや高めで、バフではなくオートスキル1(ラブ・ポイズン)の毒やオートスキル2(ラブ・パラライズ)の麻痺など状態異常を備えたクルエラ[漆黒]は中~長期戦に向いていると思います。


新カサドラ②

新漆黒コーデリア③

新漆黒コーデリア④

新ヴァローナ③

カサドラ[凍土]、コーデリア[漆黒]、ヴァローナなどが持つ自傷ダメージをデメリットに捉える意見を見受けることがありますし、実際過去には特にメリットに繋がる要素はありませんでしたが、

新黄昏ノエミ③

新黄昏ノエミ④

最もHPが低い味方がいる列を含む前後3列以内に物攻&魔攻バフをかけられるノエミ[黄昏]の登場によって、パーティは選びますし編成難易度はかなり高めではあるものの、自傷ダメージを逆に利用して思わぬギミックから火力を増強するといった戦術の引き出し・小技もあります。



-ノエミ[黄昏]の耐久&SPステータス-

<HP>10,588
<物理防御力>特高耐久(1,212)
<魔法防御力>高耐久(1,088)

<SP上昇>50<SP軽減>10  ※武器LV30時

新黄昏ノエミ①

新黄昏ノエミ②

相手と自分のパーティを見比べて、または所属している闘技場グループの自分がいる順位帯でよく使用されるキャラなどから、バトル中にノエミ[黄昏]がどういった動きをするのかをシミュレーションする練度が高いほどノエミ[黄昏]は真価を発揮出来るキャラだと思っています。

ノエミ[黄昏]はアクションスキル(復活の猪鍋)の蘇生効果に注目が集まりがちですが、これまでSP上昇ステータスの低さと闘技場の短期決戦になりやすい傾向からアクションスキルを発動可能になるまでにパーティが崩壊してしまいやすかった回復型キャラの弱点を補うどころか、本来アクションスキルでやるべきような大きな回復、バフ効果量をオートスキルの発動頻度で撃ててしまうため、単純な性能のぶっ飛び加減で言えばSSランクキャラの中でもダントツで厄介なのがノエミ[黄昏]です。絆スキル=ジダ十傑「弐」が強みでもある③軸の組み合わせの評価が高まったのもノエミ[黄昏]の追加、流行が大きな理由のひとつ。


オートスキル2(料理は火力!)の最大3列HP回復(大)の上から復活の猪鍋を発動させる前に毎回安定してノエミ[黄昏]を狩れるパーティの方が圧倒的に少なく、(完勝ねらいの場合)パーティ全体で相手キャラを7~8人以上は倒せるだけのダメージソースが必要になってくるので、現状しっかりと組まれたノエミ[黄昏]入りの攻城編成であれば、ほとんどの防衛編成に対して相手パーティ側の火力不足による勝利に繋げやすくなっています。

とはいえストーリー攻略の延長線でただ安易に闘技場へも編成すると相手のミツキ[漆黒]のお任せあれ!効果などの餌食となり、ノエミ[黄昏]を採用したことで逆にリスクが高まる場合も多々あるため、キャラスペックが非常に高いので何となく編成しても十分すぎるSS級の活躍はしてくれるものの、こと闘技場においては基本的にノエミ[黄昏]は比較的中~上級者向けのキャラであると言えます。


コーデリア[漆黒]やヴァローナは過去に不遇扱い(自傷ダメージにスポットが当たった評価なだけで基本的に少し前までは4列範囲アタッカー自体の汎用性があまり高くない環境であったというだけです)されることがありましたが、コーデリア[灼熱]の登場によって活躍のチャンスが生まれたキャラの一部ですし、だからこそコーデリア[灼熱]を闘技場向きのキャラとして高く評価しています。

この④軸においては2~4列目魔法攻撃型キャラの方が汎用性とシナジーがあるので候補には挙げていませんが、コーデリア[灼熱]と組み合わせることでどの4~5列目キャラも輝けるチャンスがあると思っているので、持っている方はぜひぜひコーデリア[灼熱]を育ててあげてみてください。



新目利きの極意

一応選択肢キャラとしているラドロ[灼熱]はコーデリア[灼熱]との絆スキルが採用理由で、お互いが本来は持っていない4列範囲攻撃を新たな戦術に加えられること、味方全体に物攻バフ(大)をかけられることで、パーティ全体を通して相手の3~4列目キャラへかなり高い物理打点を持てるようになります。

半面今回はあくまで4列目物理攻撃型をメインアタッカーに据えた組み合わせ例なので、1~3列目に物攻バフをかけることがデメリット(相手のミツキ[漆黒]からの被ダメ増加リスク)にもなりますし、ラドロ[灼熱]単体として見ると④軸とのシナジーや闘技場での汎用性は現環境だとあまりないので、絆スキルに悩みがちな④軸の絆スキル選択肢のひとつとして捉えると良いでしょう。


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< ⑤フォルカー[黄昏]+ブリッタ[黄昏]軸 >

-フォルカー[黄昏]の耐久&SPステータス-

<HP>16,056
<物理防御力>超高耐久(1,438)
<魔法防御力>高耐久(1,030)

<SP上昇>65<SP軽減>6  ※武器LV30時

新黄昏フォルカー①

新黄昏フォルカー②

新黄昏フォルカー③

新黄昏フォルカー④


-ブリッタ[黄昏]の耐久&SPステータス-

<HP>13,431
<物理防御力>超高耐久(1,438)
<魔法防御力>中耐久B(791)

<SP上昇>65<SP軽減>6  ※武器LV30時

新ブリッタ①

新ブリッタ②

新ブリッタ③

新ブリッタ④


【特徴・強みなど】

フォルカー[黄昏]のオートスキル1(獣王の守り)による1~3列目味方への物防&魔防バフ(中)、ブリッタ[黄昏]のオートスキル2(光の盾)による同範囲味方への物防バフ(小)に加え、アクションスキル(不死鳥斬)による同範囲味方への物理攻撃吸収バフ、オートスキル1(癒しの光)による最もHPが低い味方1体を小回復と、全キャラ中最も『物理耐久汎用性に特化した』組み合わせです。

新黄昏フォルカー⑤

防御型キャラ1人+フォルカー[黄昏]+ブリッタ[黄昏]という布陣が最も軸の強みを出しやすく、絆スキル=遺志を継ぐ者発動後はフォルカー[黄昏]とブリッタ[黄昏]の物理防御力が大幅に上昇し、2列目にも疑似的な防御型キャラが2人並んだ状態になるのが大きな特徴です。

防御型キャラの選択肢として最も相性が良いのはアレクサンドラ[黄昏]なので、基本的にはこの3体を組ませるのがおすすめですし、以降の解説もアレクサンドラ[黄昏]を前提としたもので書きますが、軸の2人はオートスキル2種がメインの役割ながら相手キャラのスタン効果持ちスキル(カシュパル[黄昏]、フォルカー[黄昏]、シュカ、ユナ[聖夜]など)にオートスキルを遮断(スキル名が表示された瞬間にスタンを食らい、効果発動前に無効化されること)されてしまうと本来の役割として期待する仕事を十分に果たせないこともあるため、スキル2巡目以降のスタンや誘惑対策としてのセルフィ[灼熱]も候補キャラにはなります。


アレクサンドラ[黄昏]やエルネスト[黄昏]は防御型の中では『バリア受け型』で、バリア発動時には滅法堅くなる代わりにバリアがない時には基本ステータス通りの耐久となり防御型としては比較的撃たれ弱く、セルフィ[灼熱]やミツキ[黄昏]など『数値受け型』はアクションスキルバフとオートスキルバフの組み合わせでダメージを無効には出来ないもののダメージを大きく軽減し、回復(基本的に自身で備えている)さえ間に合えばバリア型受け以上の物理耐久を誇り、どちらの防御型にもメリット、デメリットがあるのでそれらを考慮・意識しながら防御型キャラ選びをすると良いでしょう。

新セルフィ②

闘技場でよく見かけるキャラで誘惑効果を持つのは、
・シャルロッテ[黄昏]のアクションスキル(アイン・プロージット) ※全体
・アカネ[聖夜]とユナ[聖夜]の絆スキル(聖夜の天使) ※全体
などがあります。


新東方ラドロ②

また、セルフィ[灼熱]・フォルカー[黄昏]・ブリッタ[黄昏]という並びにした場合、物防バフスキル持ちが3人になってしまい、ラドロ[東方]やジネット[漆黒]に一貫性を持たれてしまうので注意や対策が必要です。ラドロ[東方]からの一貫性はこの並びの場合防ぐことは難しいものの即死級というわけではないので、もしどうしても気になるのであればセルフィ[灼熱]を攻城時やレジェンド闘技場限定の組み合わせにすれば良いと思います。

新漆黒ジネット③

ただしジネット[漆黒]の一貫性に関しては、バトル開始時に一度だけ発動し永続のオートスキル1(弓兵の心得)が相手キャラにかかっている物防バフ回数分の恩恵が受けられるために即死級となり、数値受け防御型+物防バフスキル持ちの編成にはパーティにミツキ[漆黒]を採用し、対策とするのが必須になります。他の対策手段もあるかもしれませんが、相手がよほどトリッキーなパーティ編成でない限りはミツキ[漆黒]を採用する以上に有効なジネット[漆黒]対策はないので、そこは迷わず入れることをおすすめします。

