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ラスオリ 行動力とAP

ラスオリの戦闘で、意外と理解が難しいのが行動力AP
これらは行動できるかどうかや行動順に影響してくる。敵より先に動いて倒せれば圧倒的なアドバンテージとなるし、敵は勿論味方が攻撃する前に攻撃バフをかけたいことだってあるだろう。
これらのためにも非常に重要な要素であるが、チュートリアルでの説明は雑(まぁ説明してたら長くなるから仕方ない面もあるが)で、後は自分で考えろとなっているのも事実である。
この記事ではそんな行動力とAPについて、解説していくことにする。


用語の意味

まずは行動力とAPの言葉の意味について解説する。

行動力ラウンド開始直後に増加するAPの量
AP:戦闘員が行動する時に消費する物。AP10以上で行動の指示・行動が可能になり、APが多い戦闘員の方が先に行動できる。
(ここで言う「行動」は、アクティブスキルの使用/移動/待機を指す)

となる。つまり、大事なのはAPの方で、行動力はAPを増加させる手段の1つ、ということである。

APの変化と行動力の計算

では次は、APの変化する要因について確認する。

  • ラウンド開始直後に行動力の量だけ増加 (行動不可のデバフ中である場合は増加しない)

  • 行動時に消費。アクティブスキル…表記の量 移動…2消費 待機…1消費

  • AP増加、AP減少 表記の量だけ変動。APバフ・APデバフによって戦闘中にAPが変動した場合、行動できるかどうかや行動順にも即座に反映される。

これらが主な変動する要因だ。細かいことを言えばAP変更等もあるが、基本的にはこの3つを理解してれば良いだろう。

ついでに、行動力の計算方法についても解説しておこう。サイクロプスプリンセス(素の行動力4.27)で解説していく。

編成画面での行動力

まず、装備の中で、行動力を固定値で上昇させるもの(パーセントが付いてないもの)を全て素の行動力に足す。画像では、SS回路最適化+10(行動力+0.225)が2枚付いているため、行動力は4.27+0.225+0.225=4.72となり、これが編成画面で見れる行動力となる。
割合増加である突撃OS(行動力+0.075%)や自身のバフデバフによる増加はここでは反映されない。

戦闘画面での行動力

行動力を割合増加させるもの(パーセントが付いているもの)は、戦闘中に反映される。まず、付いている行動力バフを全て足す。ここでは、7.5%+7.6%+7.6%=22.7%だ。

これを、先ほど計算した行動力に掛ける。(勿論、パーセントなので小数表記に直してから) ここでは4.72×0.227=1.07144であり、これだけ行動力が増加するため、最終的な行動力4.27+1.07144=5.79144となる。
勿論、最終的な行動力だけ知りたいなら増加割合に初期値の1を足して、4.72×(1+0.227)=5.79144で良い。

なお表記上は小数第2位(画像では5.79)までしか表示されないが、内部ではかなりの桁数まで計算されているようだ。

1ラウンド目の挙動

さて、一番大事なのに説明が面倒な1ラウンド目の挙動について解説する。これを理解してもらうのが、今回の記事の一番の目標と言っていいだろう。

結論だけ先に言うと、
1ラウンド目で、APバフデバフと行動力の処理が終わった後にAPが10以上のキャラが誰も居ないなら、誰かがAP10以上になるまで再度行動力の処理を行い続ける
というものである。

行動力?AP?何それ?な司令官でも、もしかしたら1度は考えたのではないだろうか。「AP10以上でないと行動できないなら、1ラウンド目は誰も行動できなくなるんじゃないの?」と。
その答えがこれである。誰も行動できないラウンドを作らないようにしていたのだ。

ちなみに、2ラウンド目以降で誰も行動できないラウンドが発生した場合は、本当に誰も動けないラウンドになる。あくまで1ラウンド目のみの特殊処理である。

実際の場面で確認していく。

レイシーvsメインストーリー1-2

レイシーの行動力は4.4であるが、1ラウンド目にAPが13.2になっている。これは、APが10以上になるまで、行動力の処理を3回繰り返した結果である。行動力4.4×3回で13.2だ。また、行動力4のナイトチックのAPは4×3で12であり、10以上であるため同じラウンドに行動するであろうことが、下の行動順からも確認できる。

レイシーの行動力を強化した場合

ここで、レイシーの行動力を装備で5.15まで強化した。なんとラウンド1でのAPが10.3に減っている。 …が、同ラウンドにナイトチックが行動しなくなっている。
これは、AP10になるまでに行う行動力処理の回数が2回に減ったからである。行動力5.15×2回=10.3だ。ナイトチックのAPは4×2=8であり10未満であるため、行動できなくなっているのだ。

じゃあ、行動力処理を繰り返すことなく、1回だけでAP10以上になることはあるのか、というと、勿論ある

コンスタンツァ(補助エネルギーパック装備)vsメインストーリー1-2

これは戦闘開始時にAPを5.8増加させるパッシブスキルを持つコンスタンツァ(行動力4.05)に、ラウンド開始時にAPを1.1増加させる補助エネルギーパックを装備させた時のものである。

戦闘開始時にAP5.8、1ラウンド目開始時にさらに1.1増加してAP6.9であるため、行動力処理1回で6.9+4.05=10.95AP10を超えている
その証拠に、ナイトチックのAPはゲージを見ると4目盛り分、つまりAP4である。(見辛くてスマン)

よく言われる先行ラウンドとは、行動力処理の回数が少なくてもAP10以上になるようにして、敵が動けない1ラウンド目を作ることだったのだ。

最後に

これで、行動力、APについての必要なことは伝えられたと思う。まだまだ語れることはあるが、あまり長く書いても前の事を忘れられるだけなのでこの辺にしておく。(需要があるようならpart2を作るが)

最初に言った通り、行動力とAPは行動そのものの順番に影響を及ぼす。「もし敵にこちらのキャラが倒される前に、味方が行動してその敵を倒していれば…」というように、行動順が1つ逆になるだけで結果が大きく変わることも良くあることなのだ。

行動力、APを理解しているか否かで、戦闘の結果も大きく変わる。ここまで読んでくれたなら、もっと上手に指揮できるようになっていることだろう。

また、今回の記事は、概ねこちらのwikiに書かれていることをかみ砕いたものである。もっと知りたいという方は、こちらを読んでみるのも良いだろう。

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