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白馬アルセウス備忘録

こんにちは。
今回は、自分がスターバース発売後調整を続けてきた「白馬アルセウス」についての記事です。

バトルリージョンの発売後は構築が変わると思うので、ここまでの備忘録として色々書いていきます。

何かしらの結果を残した訳では無いため、参考になる点は乏しいかと思いますが、御一読頂けますと幸いです。

環境分析

白馬アルセウスの説明の前に、現環境を振り返ります。

ミュウ最強!終わり!

…真面目に行きましょう。

ミュウが最強な点は全プレイヤーの共通認識ですが、それ以外のデッキの評価については、それぞれの感覚で多少ズレが出ているような印象です。
所謂Tier1をミュウと定義した際に、Tier2に定義されるデッキとしては白馬アルセウスがほぼ入り、残りいくつかが各プレイヤーの認識で評価されています。

Tierという言葉は、現在は「強さ」と「使用率」の2つの意味で使用されており、人によってはこの意味をあいまいに捉えている場合もあるように思います。

「使用率」単体で見たときには、Tier1ミュウ、Tier2白馬アルセウス、それ以外は週ごとの変動が大きい、くらいの認識です。
例えば最近は連撃カラマネロや連撃ウーラオスが多かったかと。
ここは地域性や大会に参加するプレイヤーの趣向でズレが発生し、シティリーグの規模だと特にそのズレが顕著に出ます。

「強さ」単体で見たときには、Tier1のミュウ以外は余程のクソデッキを除いてほとんど横並びと考えて差し支えないかな、と個人的に考えています。
各デッキが、あれには有利だけどそれには不利、上振れたら強いけど下振れると弱い、といった欠点を何かしら抱えているからです。
最近それが顕著なのはれんげきウ―ラオスです。Tier1であるミュウにはほぼ勝てないけど他には割と勝てる。そのためミュウを踏んだら負けているしミュウを踏まなければ勝ち上がっている、といった具合です。
 
「使用率」と「強さ」の関係は、その日のマッチによっても大きく左右されます。各デッキの欠点を突かれるかどうか、かつ絶対的王者たるミュウを越えられるかどうかが各会場で起こっており、結果として、所謂「その日の勝ちデッキ」が出てきています。

更には大型大会が新環境後あまり開催されていないため多量の試合を勝ち抜いたリストが少なく、かつ競技性を煮詰めた母数での使用率、強さが現状不透明です。
中型大会の規模だと参加人数やプレイヤーの層、試合回数の影響ではデッキの強さに依らない結果が発生し得ます。
これらの要因もメタゲームの変遷につながっており、毎週のシティリーグの結果を見ても、ベスト8以上のデッキタイプはミュウが約25%を占め、その他はバラバラです。

白馬アルセウスとは

デッキの特徴としては、アルセウスVSTAR+はくばバドレックスVMAXを組み合わせることで、アルセウスに足りない高火力高耐久、白馬に足りないエネ加速の柔軟性をそれぞれ補っている点です。攻撃の面において、これまでの白馬デッキよりも攻め筋が増えました。

このデッキの特に評価した点は「白馬はメタりようがあまり無い」という点です。白馬の弱点は鋼タイプですが、鋼タイプ主軸のデッキは環境に現在入っていません。きついのは不意のおうじゃのしるしザマゼンタVぐらいです。

環境に多いメタカードとして挙げられる「頂への雪道」はそもそも自分が使う、「うねりの扇」は特殊エネを使わないため刺さらない、「クラッシュハンマー」も技でエネはトラッシュしますし、何より要求値が低いためあまり効きません。

加えて相棒をスイクン以上の耐久力、火力、継戦能力を持つアルセウスに鞍替えしたことで、アルセウスでしっかり戦いつつ白馬で詰めの火力を補う、というようなスタイルが取れるようになりました。

主軸となるポケモンの性能を見たときに、環境内でミュウ以外にデッキパワーが高いのはこのデッキかと考えています。

構築の多様性

白馬アルセウスは、現在に至るまで様々な型で組まれています。軽くだけ特徴をまとめていきます。

〇ビーダル型

良い点
・ハイパーボールをあまり気にせず使える
弱い点
・最大5枚までしか引けないため、コンボ的な動きが不得意
 
〇ふしぎなしっぽミュウ型

強い点
・進化先サーチやベルトを拾える確率がビーダルより少し高い
弱い点
・入れ替えを要するため、基本的に特性を使うタイミングはポケモンが気絶した後になる。
→1試合につき3回ほどしか特性を使用しない
・サポートには触れないため、そこを補うにはポケギアの採用が必要