防衛編成であまりジネット[漆黒]を見かけないのは主にこのためですが、攻城時であれば相手の編成を見ながら高い一貫性を持てる場面も非常に多いので、防衛編成で見かけないからといって決して侮ってはいけないキャラ筆頭です。一貫性を抑えること自体は難しくないので、パーティ編成時に少し意識してみる程度でも大丈夫でしょう。


⑤軸は1列目の防御型キャラが長生きしても良し、防御型キャラが倒され2列目の疑似防御型2人の出番が回ってくるも良しの二段構えが耐久面の強み。

そして火力面でもあまりねらって出来る展開ではありませんが、ここまでの3キャラは基本的に1~2列目の防御型や支援型キャラと鍔迫(つばぜ)り合いすることがほとんどなので気付きづらいものの、それぞれアクションスキルによる単体攻撃ダメージ倍率が1列目防御型、2列目支援型の中では高い方なので、3列目の物理攻撃型や魔法攻撃型、4列目以降のキャラが残った状態(=相手の前衛を崩せさえすれば)この3キャラの火力でもバトル終盤に巻き返しが十分に可能な展開も多いです。

耐久面はこの3キャラでも十分ながらも相手パーティ前衛に対しての火力面に乏しいので他3枠を火力方面に回すか、必要な場合以外ではこの他に防御型や支援型を加えて過剰耐久&火力不足にならないようなパーティ編成を意識しましょう。闘技場では耐久と火力どちらも必須かつバランスが大事です。


パーティ前衛の耐久面が大きく安定するため、ストーリー攻略などで編成している方も多くいらっしゃると思います。ただしこと闘技場においては安易に組み合わせてしまうと弱点を突かれやすくなる要因になってしまったり、味方アタッカーの強みを抑えてしまっている場合もある上、それに気付くのがかなり難しく、伸び悩みの隠れた種になってしまう可能性もあるので、特徴を抑えて上手に編成していきましょう。


⑤軸とよく組み合せて編成されることの多いバルタザール[東方]に注目した編成注意例です。

新バルタ④

バルタザール[東方]のオートスキル2(全身全霊の一撃)に2列目の味方2体の物理攻撃力を上げる物攻バフがありますが、このスキルに限らずこのタイプの効果はパーティ編成画面の左側2体にかかるため、⑤軸にバルタザール[東方]を編成した場合、

↑フォルカー[黄昏] ↑ブリッタ[黄昏] バルタザール[東方]

という配置順になり、物攻バフはフォルカーとブリッタにかかります。

新ミツキ③

次にミツキ[漆黒]が強いとされている理由のひとつにバトル開始時に一度だけ発動する永続スキル=お任せあれ!というものがありますが、この物攻バフがかかっている相手に与えるダメージUPの効果があります。
(※このダメージUP効果は相手キャラにかかっている物攻バフの回数分反映されます)

ミツキ[漆黒]側からすれば相手のパーティ編成2列目、左から2番目以内のバルタザール[東方]に関してはミツキ[漆黒]でも比較的狩りやすい仮想敵になりますが、このフォルカー[黄昏]、ブリッタ[黄昏]、バルタザール[東方]という並びの場合、バルタザール[東方]にお任せあれ!のダメージUP効果は乗りませんが代わりに物攻バフが自身にかからず火力面がマイルドになるのと、物攻バフをかける恩恵が少ないフォルカー[黄昏]とブリッタ[黄昏]へのダメージが上がることになります。2人とも物理耐久が高いのですぐに倒されることは少ないものの、ミツキ[漆黒]に長生きされてスキル攻撃を多く受けると無視できないダメージになっていくこともあるのでやや注意です。

また、攻撃するミツキ[漆黒]側ユーザーにとってもこの2列目の左から3番目以降に配置されるバルタザール[東方]には注意と意識が必要で、物攻バフが自身にもかかるバルタザール[東方]であればミツキ[漆黒]のアクションスキル(トマホークストライク)とオートスキル2(パワーアサルト)で狩れることも多いですが、物防バフスキルが2つ、物理吸収バフスキルは1つ、HP小回復スキルを1つ備えた⑤軸のバルタザール[東方]にとって、ミツキ[漆黒]単体の火力だけでは養分(※残りHPが少ないほど攻撃スキル倍率が上がる)にされることもよくあります。攻撃性能や耐久性能をパーティ編成段階から調整出来る点も、バルタザール[東方]を最も闘技場向きのキャラと個人的に評価している理由のひとつです。

ちなみに自身に物攻バフがかからないバルタザール[東方]に関しては、物攻デバフスキル(シュカ、ヨアキム[灼熱]、フェイ[東方]など)が2列目の左から2番目以内編成の時よりも特に有効になります。


「闘技場で使われるキャラは皆同じ」に思われがちですが、キャラの性能や印象、注意点などは編成によっても大きく変わってくることは覚えておいてください。運だけで勝敗が決まっているわけではなく、こうした細かなパーティ編成力・対応力を磨いていくことで、皆が同じキャラを使っているように見える闘技場でも実力の差は表れていきますし、育成済みキャラの数や質で不利な相手とも、育成努力と工夫次第ではひっくり返せる確率が高まります。

攻撃側:ミツキ[漆黒] → 受け側:バルタザール[東方]を例に挙げましたが、自分のパーティ編成を見た相手ユーザーから選出されやすいキャラ=仮想敵からの攻撃をシミュレーションし、⑤軸の特徴である物防(魔防)バフの有無で特に2~3列目の味方キャラの確定数(倒されるまでにかかる攻撃数)がどのくらい変わるのかを意識しながらパーティ編成していくと良いでしょう。
相手ユーザーから何のキャラが選出されやすいか分からない場合には防衛レポートを見るとかなり参考になると思います。

『とりあえず前衛が堅くなりそうだから』フォルカー[黄昏]とブリッタ[黄昏]を組み合わせている方は多いと思いますが、この⑤軸と次に解説する⑥軸はこうした意識をしているかしていないかで結果が大きく変わってくるのと、負けた時に他の軸よりもなぜ負けたかが分かりづらい側面があるので、比較的闘技場上級者向けの組み合わせになります。

ただ使い込めば使い込むほどあらゆるパーティの特徴が見えやすくなったり、前衛の組み合わせ方のコツが掴みやすくなるメリットもあると思っているので、闘技場でワンランク上の戦いをしていきたい方はぜひ挑戦してみると良いかもしれません。


【相性の良い味方の一例】
・アイリス[東方](&イロンデール or バルタザール[東方] ※両方採用も◎)

-アイリス[東方]の耐久&SPステータス-

<HP>9,902
<物理防御力>中耐久A(652)
<魔法防御力>中耐久B(762)

<SP上昇>35<SP軽減>5  ※武器LV30時

新東方アイリス①

新東方アイリス②

新東方アイリス③

新東方アイリス④

3列目魔法攻撃型キャラの耐久としては物防バフが1つある前提でならギリギリ戦える物理防御力を、フォルカー[黄昏]+ブリッタ[黄昏]のW物防&物理吸収バフ、HP小回復などによってケアしながら、環境キャラで相性補完と汎用性に優れるバルタザール[東方]&ミツキ[漆黒]&ヨアキム[灼熱]などの並びに一貫性を持ち、有利に立ち回れる今後大注目の列攻撃魔法アタッカー。

オートスキル1(桜華流斬縛術)による先頭から3列以内の敵全員の行動速度を下げる効果は、上記の並びにも闘技場の環境的にもかなり刺さっている有効かつ採用理由のひとつになります。

ヨアキム[灼熱]のW物攻デバフによる影響を受けずに戦えるのもポイントが高いですが、あくまでW物攻デバフの恩恵で相手の前衛キャラの攻撃からバルタザール[東方]&ミツキ[漆黒]を守ろうとする意図で採用される編成には一貫性を持てるというだけで、ヨアキム[灼熱]自体をアイリス[東方]だけで見るには火力が足りないと思われるので、他の味方キャラのダメージソースも絡める必要が出てきます。


攻撃範囲(とスキル発動順)について補足すると、

・華昇ノ刃 -かしょうのやいば- (オートスキル2)
 →先頭から2列以内に魔法ダメージ(小)
 →自分の行動速度を上げる
      ↓   ↑
・桜華流斬縛術 -おうかりゅうざんばくじゅつ- (オートスキル1)
 →先頭から3列以内に魔法ダメージ(小)
 →先頭から3列以内の行動速度を下げる

・桜華の閃光 -おうかのせんこう- (アクションスキル)
 →先頭から2列目の敵に魔法ダメージ(大)
 →先頭から3列目の敵に魔法ダメージ(中)


オートスキル2種については2列以内、3列以内と分かりやすいですが、アクションスキル(桜華の閃光)に関しては、

・相手パーティの2~3列目にキャラがいる場合は2→3列目に攻撃
・3列目にキャラがいない場合には2→2列目に二段攻撃
・2列目にキャラがいない場合には1→3列目に攻撃
・2~3列目にキャラがいない場合には1→1列目に二段攻撃

と、記載されている列にキャラがいない場合には1列前に攻撃するやや特殊な攻撃範囲になっています。(※アルラス講座より)

3列目以降のキャラの中にはアイリス[東方]を直接攻撃可能なキャラも多いですが、1~2列目キャラの中にはシュカくらいしかおらず、傾向的にも魔法防御より物理防御力が高いキャラがほとんどなので、他の味方で3列目以降のキャラさえ処理出来れば残った1~2列目キャラに対しては魔法列攻撃で圧をかけていける貴重なキャラですし、現在の闘技場環境にもかなり適した性能を持っているので今後活躍するのは間違いないでしょう。


アイリス[東方]をこの⑤軸の

(1)防御型キャラ・(2)フォルカー[黄昏]・(2)ブリッタ[黄昏]

という編成に採用する場合、2番目が2列目のキャラなので、ユナ[聖夜]のアクションスキル(スペシャルプレゼント)が1~3列目の全てのキャラに当たり、少なくとも4キャラ以上はスタンさせられてしまう&物理耐久が決して高くないアイリス[東方]にとってはダメージ量も侮れないものがあります。

アイリス[東方]の物理耐久(物理力とHP)的にはフォルカー&ブリッタの物防バフ込みでミツキ[漆黒]のパワーアサルト(オートスキル2)複数回とトマホークストライクは何とか耐えてアクションスキル(桜華の閃光)は撃てる数値はあるものの、スペシャルプレゼント(スタン→追加のパワーアサルト)までは受けきれないと思うので、ユナ[聖夜]+ミツキ[漆黒]という闘技場でも使用率の高い並びを意識する場合には、軸の組み合わせとはややズレますがフォルカーかブリッタのどちらかを防御型キャラと変更する調整案も検討してみてください。



新ジダ十傑「弐」

ユナ[聖夜]にはトナカイの怒り(オートスキル2)という3列目+後方1列の味方に魔法攻撃吸収バフとHPを小回復する強力な支援スキルがあり、ミツキ[漆黒]と組わせることでパワーアサルトの撃ち合いや全体魔法攻撃などの細かいダメージを緩和してミツキ[漆黒]の寿命とスキル発動機会を増やす相性の良い組み合わせではありますが、バルタザール[東方]とイロンデールの絆スキル=ジダ十傑「弐」による3列目への高火力列攻撃には弱いので、アイリス[東方]と相性の良い追加の候補キャラとして挙げています。

新東方アイリス⑥

新東方アイリス⑤

3列目に3人以上キャラを配置することや、ヨアキム[灼熱]ノエミ[黄昏]といった非常に厄介な3列目キャラに対しても大きなリスクを負わせることが出来るため、基本的にはジダ十傑「弐」が最有力候補ですが、桜華流双陣術や十傑の矜恃と3種の絆スキルは全て強力なので環境や戦術などに合わせて選択していきましょう。

3キャラで3種の超実戦級絆スキルが放てる組み合わせは今までにいなかったので、同じパーティ編成のまま絆スキルの範囲と効果の違いで戦術を増やせる点、相手からすればどの絆スキル設定なのかを読みづらい点もかなり大きなメリットとなります。



新凍土オレリア④

ちなみにイロンデールは魔法攻撃力がかなり高く、育成上限(武器LVは30でもOK)まで育てていればイロンデール > アイリス[東方] > エルオンズ[凍土]という並びとなり、例えばたまに見かける相手のコルネイユ+イロンデール+オレリア[凍土]という編成であればイロンデール+エルオンズでオレリア[凍土]のオートスキル2(刃砕き)による魔攻デバフと物理ダメージの対象キャラ(=最も魔法攻撃力の高いキャラ)をイロンデールに逸らしながらエルオンズの攻撃スキルで倒したり、エルオンズがイロンデールのアクションスキル(桜華抜刀術・八重霞)を耐えられないならこちらがオレリア[凍土]の魔攻デバフをイロンデールにかけてみるといった戦術を取れる可能性もあるので、2人以上の魔法アタッカーを採用する or 相手の編成で見かけた場合には各キャラの魔法攻撃力に注目してみると良いかもしれません。



・チトセ[東方]&ルーク[漆黒](or 4~5列目物理攻撃型)

-チトセ[東方]の耐久&SPステータス-

<HP>12,491
<物理防御力>高耐久(995)
<魔法防御力>高耐久(1,001)

<SP上昇>70<SP軽減>5  ※武器LV30時

新東方チトセ①

新東方チトセ②

新東方チトセ③

新東方チトセ④

つい先日新たに追加実装されたばかりのブリッタ[黄昏]&チトセ[東方]の絆スキル=故郷と兄への道とチトセ[東方]ならではの強みを極力活かして戦おうという組み合わせです。

新東方チトセ⑤

支援型同士ということもあり本来火力面でのバトル貢献はほとんど期待出来ない2人でしたが、先頭1列への列攻撃と最大3列の魔法範囲攻撃、敵全体のSP減少とかなり豪華な絆スキル効果となっていますし、2~3列目支援型同士の組み合わせなので絆スキルの発動機会にも恵まれている方だと思います。

オートスキル1(暗闇オニ)の左から2番目のキャラ1体をスタンさせる効果は一見地味ですが、相手の編成次第でバトル開幕に受けるはずだったシュカのオートスキル1(大地の怒り)やカシュパル[黄昏]のオートスキル2(マジッククロス)による2列スタン、フォルカー[黄昏]のオートスキル1(獣王の守り)による1~3列目の味方への物防&魔防バフを先に遮断出来る機会もよくあるので、過度な期待は禁物ながらも意識してみると少しだけ勝利につながる可能性(=勝ち筋)が増すかもしれません。


ただしチトセ[東方]を採用する時点でオートスキル2(いさみ神楽)の味方全体物攻バフ効果によって、相手のミツキ[漆黒]からの一貫性を持たれやすい点には常に注意と意識が必要です。
(※対峙した場合、1~3列目の味方がお任せあれ!の与ダメUPが乗ったパワーアサルトやトマホークストライクを複数回受ける前提になります)

いさみ神楽(オートスキル2)の全体物攻バフの恩恵を4~5列目の味方で活かしながら戦うことで、攻撃面は絆スキル=故郷と兄への道と後衛アタッカーの二段構え、支援面はブリッタ[黄昏]の物防バフ&物理吸収バフ、チトセ[東方]の味方の行動速度UP&敵全体の行動速度を下げる&スタン(暗闇オニ)などで細かいアドバンテージを稼ぎながら高火力というよりかは手数の多さで戦うのが理想形になると思います。ルーク[漆黒]の解説は①軸の相性の良い味方の一例で紹介しているのでそちらをご覧ください。


この組み合わせの場合絆スキルが固定されるので、フォルカー[黄昏]でさらに物防&魔防バフをかけるよりも物攻デバフ持ちのキャラや防御型、他にも攻撃型を用意するなども検討してみてください。

相手のミツキ[漆黒]からの一貫性を消すことが難しい以上、元々汎用性が高い組み合わせとは言えないので、防衛よりも攻城、闘技場よりもレジェンド闘技場向きかもしれません。ただ絆スキルの追加によってチトセ[東方]が活躍出来る場面は増えたと思うので、育成済みの方はぜひ試してみてもらえれば幸いです。絆スキル自体はかなり強力かつ闘技場環境にも適しています。


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< ⑥シュカ+フォルカー[黄昏]軸 >

-シュカの耐久&SPステータス-

<HP>15,841
<物理防御力>超高耐久(1,499)
<魔法防御力>高耐久(983)

<SP上昇>50<SP軽減>3  ※武器LV30時

新シュカ①

新シュカ②

新シュカ③

新シュカ④


-フォルカー[黄昏]の耐久&SPステータス-

<HP>16,056
<物理防御力>超高耐久(1,438)
<魔法防御力>高耐久(1,030)

<SP上昇>65<SP軽減>6  ※武器LV30時

新黄昏フォルカー①

新黄昏フォルカー④


シュカのオートスキル1(大地の怒り)とフォルカー[黄昏]のオートスキル2(ブレイド・バッシュ)による相手パーティの先頭2列以内にスタン、シュカのオートスキル2(ブレイク・スラッシュ)による2列以内物攻デバフ、フォルカー[黄昏]のオートスキル1(獣王の守り)による物防&魔防バフなど、主に前衛(1~2列目)同士の鍔迫り合いで細かいアドバンテージを稼ぎながら場をかき乱しつつバトル展開を有利に運んでいくのが強みの組み合わせです。

①軸のバルタザール[東方]+ミツキ[漆黒]を相手にする場合、ミツキ[漆黒]により厚くしたい場合には⑤のフォルカー[黄昏]+ブリッタ[黄昏]の方がやや優れていて、バルタザール[東方]により厚くしたい場合にはこちらの⑥軸がやや優れていると思います。バルタザール[東方]に対しては物攻デバフ+物防バフを意識すると大分戦いやすくなります。
(※他の味方でそのキャラを処理出来る火力を準備するのも必須です)

スキルの発動順からも相性に恵まれていて、


シュカ
<1>大地の怒り(先頭2列以内スタン)
<2>ブレイク・スラッシュ(先頭2列以内物攻デバフ)

フォルカー[黄昏]
<1> 獣王の守り(1~3列目に範囲物防&魔防バフ)
<2> ブレイド・バッシュ(先頭2列以内スタン)


バトル開始後、シュカ→フォルカー[黄昏]で『スタンと物防&魔防バフ』、『スタンと物攻デバフ』と交互にオートスキルを発動していくため、お互いに噛み合った動きをしていくのも大きな特徴です。スタンには相手のオートスキル遮断(スキル名が表示された瞬間にスタンを食らい、効果発動前に無効化されること)効果もあり、例えば↓