〇チラチーノ型

強い点
・ハンドコストを切っていくことによる間接的な山作り
・進化前、後ともに技に一定の使い道が見込める
弱い点
・序盤から手札を大きくは動かせないため、要求値解決に難がある
 
〇うらこうさく型

強い点
・欲しいカードを欲しいタイミングで使用できる
・インテレオン2種がどちらも強力
弱い点
・基本的に進化ラインのみで10枠弱食うため、手札が濁りかねない
・複数枚立ててなんぼであり、1枚での仕事量はビーダルほど大きくない
 
強さはそれぞれありますが、個人的に評価が高いのはうらこうさく型です。

理由は大きく2つあります。

ひとつは「非ルールのデッキ」です。

フーパファイヤーや連撃テンタクルなどがメタデッキとして一定の地位にいる現環境で、それらへの勝率を落とす選択肢は極力取りたくありません。

そうして考えたときに、勝率をある程度担保するためにはインテレオンのラインを使用することが最善である、と結論が付きました。
 
一応非ルールのポケモンが入っているデッキであれば、アルセウスでネオラントのエネルギーを伸ばし、アクアリターンでバトル場に非ルールを押し付ける戦い方は出来ますが、相手のボスで崩れること、水エネを3枚デッキへ戻すことによる動きの鈍化などからあまり良くはないかな、と考えています。
何より、非ルール=エンジンのデッキで、エンジンを失う行為が得策ではありませんので。
 
もう一つの理由が、「最大値を引き上げること」です。

うらこうさくの採用は、このデッキにおいては「平均値の底上げ」よりも「最大値の引き上げ」ことに寄与している、と考えています。

白馬アルセウスの欠点として、ダイランス自体の打点上限が250点で、他で補完しないとVMAXに届かないという点が挙げられます。ベルトやダンデで打点を伸ばしても310点。ミラーはおろか、オドリドリが出ていたらミュウも倒せません。

現環境で後手から試合を進めるとして、サイドを取るために4回も攻撃していたら非ルールを除いて基本的に勝てません。
そこで相手の要求値を引き上げるために頂への雪道が採用されているわけですが、あくまで「妨害」に留まるのみで、越えられたらどうしようもないです。

これを解決するために、VMAXを一撃で倒すという能動的なアクションが必要と考えました。

そのアクションのために、足りない残り数点を補うクイックシューター、必要パーツをかき集めるうらこうさくが丁度よかった、という訳です。

うらこうさくの欠点と対処

 うらこうさく型で組む、となった時に、次に考えるべきは欠点である「事故率」の緩和です。

最近ビーダル型が増えてはいますが、理由の多くは事故率を嫌っての選択であるように感じます。note見てもだいたいそれしか書いてない。

逆に事故率を極力減らせば、うらこうさくでもそこまで問題ないはずです。 ビーダルだってサポやメタカードで手札が濁る時もあります。
 
では何が事故を引き起こすのか。考えられるのは

〇進化ラインの多投
〇サポートの現物が少ない
〇初手でVにタッチできない

このあたりだと思います。これらを掘り下げれば、ある程度は緩和できるはずです。

今回のリストでは、
〇進化ラインの多投
→Vラインは必要枚数のみ、ジメレオンを削ってレベルボールをフル投入

〇サポートの現物が少ない
→マリィ、博士を多めにし、メロンも3枚

〇初手でVにタッチできない
→初動で置きたいアルセウスVを増やし、ハイパーボールも減らさない
 
これらのアプローチで、事故率を抑えにかかりました。

デッキリスト、採用理由

〇はくばバドレックスV・VMAX 2-2
デッキのメインアタッカー。メインと言いつつ下2枚なのは完全に妥協です。
上はサイドから拾っても下を置いていればすぐプレイできますが、下はダメです。
2枚使うプランを取りたい試合もあるので、CLのような本数の多い大会であれば、より確実に通せるよう3枚にすると思います。
 