新黄昏ミツキ③

オートスキル1(チャクラ)はミツキ[黄昏]の生命線なので、遮断自体に成功する確率は低くとも発動のタイミング少しずらせるだけで味方のアタッカーキャラのダメージを通しやすくなる可能性が高まりバトル展開を有利に運んでくれることもありますし、

新黄昏ミツキ②

同じく1回目のアクションスキル(蒼龍の咆哮)が間に合うかどうかも生命線なので、味方の高火力アタッカーキャラと蒼龍の咆哮のSPゲージが同時に溜まった時にスタンの有無によって、ミツキ[黄昏]が防御バフをかけるよりも先に高火力攻撃スキルを叩き込める可能性もあります。もちろん相手のフォルカー[黄昏]の獣王の守り(オートスキル1)などにも同じことが言えます。

相手の数値受け防御型キャラ(ミツキ[漆黒]、セルフィ[灼熱]など)に先手で物防バフを撃たれるとアクションスキルがほとんど通らずアタッカーとしての役割を果たせない5列目の物理攻撃型(弓)などをどうしても使いたい場合には、このスタン効果を意識してみると活躍出来る機会が増えるかもしれません。

前衛には2列スタンを持つキャラ(シュカ、フォルカー[黄昏]、カシュパル[黄昏]、ユナ[聖夜](※2列以上)など)が多く、相手キャラのスタンを受ける機会も多いですが、⑥軸の2人は交互にスタンスキルを撃てるため相手パーティの前衛をスタンさせられる機会に恵まれています。


新シュカ②

シュカにはアクションスキル(ネヴァンの鉄槌)で3列目にいるキャラに物理ダメージ&スタンを与えることが出来るため、①軸のバルタザール[東方]+ミツキ[漆黒]という並びの両方に支援寄りの一貫性を持っています。

ネヴァンの鉄槌は相手パーティの3列目にキャラがいない場合には2列目、2列目にもキャラがいない場合には1列目と前列を攻撃対象としていきますが、2~3列目のキャラを先に倒した状態で1列目の防御型キャラにヒットさせると防御型キャラを4列目キャラの前までノックバック(突き飛ばし)させ、こちらのアタッカーがまだ生き残っていれば前方2列攻撃や3列攻撃を相手の4列目、5列目のキャラに当てるといった展開を作ることも出来ます。

これをねらってやるのは相手のパーティ編成にもよりますし難易度も高めですが、相手の2~3列目から崩していけそうな防衛編成の時にはこれを少しだけ意識してみると戦術の引き出しが増やせるかもしれません。


シュカは別段スキル火力が高いキャラではありませんが、相手の物防バフなどが切れている状態であれば低耐久~中耐久A程度の3列目物理 or 魔法攻撃型などには結構なダメージが入ることもありますし、物防デバフと合わせて物理耐久が相当高いので、物理受けとしてもミツキ[漆黒]程度の火力であればある程度までは耐えられます。

新黄昏フォルカー②

フォルカー[黄昏]のアクションスキル(獣王斬)にも攻撃した敵1体をスタンさせる効果が付いているので軸の2人合計で4つのスタン付きスキルを持っていることになります。スタンさせた相手キャラの頭上には「黄色のビックリマーク」付くので、これまであまりスタンを意識していなかった方は闘技場でバトルの再生速度を1倍にして相手キャラを観察してみるとバトルのシミュレーションがよりしやすくなるでしょう。(※状態異常の麻痺でも同じく黄色のビックリマークが頭上に付きます)

ちなみに(物攻)デバフには相手のキャラに青色の下矢印マークが付きますので、再生速度1倍でバトル展開を観察してみる時にはこちらもおすすめです。スタン、デバフに限らず再生速度1倍で観察する癖を付けると各キャラの動きがかなりイメージしやすくなります。


ここまでスタンの強みについて解説をしてきましたが、スタン自体は決して万能なものでもバトルの結果を大きく決められるものでもなくて、あくまでスタンを活用しながら相手のキーとなるキャラを他の味方アタッカーで処理する必要があります。適切な火力を他の味方で用意することが重要です。

⑥軸では
・相手のパーティ編成(攻城時)
・自分が所属している闘技場グループで使用率の高いキャラ
・自分がいる順位帯でよく見かけるキャラ
・自分の防衛編成に対して攻めてくる相手が採用していることの多いキャラ

などに合わせて他の味方をその都度カスタマイズしていく感じなので、比較的パーティ編成力や相手の防衛の隙を見抜く洞察力に自信のある闘技場上級者向けの軸となります。


①~④軸で闘技場に臨む場合にも⑤軸のフォルカー[黄昏]+ブリッタ[黄昏]や⑥軸のシュカ+フォルカー[黄昏]といったキャラを採用する機会は多いのでどこが違うのかといえば、①~④軸では『攻撃面』の意識から編成に入る場合が多く、⑤~⑥軸では『防御面』の意識から編成に入る場合が多いです。

これまでパーティ編成時に攻めることしか意識がなかったのであれば⑤~⑥軸を意識して経験を積むと、前衛キャラの編成がより適切かつ丁寧になっていき壁をひとつ超えられるかもしれません。

前衛への意識は割と軽視されがち(※とりあえず絆スキル=黄昏の騎士道ペアを使っておけばOKなど)ですが、前衛を1キャラ入れ替えるだけでもパーティの強さやバトル展開などが大きく変わるので、この記事を読んだことで前衛を編成する楽しさや奥深さを知ってもらえた方がひとりでもいらっしゃればとても嬉しいです。



【⑥軸カスタマイズ例 その1】
・シュカ+セルフィ[灼熱]

-セルフィ[灼熱]の耐久&SPステータス-

<HP>21,488
<物理防御力>超高耐久(1,748)
<魔法防御力>超高耐久(1,495)

<SP上昇>48<SP軽減>2  ※武器LV30時

新セルフィ①

新セルフィ③

フォルカー[黄昏]のスタン付与スキル×2と1~3列物防&魔防バフを失う代わりにセルフィ[灼熱]を採用することで得られるメリットとして、オートスキル1(防御は最大の攻撃)によりシュカの物理耐久が向上し、シュカの2列物攻デバフによりセルフィ[灼熱]はより前衛の物理攻撃に対して強くなるので、この2人だけでも前衛キャラが多めの編成であれば物理受けとして成立する場面も多くなります。

また、シュカ+フォルカー[黄昏]という軸は絆スキルの選択に悩まされることが多いのですが、フォルカー[黄昏]がセルフィ[灼熱]に代わることによって他の支援型キャラを採用しやすくなることも含め、絆スキルの選択もしやすくなります。

シュカ+セルフィという並びにすると中衛~後衛も灼熱世界のキャラで揃えたくなりますが、灼熱キャラとの絆スキルを重視するのか、世界にこだわらずパーティ編成自由度を重視にするのかを天秤にかけて、相手に合わせた臨機応変なキャラ選択、パーティ編成をしていくと良いでしょう。


シュカ+セルフィ[灼熱]軸を採用したい相手の編成は、
バルタザール[東方]、セリカ[黄昏]、ディオーナ[漆黒]、バリー[降灰]
といった2列目の高火力物理攻撃型キャラをメインアタッカーとしているパーティなどです。



【⑥軸カスタマイズ例 その2】
・フォルカー[黄昏]+カシュパル[黄昏]

-カシュパル[黄昏]の耐久&SPステータス-

<HP>17,770
<物理防御力>超高耐久(1,519)
<魔法防御力>超高耐久(1,699)

<SP上昇>54<SP軽減>4  ※武器LV30時

新黄昏カシュパル①

新黄昏カシュパル③

新黄昏カシュパル④

カシュパル[黄昏]にはシュカと同様にバトル開始後に先頭2列スタンのオートスキル1(マジカルクロス)から入るので、


カシュパル[黄昏]

<1>マジカルクロス(先頭2列以内スタン)
<2>フィアーマジック(1~2列目の味方全員のHPを中回復)

フォルカー[黄昏]
<1> 獣王の守り(1~3列目に範囲物防&魔防バフ)
<2> ブレイド・バッシュ(先頭2列以内スタン)

というようにスタン付与スキルを交互に発動させられる特徴があります。

新黄昏カシュパル②

カシュパルは基本的に左から2番目以降に配置するサブタンクとして採用する方が活躍出来るのですが、最近の火力インフレにより、相手パーティの火力の強さを見定めないとアクションスキル(ディープエニグマ)の挑発(※他の味方への攻撃をカシュパルが代わって受ける)効果が逆にデメリットとなり得る危険性があるので、相手に高火力アタッカーがいない編成の時か、いても他の味方で処理出来るような編成の時にこのフォルカー[黄昏]+カシュパル[黄昏]軸を採用すると良いでしょう。


この組み合わせにするメリットは防御型キャラを2人以上採用しやすくなる点、物攻バフを味方全員にかけられる点、パーティ全体の編成自由度が高い点などです。

前回記事の頃と比べて挑発効果がデメリットとなる場合が増えて安易に採用出来るキャラではなくなりましたが、フィアーマジック(オートスキル2)による味方のHP中回復(2列)なども優秀でキャラ単体としてのスペックは非常に高いので、相手のパーティ編成や環境、所属グループや所属順位帯の傾向などを見極めながらであれば積極的に採用していけるキャラだと思います。



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~雰囲気アルラスからの脱却~


今回の記事を書いた一番理由・目的は、雰囲気アルラスからの脱却です。


<キャラ選択>
『強いと聞いたから育てる』→ どこが強いのかは分からない…
『皆が使っているから育てる』→ なぜ皆が使っているのかは分からない…
『何となく強いから使っている』→ 具体的になぜ強いのかは分からない…

<パーティ編成>
『強いと聞いたので組む』→ どこが強いのかは分からない…
『皆が使っているから組む』→ どうして皆が使っているのかは分からない…


雰囲気でアルラス闘技場


以前のアルラスの仕様で、1月後半~2月前半頃(※具体的な時期を失念していてすみません)に仕様変更されるまでは各キャラの列スキルの攻撃・効果範囲(近くの敵を~とかよく書かれていました)の記載がゲーム内になく、ゲーム内 or ネット上 or 身内に聞くなどして自発的に調べないと、パーティ編成やバトル展開のシミュレーションなどに必要な重要度の高いバトル情報を手に入れることが非常に困難だったという歴史があります。


前述した仕様変更後の今はもう各キャラの列やスキル攻撃・効果範囲はゲーム内でも確認しやすくなりましたが、昨年からプレイされている方にとっては元々把握していた場合を除き、仕様が変更された後=2月以降に改めて各キャラの列やスキルの攻撃・効果範囲をチェックする必要が生まれ、既にある程度ゲームに慣れているだけにバトルやキャラに対する先入観やイメージが根付いた後なので更新のハードルが高く、2月以降(比較的最近)にアルラスを始めた方であればゲームの仕様として列や範囲を調べる方法や習慣には明るいものの、先人達がそういったふんわりした環境下で闘技場をせざるを得なかったために本来であれば後発ユーザーのメリットである確度の高い攻略情報を早い段階で入手しやすいというメリットが他の対戦要素があるゲームと比べると活かしづらく、先発後発どちらにとっても雰囲気アルラスになってしまわざる得ない状態が続いてきました。


これは決して以前の仕様(が配信初期から実装されていなかったこと)について愚痴りたいわけではなくて、歴史から見る事実として現時点で雰囲気アルラスになってしまっているユーザーさんの割合が他の対戦要素があるゲームと比べて多めとなり、それは必然かつ普通のことではあるのですが、どこかのタイミングできっかけがないとなかなか抜け出すことが難しいので、ひとりでも多くの方が雰囲気アルラスからの脱却を実現し、アルラスへの理解を深める足掛かりにしてもらえれば…という想いで今回の記事を書いてみた次第です。


この項の最初に書いたように、単純に「このキャラが強いよ!」「このキャラは育てた方がいいよ!」「このパーティだと勝ちやすいよ!」などの答えだけを教える、他のユーザーさんが使っているのを見て模倣をするだけでは雰囲気アルラスになってしまいやすいので、どの項目についても『なぜそうなるのか?』の動機、意図を自分が書ける範囲でとことんお伝えしていることで、結果としてこれだけの長文になっています。

読みやすさとは無縁で申し訳ないのですが、一見無関係だったり脱線している内容でも似たような性能を持った他のキャラ、スキルなどでも応用が出来るようになる考え方的な内容を詰め込んでみたので、どこかのタイミングで思い出した時には活かしてもらえたら嬉しいです。今回の記事を読んで目からウロコな方ほど得られる情報、壁を乗り超えるためのヒントが多いはずです。


雰囲気アルラスからゲームを始めることも模倣から入ることも誰もが通る道ですしそこに問題はまったくないのですが、このゲームの場合対戦要素でありながら実際のバトル中にはユーザー操作の介入がないために雰囲気でも模倣でもそれなり以上に結果を出せてしまうことも多く、改善や見直しが必要になった時に自力では解決に結構苦労しますし、バトル中のユーザー操作の介入がないので場合によっては同じキャラが育っているユーザー間には実力の差(いわゆるPS=プレイヤースキル)が存在しないという意見をまれに見かけることがあります。もしこの考えが浮かぶ場合には、闘技場への向き合い方が雰囲気アルラスになっている可能性が非常に高いです。

プレイヤースキルの差が勝敗を分けるほどの互角、ないし育成状況が同じくらいでバトルが出来るユーザーが所属グループ内にいないこともほとんどなので、それがますます雰囲気アルラスやPSの必要性を感じさせない風潮を作り出してしまっていると思われます。ただここに関しては課金や育成スピードなどでしっかりと差別化、強くなっていけるソシャゲの良さがきちんと詰まっているので、対戦要素があるソシャゲとして完成度は高いと思います。


例えとして適切かは分かりませんが、アルラスの闘技場におけるはPS(プレイヤースキル)の差は競走馬を育ててレースで勝負するゲームに近い感覚で、自分が育成した各競走馬(=自分が育てた各キャラ)の特徴を把握し、レース場の特徴(=相手の防衛編成や所属グループ・順位帯で流行しているキャラなど)も把握した上で、その場に最も適した馬を選んで出走させるようなスキルが求められます。

こう聞くと自分が育成した馬への理解度、レース場の情報をどれだけ知っているか、レース経験をどれだけ積んでいるかなど、馬主としての力量・経験値の差で結果が大きく変わってくることが想像出来るのではないでしょうか。


雰囲気アルラスでも育成済みキャラの数や質で相手より大きく上回っている場合には、強いと言われているキャラを何となく並べるだけでも圧倒出来ることが多いと思いますが、むしろ実力が近い相手と戦う時にこそ、雰囲気アルラスからの脱却が出来ているか否かがより重要かつ勝敗を分ける要素として効果的になってきます。

育成が進んでいたり手持ちキャラで日々試行錯誤しながら積極的に闘技場へ挑戦している方はすでに自分なりのコツやノウハウをお持ちだと思いますので、今の段階で自分は雰囲気アルラスではないなという方は、ご自身に役立ちそうな部分だけを参考にしてくだされば幸いです。

最初にも書きましたが、現時点で仮に雰囲気アルラスになってしまっている方がいたとしてもアルラスの歴史上それは必然かつ普通のことなので、決して悲観することはなく、むしろこれまで雰囲気でも勝ててきたのであればまだまだ大きな伸びしろを秘めているということなので、前向きに捉えて今回の記事を読み込んで知識を得ていただいたり、日々の闘技場でバトル前のシミレーションとバトル結果画面での答え合わせなどで経験を積み、雰囲気アルラスからの脱却を目指していきましょう!



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~相手との階級(=育成進行度合い)差の目安~


突然ですが、男子ボクシングには体重別で17の階級があります。

【ヘビー級】
  90.72kg 以上
【クルーザー級】
  90.72kg 以下

【ライト・ヘビー級】
  79.38kg 以下
【スーパー・ミドル級】
  76.20kg 以下
【ミドル級】
  72.57kg 以下
【スーパー・ウエルター級】
  69.85kg 以下
【ウエルター級】
  66.68kg 以下
【スーパー・ライト級】
  63.50kg 以下

【ライト級】
  61.23kg 以下

【スーパー・フェザー級】
  58.97kg 以下
【フェザー級】
  57.15kg 以下
【スーパー・バンタム級】
  55.52kg 以下
【バンタム級】
  53.52kg 以下
【スーパー・フライ級】
  52.16kg 以下
【フライ級】
  50.80kg 以下
【ライト・フライ級】
  48.97kg 以下
【ミニマム級】
  47.62kg 以下


今回の記事を読んでいると、育成状況やキャラの所持数に大きな差がある相手とも戦えるような気になってくるかもしれませんが、雰囲気アルラスからの脱却はあくまで比較的自分と近しい育成状況の相手との戦いにおいて、身に付けた意識(=知識)と経験の差が活きてより良い結果、安定した勝利を引き寄せやすいというもので、当たり前ですが闘技場でのパーティ編成候補に出来るキャラの(所持)数、育成状況(ランク数や覚醒数など)に大きな差がある場合にはいくら自分のパーティ編成がしっかり固まっていようとも、相手のパーティ編成に対して有効な手段(キャラやスキルなど)が分かっていようともそのキャラを使えずに成すすべなく負けてしまう、もしくは突破の糸口がない場合は多々あります。

ただ仮に突破の糸口が見えない場合でも、パーティ編成での改善点や工夫の余地、情報や知識の獲得による伸びしろ、そのどちらもが残っていないことは稀ですし、相手の力量や(現時点での)自分の立ち位置を知っておくと闘技場への向き合い方や成長スピードが変わってくる可能性は高いので、ボクシングの階級になぞらえたイメージとして紹介しておきます。ドラゴンボールのスカウターのようなものと捉えても差し支えはありません。


画像121


<育成進行度>
キャラ所持率
(69÷86)×仲間総戦力(837,026)=約671,567


【ヘビー級】1,250,000~
【クルーザー級】~1,250,000

【ライト・ヘビー級】~1,100,000
【スーパー・ミドル級】~1,000,000
【ミドル級】~900,000
【スーパー・ウエルター級】~800,000
【ウエルター級】~700,000 ◯
【スーパー・ライト級】~600,000

【ライト級】~500,000

【スーパー・フェザー級】~450,000
【フェザー級】~400,000
【スーパー・バンタム級】~350,000
【バンタム級】~300,000
【スーパー・フライ級】~250,000
【フライ級】~200,000
【ライト・フライ級】~175,000
【ミニマム級】~150,000