〇アルセウスV・VSTAR 3-2
デッキのメインアタッカーその2。こっちは下が3枚です。確実に1ターン目にプレイしたいカードであり、かつスタートするかどうかが特に先攻時に重要(入れ替え札要求はなるだけ避けたい)なので3枚になりました。
上は使用枚数が多くても2枚、ときに1枚なので2枚に絞っています。
 
〇メッソン4 ジメレオン3
メッソンは手なりでプレイしていきたいので4枚入れていますが、ジメレオンは3枚にしています。
というのも、このデッキはアルセウスから入った際、ほぼほぼ2ターン目に「スターバース」を使用し、ダブルターボエネルギーを持ってきます。
そこで序盤の要求値をもう1枚サーチできるため、早期にジメレオンをプレイする必要性が薄くなっています。
かつ、序盤のクイックボールをアルセウスに使わなければならず、1ターン目にメッソンが着地しない、なんてことがしばしばあります。
そうなるとジメレオンを複数枚抱えることは2ターン目までのゲームメイクにおいてマイナスであるため、そういった手札の質を考慮して3枚です。

一応サイドに落とすとクイックシューター×2+アクアバレットが1ターンで出来なくなりますが、それをしなければ非ルールには絶対に勝てない、という訳でもないです。
 
〇インテレオン(クイックシューター、うらこうさく) 2-1
役割は皆さんご存じかと思います。
枚数配分に関しては、こだわりベルト+ダンデ+クイックシューターでVMAXのHPラインを見るために、崩れたスタジアムなどで回収される前に使いたいのでサイド落ち考慮の2枚。
うらこうさくに関しては、使わなくても試合展開をギリ作れるのと、アクアバレットを非ルールに対しては撃ちたいものの、序盤から撃つことは少なく、むしろクイックシューターを1ターンに2回使える場面=中終盤に使うことが多いため、それまでにサイドから拾ってくれば良いので1枚。
 
〇クロバットV 1
使わない試合もありますが、使わないとどうしようもない試合が一定数存在するので入れています。崩れたスタジアムでどかせるので、白馬スイクンの時代よりは気持ち使いやすくなりました。
 
〇クイックボール 4
序盤の展開、トリニティノヴァの加速先確保のためにフル投入。
 
〇レベルボール 4
メッソンをクイックボールでなくこちらでサーチしなければならない場面があること、ジメレオンを削ったことから4枚です。
 
〇しんかのおこう 2
進化ラインが多いので採用。ハイパーボールと枠を食い合うので多投は出来ないものの、3枚はあると便利だなあ、と思っています。
 
〇ハイパーボール 2
序盤の展開から中終盤の盤面完成まで何でもこなせる、コストにさえ目を瞑れば最強のサーチカード。
とは言えサポートのドロー性能が貧弱かつ1枚1枚のカードが持つ役割が比較的大きいデッキなので、コストをむやみに切ることが出来ず、相性はあまり良くないです。
初動でVポケモンに触れるカードが少なくとも6枚は欲しいので、ここが2枚。
 
〇回収ネット 2
ジメレオンやインテレオンを使い回したり、スタートしたメッソンを下げたり、ベンチ枠を空けてVポケモンを出したりととにかく用途の多いカード。
3枚は多いけど1枚だと足りない、そんな感じです。

〇あなぬけのひも 1
Vを動かす入れ替え札。
加えて白馬の打点でリーサルに持ち込める盤面もあるので、ポケモンいれかえより役割があると感じ、こちらを採用しています。
 
〇こだわりベルト 2
最強カード。最強なので2枚。
厳密に言うなら、このデッキ最大の強みである「先攻の制圧力」を最大限発揮するには、アルセウスにベルトを付けて210点でVポケモンをワンパンする必要があります。そのためサイドに落とさないことがマストであり、かつ2枚使う試合がほとんどなので2枚です。
3枚入れたっていい。
 
〇うねりの扇 1
採用を迷ったカード。ミュウの動きをけん制すること、アルセウスミラーでのダブルターボ手貼りを咎めてテンポを崩すことが主な役割です。
ミュウのフュージョンエネを剥がし、クイックシューターを乗せてベルトダンデでワンパンすることでギリ捲り筋が出てくることもあるので、諸々込々の保険で1枚。
 
〇たっぷりバケツ 1
メロン+手貼りを担保するなど。
アルセウスの技の性質上、デッキからエネルギーを抜く行為自体はかみ合わせが良いわけではないものの、ないと困る場面も多いカード。
 
〇博士の研究 1
盤面の展開やリソースの確保に使用。
元々この枠は「冒険家の発見」でしたが、「リソースの確保」という点において、後攻や手札が細い際に役に立つ、といった要因でこちらに軍配が上がりました。
 
〇マリィ 2
雪道と併せて使いたいサポート。
博士との枚数差は好みによる部分が出ると思います。自分は雪道+マリィのパッケージを、出来るだけうらこうさくを噛ませずに使いたかったので2枚にしました。
 
〇メロン 3
3枚全部使うかと言われればそうでも無いのですが、序盤の展開作成でこれを手札に抱えているかどうかがかなり重要になるため3枚取っています。
水エネルギーを絞り、トレーニングコートを採用していないこともあり、中盤のエネルギー管理を補う役割もあります。
 
〇ボスの指令 2
使って2。
3あると楽ですが、白馬スイクン時代よりも枠に余裕がないことから、ゲームプランで何とか補完できるこのカードを増やす選択肢はありませんでした。
 
〇ダンデ 1
VMAX相手でサイドレースを捲るために必要なカード。
はくばバドレックスの打点がベルト込みで310、クイックシューターを絡めればそれ以上。
アルセウスでのエネ加速が活きるカードだと考えています。
 
〇ダブルターボエネルギー 2
最低限の採用。スターバース前に引けたらラッキーぐらいの感覚です。
 
〇水エネルギー 7
ギリギリの枚数です。
8枚あったほうが後半手貼りの面で楽できます。
 
〇頂への雪道 2
説明不要の強カード。
このデッキは雪道マリィを意図的に当てられることが強みの一つだと認識しています。

1枚採用のデッキも多いですが、一度だけの妨害であれば、雪道を苦手とするデッキはバケッチャや現物スタジアムで対処してきます。
マリィを絡めたとて4+トップドローの5枚でボールorスタジアムを引かない確率にお祈りするのは、タイミングをどれだけ見たとしても少々運ゲーが過ぎるかな、と練習段階で感じました。

そのため、試合中に一度要求値を作り、その後もう一度要求を重ねる展開が理想だと考え、2枚採用にしています。
本当は初手で引いて雑に蓋をしたいので3枚入れたかったです。

スターバースした後に雪道を貼ることで、相手がスターバース出来ず悶える様が気持ち良い。
 
〇崩れたスタジアム 1
自分にとってジャマなスタジアムを割るのはもちろんですが、ベンチを絞る効果を活かして、ダメージを負ったVポケモンを退場させ、サイドレースの要求を引き上げることが出来ます。
また、テンタクル相手にはこれとマリィを組み合わせてVMAXを押し付けるプランも効果的です。

不採用カード

〇スイクンV
更地から殴れるアタッカー。
最初は採用していましたが、このご時世にHP210のポケモンを突っ込ませてもどうしようもないので割り切りました。
一応スイクンとアルセウスを同時に置ければ切り返すこともできなくはないですが、要求値が高いです。
 
〇ネオラントV
サポートへのアクセスが出来て、一応アタッカーにもなれるカード。
あったら良いな、と思う場面が無かったので入れていません。
技でデッキに戻るかが選択出来たらまだ考えたかな、という具合です。
 
〇ガラルジグザグマ(かんしゃくヘッド)
ダブルターボエネルギー+こだわりベルトでのトリニティノヴァは210点なので、アルセウスVやれんげきウ―ラオスVなどが倒せません。
痒い10点を出すため、クイックシューター2回とかんしゃくヘッドでマーイーカを倒すために採用を考えました。
しかしこれを入れるとなるとベンチ枠の都合で回収ネットがもう1枚必要になると考え、枠の都合で不採用になりました。
 
〇マナフィ(なみのヴェール)
れんげきウ―ラオスに対しての勝率が著しく悪いため、今は割り切っていますが、環境次第で採用が必要になります。
一応、ダンデ込みの技でマーイーカが倒せます。だから何だ。
 