闘技場における現状のユーザー分布、育成の傾向などを考慮して、本当におおよその目安としてですが育成進行度で階級別に分類してみたものです。
(※2020年5月12日(火)時点のもの)
自分よりも遥か格上であれば元々感じやすいとは思いますが、このような目安があることであらゆる相手の力量、自分との差をイメージしやすくなると思います。


手持ちのキャラをランク7~9くらいまで平均的に育てるスタイルも方もいますし、スキルLVは1上げるとバトル戦力が約50上がる(LV1→140で約+6,950)ので、仲間総戦力が高いからといって必ずしも闘技場で使用出来るキャラが多いというわけではないものの、この育成進行度戦力上位の仲間などを参照すれば相手ユーザーの育成がどのくらい進んでいるのか、闘技場で使えるキャラがどのくらいいるのかを推察することが出来ます。

育成限界まで育てている場合、戦力上位の仲間の欄には基本的に防御型キャラ、ミツキ[漆黒]、バルタザール[東方]、セリカ[黄昏]といった物理攻撃型キャラが上位に並ぶことがほとんどなので、この2タイプの育成済みキャラはプロフィール画面からでも確認がしやすいです。

逆に支援型キャラ、回復型キャラ、魔法攻撃型キャラの3タイプは見かけのバトル戦力自体はそれほど高くありませんので、相手の防衛パーティ編成やこちらの防衛時の対戦履歴詳細などで確認するのが主となるでしょう。

1キャラあたりのバトル戦力は約20,000~26,000(覚醒5ランク11フル)なので、闘技場向きのキャラかどうかはさておき、育成進行度が10万上の相手であれば育成済み4キャラ分は育成差があることになります。


育成進行度の他にも特定のキャラが育っているか(持っているか)の有無により、自分から見た相手の階級が疑似的に上がるケースがあります。
(※自分はそのキャラを使えないが相手は使える場合の対戦時)


<SS>相手の階級+2
・バルタザール[東方] ※期間限定キャラ
・ミツキ[漆黒] ※イベント配布キャラ
・コーデリア[灼熱]
・ノエミ[黄昏]

<S>相手の階級+1
・アカネ[聖夜](武器LV50の場合+2) ※期間限定ガチャキャラ

・ルーク[漆黒]
・ユナ[聖夜] ※期間限定ガチャキャラ
・ヨアキム[灼熱] ※イベント配布キャラ


例えば自分の階級がウエルター級で相手の防衛編成にコーデリア[灼熱]とアカネ[聖夜]が入っていて自分がどちらも育てていない(使えない)場合、自分から見た相手の階級は育成進行度から算出した本来の階級よりも3階級上の存在ということになります。(上限は+4階級まで。)

階級差はボクシングに例えるなら『パンチ1発の重さの違い』、アルラス闘技場に例えるなら『相手防衛の突破のしやすさ』『順位の振り落とされにくさ(戻しやすさ)』だと思ってください。1~2回程度の対戦ではあまり差が付かないように見えることも多いですが、同じ相手と何度も対戦していく場合には徐々に明確な差が生まれていきます。

期間限定ガチャキャラの3人=バルタザール[東方]、アカネ[聖夜]、ユナ[聖夜]と期間限定イベント配布キャラの2人=ミツキ[漆黒]、ヨアキム[灼熱]以外は幻石(最大)300個でも交換可能なので、幻石の使い道に迷っているならコーデリア[灼熱]、ノエミ[黄昏]、ルーク[漆黒]あたりと交換するのはかなりおすすめです。(※闘技場意識の育成の場合)

期間限定入手5キャラも復刻の可能性は0ではないので、もしどうしても必要 or 欲しい場合には復刻のタイミングでねらってみると良いかと思います。



人権キャラという呼び方はあまり好きではありませんが、基本性能と汎用性の高さ的に各キャラそう呼んでも差し支えないだけものは持っています。もしこれらのキャラを持っていてまだ育てていないのであれば、育てることで闘技場で感じるストレスが大幅に減らせますし、パーティ編成時の負担が減り余裕が生まれ、それだけ他の推しキャラなども活躍させやすくなるのでぜひ優先して育ててしまいましょう。各キャラの解説は~本編(軸を意識したパーティ編成篇)~内にあります。

「強いキャラを育てたら勝てるようになる!」というよりも、育成・環境的なディスアドバンテージが相殺されてより隙が少ない防衛編成が作りやすくなったり、攻城時の引き出しが増えて相手の防衛を突破しやすくなるというイメージです。好きなキャラで戦いたい、好きなキャラを活躍させたい方にとった方にも、ディスアドバンテージがない立場の方が圧倒的にその目的を実現させやすいですし、いざとなれば自分でも使える安心感があるので、闘技場での不満やストレスは持っていない or 育てていない人よりは減らせるはずです。

階級差は闘技場よりもレジェンド闘技場の上位にいくほど実感しやすくなると思います。階級差があるほど相手にとって有効な攻城編成の1~2パーティ目を組むのでギリギリ、ほとんどの場合は3パーティ目を組めずにどこかで1戦負けると敗北といった経験をしたことがある方も珍しくないでしょう。


この階級差は基本的に普段はそれほど考えなくて良くて、自分の防衛に対してよく攻めてくるユーザー、所属グループや順位帯的に対戦する機会が多いユーザーがいたら少し気にしてみる程度で大丈夫です。階級差が(ほぼ)同じ場合にはもちろん確率も絡みますが、各々の知識量やバトルシミュレーションの精度などで差が付くことも多いです。(特に相手が雰囲気アルラスの場合)

自分がどんな相手と戦っているのか、自分の立ち位置はどのくらいなのかを一度も考えたことがあるのとないのとでは成長スピードも違ってきますし、自分の防衛編成や攻城時編成のどこが良かったのか、改善点なのかも見えやすくなってきます。相手の力量を見極める力はそれだけ大切です。
それ以外に自分と同じくらいの階級のユーザーさんを見つけてひそかにライバル視して切磋琢磨するのもモチベーション維持に良いと思います。


「絶対にボクシングの世界チャンピオンになる!」(最上位をキープしたい)
「プロボクサーとして食べていきたい」(なるべく上位をキープしたい)
「プロになれたら嬉しい」(上位になれたら嬉しい)

「アマチュアでも良いから強くなりたい!」(いけるところまで行きたい)
「スポーツを通して心と体を鍛えたい」(獲得ベリルを増やしたい)
「趣味として打ち込めるものを見つけたい」(1コンテンツとして楽しみたい)
「運動不足を解消したい」(ベリルが欲しい)

ボクシングでも人によって目指すべきもの、使えるリソース(お金・時間・情熱など)は違うように、アルラスや闘技場への向き合い方も人それぞれ違います。アルラスの闘技場にはこれら別々の目的やリソースを持ったユーザーが同じグループに集まっているので、時としてそれが順位・報酬に表れることはよくありますが、自分が無理なく楽しめる範囲の目的、リソースの中で最もコスパの良いところを目指して遊ぶのが一番だと思います。もちろん上を目指したり上位を維持することにやり甲斐や達成感を見出せることは決して誰しもが持てるものではない素晴らしい才能なので大切にしてきましょう。

たくさん課金出来ることも、育成スピードが早いことも、モチベーションの維持が得意なこともすべてPS(プレイヤースキル)の高さです。ただ闘技場はプロ(上位)を目指す人だけのものではなくそれぞれの目的、順位帯ごとの楽しみ方がありますし、探せばいくらでも自分より上の存在がいること知って(見て)感じてしまうネット疲れ、SNS疲れのように上を見過ぎず、自分が自分らしくいられる場所で楽しみながら続けていくことが大事です。

相手の力量と自分の立ち位置を知ることでポジティブかつ冷静に自分が目指すべき場所、居るべき場所も見えてきます。相手の力量がまったく分からない場合、世界チャンピオンに負けた時でも運動不足を解消したい人に負けた時でも負けたという意味合いでは同じものになってしまいますが、相手の力量と自分の立ち位置を知っていて挑戦したのであれば、決して意味合いがまったく同じではないはずなので。


もし自分の育成度合いが周りよりもかなり高めだなと感じた場合には、ボクシングはほとんどやってこなかったけど実はとんでもなく重いパンチを隠し持っていた眠れる獅子パターンなので、壁に当たったと感じる順位帯までは一気に上げてしまい、毎日15時にもらえる報酬ベリルの獲得量を増やしておきましょう。



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~その他闘技場における意識・対策など~


< 攻城:防衛の重要度 = 7:3 >

基本的に防衛よりも攻城の成功率や意識の方が遥かに大事です。
例えば1日2回の防衛敗北を2回→1回→0回に減らそうとするよりも、1日5回の挑戦回数を使い、攻城で突破出来る編成を2回→3回→4回と増やしていくこと(攻城成功数 > 防衛敗北数)で順位を上げることにも今の順位帯を維持することにもつながっていきます。


【防衛編成時の意識】

・ローリスクミドルリターン編成
 →後述するあらゆるケアをしながら隙の少なさを追求した編成
 →攻めてくる相手の傾向、所属順位帯で使用率の高いキャラや編成に合わせる(=メタゲームの)必要がある
 →トップメタから順に意識して組み、レアな攻城編成のことはあまり考えなくて良い(使用率の高い流行キャラ・編成に対して特に厚くしていく)
 →軸を意識したパーティ編成で例えるなら⑤や⑥軸のような入り方