〇クロススイッチャー
ボスを使うためにトリニティノヴァを撃っているのに、これを採用して裏のポケモンを取ろう、というのは本末転倒が過ぎるように感じます。第一、初手で引いた時が弱すぎませんかね。
 
〇ふうせん
無くてもどうにでも出来るので、無いと困るようであれば練習してください。リーフィアはいません。
 
〇大きなおまもり
現環境のダメージラインにはオーバーキルが少ないです。そのためHPを30上げてやるだけでも要求値が増えるマッチは多く、採用しても良いかなと考えていました。
しかしこだわりベルトの方が使う場面が多く、プレイングのかみ合わせの面から不採用にしました。もう少し考察の余地があるとは感じています。
 
〇キバナ
Vポケモンへのエネ加速がアルセウスで出来るので、手貼り用のエネの管理などをしておけば、事前に準備してからアクアバレットが撃てます。
好きなカード1枚持ってきたところでどうしようもない盤面があること、序盤はメロンを持っておいた方が試合の組み立てに貢献してくれることから不採用にしています。
入れるならメロンが1枚抜けそうです。
 
〇冒険家の発見
博士の研究の項でも触れましたが、盤面を形成する能力にこそ長けてはいるものの、リソースを確保できるわけではなく、中盤以降は特に役割が薄くなってしまうカードなので、博士の使い勝手も込みで不採用です。
 
〇セイボリー
たまに入っている構築がありますが、相手のベンチを削らないと勝てない、という対面がないので入れていません。
ビーダル型だと、非ルールに若干不利が付くので入れる価値が出てくるのかな、というところです。
 
〇トレーニングコート
あれば手貼りで楽が出来て、ジュラルドンのような総ターン数の伸びる試合で特に活きてきそうなスタジアムです。
手貼りのエネで困って負ける試合が頻発するなら採用してください。自分はあまりないので入れていません。

ゲームプラン

基本的に、アタッカーとして白馬とアルセウスを1体ずつは必ず使用します。あとはマッチアップや手札、サイド落ちなどを見ながら残りをどう使うか判断してください。
ここでは、4パターンに大別して、Vポケモンの使い方をまとめていきます。
 
①アルセウスから入り、アルセウスを2体使う場合
・トリニティノヴァで後ろのアルセウスにエネ加速
・雪道マリィしつつ後続のアルセウスで白馬にエネ加速
・白馬で押し切る
 
②アルセウスから入り、白馬を2体使う場合
・トリニティノヴァで白馬2体にエネを割り振って加速
・サポート絡めつつ白馬2体で押し切る
 
③白馬から入り、アルセウスを2体使う場合
・白馬は切り気味で打点を出し続けて、その間にアルセウスを立てる
・アルセウス→アルセウスで、妨害や打点パンプで押し切る
 
④白馬から入り、白馬を2体使う場合
・白馬は切り気味で打点を出し続けて、その間にアルセウスを立てる
・白馬の2体目を着地させるのは、VMAXが軽傷の時か雪道マリィを通す時
・アルセウスを挟んでから白馬で押し切る
 
超絶雑に書いてこんな感じです。

例外として、崩れたスタジアムで手負いのアタッカーを処理する場合、白馬2、アルセウス2をフル動員する場合もあります。
エネルギーの管理が難しいのであまりやりませんが、仕方なくやる、といった感じです。

細かいプレイングが挟まるとすれば、例えば②のプラン。白馬は2体ともVMAXせずに置いておき、使うタイミングでのみ進化させることでサイドが3-2-1と進むことを避ける場合があります。反面、VMAXさせてVのワンパンを避けねばならない展開も。

相手のデッキ、要求値を考えながら最善と思える手を取っていくのがこのデッキの難しい点であり、面白い点です。
 

対面ごとの相性と立ち回り

ミュウVMAX 先攻五分 後攻微不利
このマッチアップは、正直なところ相手が雪道で止まるかどうかが勝敗にかかってきます。うねりの扇や雪道マリィ、崩れたスタジアムなどで相手の要求値を如何に上げられるかを意識し、ベストを尽くしてください。