・ミドルリスクハイリターン編成
 →軸としての強さを追求しながら相手に合わせるよりもこちらから対策を押し付け、持ち物検査(対抗手段の有無)的なふるいにかける編成
 →リスクを抑えるよりもリターン重視で考える方が良い(※とはいえ最低限のリスク管理は必要)
 →育成進行度や階級が高い場合、自分で考えずとも流行している編成を参考にするだけで組めるが、雰囲気アルラスの入り口になりやすいので注意
 →軸を意識したパーティ編成で例えるなら①~④軸のような入り方



防衛編成は基本的にこのどちらかをその都度チューニングしながら編成していくのがおすすめです。

闘技場では後者(ミドルリスクハイリターン)の防衛編成にしている方が多い印象ですが、ハイリスクミドルリターンの編成やハイリスクハイリターンの編成など、まだ伸びしろを秘めている編成はそれ以上に多く見かけます。

逆に前者(ローリスクミドルリターン)の防衛編成にしている方は闘技場にかなり慣れていたり自分の手持ちキャラの活かし方が上手い場合が多く、攻城時においてもこちらの防衛編成の隙や攻めどころを的確に攻めてくることが多いです。こういう方を同じグループ内で見つけたらとても参考になるので防衛編成や防衛レポートなどをよく観察し、心の師匠(メンター)にするのをおすすめします。


ちなみに防衛編成は攻められた時の勝ち負けより攻めにくさを感じさせること、実際に攻められにくいことも大事なので、見えない部分ではありますがそこにも少し注目してみて下さい。

闘技場の上位(20位以内くらい)まで来ると毎日同じ相手が何度も攻めてくることも毎日同じ相手に負けることも何度もありますが、ポケモンに例えるなら自分が水タイプのジムリーダーだとして電気タイプや草タイプのポケモンを使うトレーナーが攻めてくる、実際に攻めてきているようなイメージです。

どうしても負けたくない相手の場合には自分のタイプ(パーティ編成)を変えてみることも選択肢にはなりますが、その相手に負けることをサクッと受け入れることで、変に慌てて防衛編成を変えた場合よりも他の2~3人以上のトレーナーとは実は対等以上に戦えていたという可能性もあるので、防衛編成ではそのあたりも少し気にしてみて下さい。

あらゆる準備をしてはおくけれど、基本的にしっかり組まれた攻城編成パーティが相手の場合には防衛は負けるものなので、もし勝てていたら闘技場メダルがもらえてちょっぴりラッキーくらいのメンタルが一番健全かつおすすめかもしれません。

防衛編成のコツや感覚は雰囲気アルラスからの脱却と攻城時の意識と経験を積むことで磨かれていくので、この記事に書かれている様々な情報や意識のポイントなども参考にしながらぜひ積極的に実戦経験を積み重ねていきましょう。


闘技場向きキャラ(特にSS~A+あたり)の育成があまり進んでいない場合にはローリスクハイリターンを追求することがかなり難しくなってきますが、今後の育成方針と合わせて、手持ちの育成済みキャラの中から最もミドルリスクミドルリターンになるであろう防衛編成を探していくことは可能です。

常に理想形・最適解のパーティ編成が出来るユーザーさんはほんの一握りだと思いますし、理想形や最適解を把握した上で代替案の編成、キャラ選択が出来るようになることが何より大切です。この代替案の感覚を養っていくことが、雰囲気アルラスからの脱却、環境変化への順応の早さ、ひいてはアルラス闘技場においてのPS(プレイヤースキル)の部分を鍛えていくことにもつながります。



【リスク管理・ケアの一例】

・ジネット[漆黒]のケア

新漆黒ジネット③

新漆黒ジネット②

1~3列目の前衛キャラを『対策なしで』ジネット[漆黒]が一貫性を持てる並びにしないこと。(対策さえしてあればほぼ呼びません)
(例:セルフィ[灼熱]+ノエミ[灼熱]、ミツキ[黄昏]+フォルカー[黄昏]+ブリッタ[黄昏]など)

ジネット[漆黒]自体は3列目キャラでありながらHPが約3,600ほどは高いものの、エルオンズ[凍土]と同じ防御力&3列目の2キャラに物攻バフをかけるのでパワーアサルトの被ダメがかなり大きく、基本的にはミツキ[漆黒]をパーティに入れておくだけで十分な対策となります

とはいえレジェンド闘技場であれば3パーティのどこかしらにはジネット[漆黒]が刺さる編成な場合が非常に多く、全てのパーティでケアすることは困難なので、せめて物防バフスキルの搭載数には気を付けてみましょう。
(かかっている物防バフの回数分、弓兵の心得の効果が発動します)

その他の範囲 or 全体ダメージなどでも良いですが、攻城のジネット[漆黒]からすると物防(魔防)バフや物攻デバフなどで攻撃を耐えてSPを溜めてからアクションスキル発動まで持っていくことも一応は可能なので火力不足には注意です。



・ミツキ[漆黒]のケア

新ミツキ③

新ミツキ④

新ミツキ②

『特別な意図』、『リスクを理解した上でのリターンの追求 or 他キャラによるサポート』なしで↓


・自身物攻バフ持ちキャラ(1~3列目)
(例:セリカ[黄昏](自身&範囲)、ディオーナ[漆黒](自身×2)、アンゼルム[黄昏]、アレクサンドラ[漆黒]、バルタザール[漆黒]、アルヴァロ[漆黒]、クロウ、タスガタスタ[漆黒]、アカネ[漆黒]など)

・物攻バフ撒きキャラ(範囲 or 全体)
(例:(カシュパル[黄昏])、セシリア[漆黒]、ラドロ[灼熱]、ラクチ[東方]、(バルタザール[東方])、ジネット[漆黒]、チトセ[東方]、(ノエミ[黄昏])、イネイド[漆黒]、ドルフ[黄昏]、ボッツ[凍土]、リズ[黄昏]、イズミ[灼熱]、モニカ[凍土]、エルソル[漆黒]、ロザリー[黄昏]など)

・物理防御力がかなり低めな3列目キャラ
(例:ジネット[凍土]など)


これらのキャラを採用した前衛(1~3列)メインのパーティ編成にしないこと。
(負うリスクよりも得られるリターンが勝る場合の方が多いキャラは()で括っています)

もし採用する場合には相手のミツキ[漆黒]からどのくらいの被ダメ増リスクを負うのかを理解・把握した上で他の味方からの適切なサポート(物防バフ、物攻デバフ、物理吸収バフなど)を用意する必要があります。


他には4列目以降のキャラをアタッカーに据える、前衛アタッカーがギリギリ耐える前提でミツキ[漆黒]から受けるダメージを利用してSPを溜め先にアクションスキルを撃ち倒すなど、物攻バフによって負う大きなリスクよりもリターンが勝る工夫が必要になってきます。

雰囲気アルラスで負けてしまう理由のほとんどがこのケアが十分ではない編成だったり、ミツキ[漆黒]からどのような攻撃を受けているのか分からないまま先にこちらのメインアタッカーが瞬殺されてしまっている場合が本当に多いと思います。

リストアップされているキャラを見ると分かりますが、闘技場では攻城時編成でまれに刺さる場合以外、絆スキル=プライドオブテネブラエの組み合わせはそれだけで敗北率を大幅に高めてしまいます。(ジネット[漆黒]がオートスキル2(逃さない!)でミツキ[漆黒]とアレクサンドラ[漆黒]に物攻バフを撒くので相手のパワーアサルト数発でまとめてあっさり狩られる)
逆に言えばこの項で挙げたキャラたちは、相手の防衛編成にミツキ[漆黒]が入っていない場合であれば、編成次第ですが十分活躍する可能性は秘めています。


また、受けの意識は万全でもミツキ[漆黒]をどのタイミング、どの味方の攻撃によって倒せるかの与ダメシミュレーションはそれ以上に大事です。
いくらミツキ[漆黒]の攻撃をある程度受けられるパーティ編成が出来たとしても、ミツキ[漆黒]がいつまでも場に残ったままの状態を許してしまうといくら守りを固めてもずっと危機は去りません。

ミツキ[漆黒]攻略の鍵は、パーティ編成段階で守りと攻めの(パーティ編成)バランスをいかに確保するかにかかっています。これはお互いのユーザーともミツキ[漆黒]を採用している場合にも言えることなので、攻城編成でも防衛編成でも守りを攻めのバランスがよく考えられたミツキ[漆黒]はより強くなりますし、隙や穴がある編成であれば本来の恵まれた性能をなかなか活かし切れないこともよくあります。


ミツキ[漆黒]が一貫性を持てるキャラ、パーティ編成は非常に多いですが、実質絆スキルを持たないことが若干の救いで、しっかりと意識と対策が実現出来ていれば他のSS評価キャラのようなカタログスペック以上の動きはあまりしてきません。意識と対策に力を入れた上でとにかく場数を踏み、ミツキ[漆黒]との戦いに慣れることが大事です。

どちらかというとパーティ編成枠、(安全に)編成可能なキャラに圧をかけられた状態で他の相手キャラの対策まで同時にこなさなければならないのがミツキ[漆黒]で一番脅威なところだと思います。



・バルタザール[東方]のケア

東バル②

東バル③

東バル④

→防御型キャラを必要最低限(1~2体)にする
→相手のパーティ編成の物攻バフ(オートスキル2)の対象キャラを見てバルタザール[東方]自身の脅威度を観察する(※⑤軸の項にて解説)
→物防(吸収)バフ、物攻デバフ、スタンなどにより脅威度の抑制
→バルタザール[東方]を火力面で処理出来る味方キャラを見定めたパーティ編成をする


特に有効なのは物攻デバフ(ヨアキム[灼熱]、シュカ、フェイ[東方]など)を絡めながらバルタザール[東方]の火力を削ぎつつ、ミツキ[漆黒]同様やはり守りと攻めのバランスが取れたパーティ編成にすることが大事です。
中でもヨアキム[灼熱]の物攻デバフは、相手のパーティに防御型キャラが3人以上入っている場合以外3列目のミツキ[漆黒]などにも届くのでかなりおすすめです。

HPが減った状態で生き残ることを許してしまうとそれだけでこちらの前衛が壊滅させられてしまうので、きちんとトドメが刺せるよう攻めの非常をかなり大きくした方が良いでしょう。



【バトルシミュレーションの一例】

バトルシミュレーションの一例

<バトル情報>
闘技場でのバトル開始後、シュカがスキル3種の中で最初に発動する大地の怒り(オートスキル1)が相手パーティに命中した少し後のスクリーンショットです。

シュカ同様、バトル開始後最初に発動するフォルカー[黄昏]の獣王の守り(オートスキル1)による物防&魔防バフが相手側1~3列目のキャラにかかり赤色上矢印(=バフマーク)がイロンデール以外の5キャラの頭上に付くはずですが、3列目のユナ[聖夜]には赤色矢印が付いていないので獣王の守りをわずかながら先に発動したシュカの大地の怒りで遮断出来たことが窺えます。獣王の守りの遮断に成功してもしなくても、シュカによる開幕2列スタンが遮断される可能性がないことも攻城時のパーティ編成段階で読むことが出来ます。


相手側2列目のフォルカー[黄昏]、バルタザール[東方]の頭上に付いている赤色上矢印はバルタザール[東方]の全身全霊の一撃(オートスキル2)がかかっている状態です。

相手側5キャラの頭上に付いている青色下矢印(デバフマーク)は、味方のヨアキム[灼熱]の好きにさせるか!(オートスキル2)による物攻デバフが相手側編成(左から)3番目のフォルカー[黄昏]=2列目を中心した前後1列の1~3列目の全キャラにかかっていることが分かります。さらに味方のシュカ、ヨアキム[灼熱]には任せとけって!(オートスキル1)の赤背景の杖マーク(魔攻バフ)と赤背景の盾&杖マーク(魔防バフ)が付いていて、ヨアキム[灼熱]は開幕任せとけって!から入るので、オートスキルの発動間隔が短いことも読み取れます。

シュカとヨアキム[灼熱]に付いている青色の丸マークはユナ[聖夜]のツノ回し(オートスキル1)による命中デバフが味方側(左から)3番目で3列目のヨアキム[灼熱]を中心とした2~4列目にかかっている状態です。1列目のアレクサンドラ[黄昏]にはかっていないこともバトル情報としての確度を高めています。

このようにバトル開始数秒後の一コマを切り取って観察してみるだけでもかなり多くのバトル情報を得ることが出来ますし、実際のバトルで各キャラがどのような動きをしているのかがだいぶ想像しやすくなった例かと思います。


<攻城編成時の目論見>
毎回先に撃たれるイロンデールの桜華抜刀術・八重霞(アクションスキル)を受けて(も耐えることを知っている)SPを溜めたエルオンズ[凍土]が、返しの因果流転の理(アクションスキル)でイロンデールを倒すことを第一に考えた攻城編成です。
イロンデールさえ倒せれば絆スキル=凍土の鴉と他の味方のダメージソースも絡めながらユナ[聖夜]とバルタザール[東方]は落とせるのでこのような編成にしています。


味方側の後列(5~6目)3キャラに当たる可能性があるスキル攻撃は、

・イロンデールの桜華抜刀術・八重霞(全体)
・ユナ[聖夜]のツノ回し(※前衛(左)3キャラのうち1体でも倒された場合)
・ユナ[聖夜]のスペシャルプレゼント(※前衛3体キャラのうち2体倒された場合)

という感じで、桜華抜刀術・八重霞はクリティカルが出ない限りは後衛3キャラともが耐えられますが、エルオンズ[凍土]がイロンデールを倒すか凍土の鴉の発動前に前衛キャラが1体でも倒された状態でツノ回し→八重霞を受けてしまった場合にはおそらく後衛3キャラが耐えられるかは怪しいので、物攻デバフを絡めて目論見の成功率を上げてはいるものの、この編成自体はなかなかに危ない橋を渡っている紙一重な攻城編成ではあります。

ちなみにこの攻城編成で③軸の相手パーティに挑むと、毎回エルオンズ[凍土]がイロンデールを落とすよりも先に絆スキル=ジダ十傑「弐」が3列目にいるヨアキム[灼熱]に向けて撃たれるので、ジダ十傑「弐」が飛んでくるおおよそのタイミングはバトル経験の中で掴めてきます。ランク11で星4のヨアキム[灼熱]ですが、物攻デバフも手伝って毎回割とギリギリながらもジダ十傑「弐」を耐えてくれています。


この状況は解説のネタとしてかなり良い例だと思ったので載せてみましたが、毎回ここまで細かくシミュレーションが出来るわけでは決してありません。

ただバトル情報や各キャラの攻撃力・耐久力などをふんわりとでも知っておくだけでもこのようなバトルシミュレーションを攻城編成時にすることが出来る可能性は高まるので、何となくでもバトル中にどんな攻防があるのか?各キャラはどんなステータス、スキルを持っているのか?を知ることは大事ですし、プレイヤースキルの向上、ひいては闘技場を有利に進めることにつながる要素になります。

毎回こんなことを考えていては疲れてしまうのでおすすめしませんしやる必要性も低いですが、たまにこうしてバトル中の一コマを切り取って観察をしてみたり、再生速度1倍でバトル中の様子を眺めてみると結構闘技場に詳しくなれたりするので、もし興味が湧いたりもっと良い成果を求めてみたくなった時には練習方法のひとつとして覚えておいてくだされば幸いです。




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~おわりに~


今回の【中~上級者さん向け】アルカラスト・闘技場向きのキャラと軸を意識したパーティ編成のススメはいかがでしたでしょうか。

概念的なことを伝える難しさ、言語化する難しさに毎日頭を悩ませつつも、毎日闘技場で試行錯誤しながら身に付けたアルラス闘技場の情報・知識を少しでも多くの方にお届け出来たら、少しでも闘技場への不満・悩みの処方箋となればと思い、それだけを考えてここまで書き続けてきたので、どこか一部分だけでも皆様の参考になれば、心に届けば本当に嬉しいです。


一応現在の闘技場環境における個人的な体感Tier表を置いておきます。

[ Tier1 ] 
②アカネ[聖夜]+コーデリア[灼熱]軸

[ Tier2 ]
③バルタザール[東方]+イロンデール軸
④ヨアキム[灼熱]+コーデリア[灼熱]軸 (魔法攻撃型編成)

[ Tier3 ]
④ヨアキム[灼熱]+コーデリア[灼熱]軸 (物理攻撃型編成)
①バルタザール[東方]+ミツキ[漆黒]軸


今回紹介したパーティの軸はあくまでも個人的に強いと感じるものや、流行している(する可能性を秘めている)パーティ編成の特徴を持つうちの一部なので、この他にも強いパーティを構成する軸や高いポテンシャルを秘めた軸はたくさんあるはずですし、闘技場に慣れていけば自分なりの軸を作っていくことも出来ます。書く予定はあったものの今回は間に合いませんでしたがノエミ[黄昏]、カイ[黄昏]、リュドミラ[漆黒]を活かした軸もTier2か3に届くポテンシャルがあると思います。

まっさらな状態よりかは最低限これらの軸やキャラの特徴を押さえておくだけでも、今の闘技場環境への理解を深めることや各キャラの活躍のさせ方、対策の仕方が掴みやすくなると思いチョイスしてみました。
守・破・離でいうところの「守」に近い内容だと思いますので雛形や叩き台として、その先は皆さん自身で見つけていってもらえたら幸いです。



闘技場の育成相談、攻城編成相談、防衛編成相談などがありましたらロクシェのTwitter(@orange_arlas)宛にリプライかDMをどうぞです。
記載された情報に誤りを見つけた場合にも、Twitter宛にそっと優しく教えてくだされば助かります。

診察なしで出せてどんな病にも効く万能薬は存在しないように、ユーザーさんによってそれぞれ育成状況、課金状況(可能な範囲)、求めるスタイルなどは全然違うので、どちらかといえば極力万能薬に近づけているだけのこの記事も人によって、読んだタイミングによって効き目は全く違ってくるはずです。まだまだ至らないところも多いですが出来る範囲、分かる範囲でお力になれたら嬉しく思います。


私のアルラス闘技場記事は今回で最後になりますが、過去の記事、今回の記事を含めここまで読んでくださって本当にありがとうございました!
皆様が良きアルラスライフが送れることを陰ながら応援しています。















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