一応、相手がオドリドリさえ出さなければベルトダンデダイランスでミュウVMAXはワンパン出来ます。出ていたとしても、うねりの扇でフュージョンエネルギーを剥がせばクイックシューターでも押し込めます。
このマッチアップでのうねりの扇はビッグアクションを起こすか、妨害でボードの有利を作っていくのかの重要なカードですので、雑に使わないようにしましょう。
 
れんげきテンタクル 先攻有利 後攻五分
まあまあ勝てる対面です。この対面に勝てない人のプレイングとして、はくばバドレックスVMAXを2体使うプレイングが挙げられます。
VMAXを2体使うと、相手が余程事故らない限りVMAXは1回必ずワンパンされるので、だいたい4回の攻撃で相手は勝利できます。
2回ワンパン出来るなら最短3回です。
それに最近ではボスの指令の採用も見られるので、2-3-1でサイドを取り切られることも。

出来るだけ相手の攻撃回数を増やすことが非ルール相手の鉄則です。

理想的なポケモンの押し付け方は

アルセウスVSTAR

アルセウスVSTAR

インテレオン

はくばバドレックスVMAX

の2-2-1-3です。

この途中に崩れたスタジアム+マリィなどを挟んだり、アクアバレット+クイックシューター×2で1ターンに2枚サイドを取ったりすると、かなりテンタクル側の要求値が上がります。
キバナを入れていないので、メッソンへの手貼りをどこかで挟んでください。事前にボスでそこを取られたとしても、勝手に相手が2-2-1-3のプランに乗っかってくれたことになるので、そこまで気にしなくても良いかな、とは思います。

後手は相手の方が早く殴り始めますが、それでも勝てる試合展開は十分作れます。
 
それとこのマッチアップで重要なのは、「相手は手札干渉をしてこない」という点です。
以前と違ってリセットスタンプは飛んでこないしマリィやジャッジマンも入っていないので、自分のターンエンド時に持っている手札でのゲームプランがちゃんと次の自分のターンでも通せます。
うらこうさくで持って来るカードを選ぶときには、常にその後の展開を意識しながら手札を強くしていきましょう。
 
アルセウスジュラルドン 先攻有利 後攻五分
白馬2体使って試合すればおよそ勝てるマッチアップだと考えています。
雪道で特性を潰すことが出来るので、ダブルターボエネルギーを貼ったアルセウスで殴っても良いです。雪道を2枚使えれば、少なくとも180×2は出せます。
気を付けるべき点としては、ダイランスをバカスカ撃ちまくると水エネルギーが足りなくなる点です。アルセウスでの加速も、3枚は付けずに2枚、もしくはメロン込みで殴れるよう1枚だけにしておくなど、リソースにだけは十分気を払ってください。
 
れんげきウーラオス 先攻不利 後攻地獄
一応相手のれんげきウ―ラオスVMAXを全部破り捨てれば勝てます。嘘です。
崩れたスタジアムで手負いのアタッカーを消す、タイミングを合わせて回収ネットでメッソンラインを場から消してサイド1枚を取らせない、など出来るだけのケアをしながら戦ってください。
 
フーパファイヤー 先攻微有利 後攻五分
ガラルマタドガスが入っているかなどの要素にもよるため、概要のみ書いておきます。
基本的に序盤から高打点は出ないデッキなので、上手くいけばVMAXでサイドを3枚取れたりします。
Vが出てくると話は別ですが、詰めの場面で使われないVはサイドを1枚多くとれる相手なので、そこは割り切って良いです。

このデッキはマリィに強そうに見えてそうでもないので、崩れたスタジアムと併用しつつ要求を課していきましょう。
ガラルファイヤーVの採用が多いので、雪道も使いどころがあります。すぐ切らない方が良いです。
 
その他のデッキは割愛させていただきます。

終わりに

色々雑に書いていきました。
読み辛い点もあるかと思いますが、何かしら参考になった点がありましたら幸いです。

仲間たちにも調整等を手伝ってもらい、構築やプランニングは納得がいってた分、結果を出せていないことが不甲斐なくて仕方がありません。

次こそ頑張ります。

ご不明な点等ございましたら、
Twitter(rioi_paspale)までご連絡ください。

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