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スマブラsp (ssbu) 全キャラvipを目指して頑張るあなたへ (一括ver)

1.はじめに

みなさんスマブラ楽しんでますか?

スマブラspが発売されて、4年以上の月日が経ちました。(執筆時は2023年3月)このゲームの発売日が2018年12月7日ということに、執筆しながら驚いています。学生の方なら、ちょうど進学なり就職なり環境の変化がある頃だと思います。

自己紹介が遅れました。Linguina(リングィーナ)と申します。パスタの種類のリングイネ(リングィーネ)の単数形です。少し平たい形をしているので、ソースとよくからんでくれるのに加え、もちもちの食感が最高ですね!

本題に戻しましょう。今回は、私が全キャラvipマッチに参加できるようにしようとしたとき、vipマッチまでのキャラ解説的なコンテンツって意外と無いなーと個人的に感じました。(あとは古いとか…)

そこで、これを見ればOKといった軽い解説があれば、私のように喜ぶ方もいるだろうということで、この記事を書くことにしました。"軽い"というのは、高度なテクニックや、キャラの使い込みを要求しない程度です。「○○をvipにいれたい!」「全キャラvipで達成感を感じたい」といった向上心溢れる方に、ぜひおススメしたい内容になっています。

また、vipに到達している方やスマメイトに取り組んでいらっしゃる方には、少し物足りない内容になっているかもしれません。そういう方は、初心に帰るような気持ちで観たり、自分との考えの相違点を見つけたりするなど、温かい目で見てくださると幸いです。

記事の流れとしては、

スマブラの基礎→着地・崖・復帰展開(攻め)→着地・崖・復帰展開(守り)→受け身・ライン管理→キャラ対策→vipマッチに到達しやすいキャラtier表

となっております。

また、この記事の内容をもとに、実践も含めた動画を作成予定ですので、そちらも気になるという方は、お待ちください。

では、お楽しみくださいませ。


2.スマブラの基礎

はい、座学のお時間です。大丈夫です、優しくしますよ()

このパートでは、スマブラで勝つために大切な”試合の組み立て”についてお話します。このゲームにおいて、相手の1ストックをとるまでの流れは大きく3つに区分できると考えています。(耳にタコができるぐらい聞いた方もいるかもしれません)

この3つをそれぞれ①序盤、②中盤、③終盤としましょう。次にそれぞれについてみていきましょう。

序盤
キャラによりますが、たいてい0%~50%を指します。低%の相手に対してコンボ始動あてて、高火力を叩き込みたい区間です。
例)パルテナ:空N→空N→空上→空上 46.4%程度
  インクリング:下り空後→上投げ→空上 32.1%程度

もちろん高火力コンボにこだわるのではなく、相手の行動やヒットした技に応じて使い分けを意識したいです。投げコンが一番使う機会が多いんじゃないかな。遠距離攻撃をもつキャラは、それを用いてダメージを稼いでいくこともあるでしょう。

またこのコンボ練習が、キャラをうまく使うために大事な要素です。そういった点でリュウやケンなどの格ゲーキャラは、コマンド操作が難しく使いにくいと感じると思います。

ここでのポイントは、最大火力を求めすぎないことです。カズヤの即死コンボやスティーブの60%以上のコンボなどを解説しているものがたくさんあります。しかしそういったものは操作が難しく、トレーニングモードで練習するうちに萎えてしまう方もいるでしょう。そのため、現実的に安定して出せるコンボを練習しましょう。まずは投げコンから始めるのがいいかもしれませんね。


中盤
序盤でダメージを与え、もう2個3個とコンボが繋がらないといった区間です。これもキャラによりますが、40%~120%を指します。この区間では、自分のターンを継続させることでダメージを稼ぎ、撃墜に向けての準備をしたいです。自分のターンを継続させるには、”着地・崖・復帰”への理解が欠かせません。これらについては、次節で詳しく取り扱いたいと思います。

また、読みを通してスマッシュを当てたり、復帰阻止を決めたりして早期撃墜を狙うことも頭の片隅に置いておきたいですね。律儀にパーセントを貯めて撃墜することが、勝つことではないのです。
(ガノンドロフの横スマによって、低%で失われた命は数知れず…)


終盤
さあ、いよいよ撃墜の時間です。キャラによりますが、120%~を指します。前述のとおり、早期撃墜できるに越したことはありません。この区間に意識することは、「どの技で撃墜できるか」です。特に、”コンボ撃墜””寿命撃墜”を把握することが、撃墜できるかどうかに大きくかかわってきます。

”コンボ撃墜”とは、その名のとおり、コンボで撃墜できる手段です。フォックスの下り空N→上スマは有名でしょう。実質空Nから撃墜できるため、非常に強力です。そのため、この択を中心にして読み合いが発生します。そして、コンボ撃墜をもつキャラはトレモで練習したいです。

”寿命撃墜”とは、当てやすい技で撃墜することです。ウルフのDAや、ネスの後ろ投げなどのいわゆる”投げバ”などがこれに当たります。特にサムス・ピカチュウのDA or 上投げなど、表裏一体の択をもつキャラは強いです。

この2つを除くと、隙はあるけど撃墜できる強攻撃・スマッシュ・空中攻撃を気合で当てることになります。しかし、”やみくもに”攻撃してもレベルが上がるにつれて当たってくれなくなるでしょう。つまり、”当たってくれそうなタイミング”で攻撃する必要があります。そこで大事なのが、中盤でも述べた、”着地・崖・復帰”です。

では次に、”着地・崖・復帰”についてみていきましょう。


3.着地・崖・復帰(攻め)

この3つのシチュエーションを理解することが、いわゆる”スマブラ力”を鍛える方法の1つだと考えます。ではそれぞれみていきましょう。

着地狩り
対戦相手に攻撃を当てて、空中に浮かせた状態です。なぜ着地狩りが重要か、それは、吹っ飛ばされたキャラクターはできる行動が制限されています。できる行動は以下になっています。

・空中攻撃/必殺攻撃
・ジャンプ(1回)
・N回避(ニュートラル)/移動回避 (着地 or 攻撃を受けるまで1回)
・左右移動
・急降下(倒れ吹っ飛び時は不可)

整理すると、着地狩りを拒否したい相手がとりうる行動は以下が主なものになります。(またはそれらを組み合わせたもの)

・暴れ着地(攻撃しながら降りる)
・ジャンプで逃げて着地する
・回避(急降下回避)で着地する
・何もしない

つまり対戦相手がどの択で着地しようとしているのかを把握することで、追撃を的確に当てることができます。例えば、

暴れ着地→攻撃判定を避けて空上
回避着地→回避後にDA/スマッシュホールド           など

着地狩りは、他の”崖・復帰”展開にも発展する重要な展開です。
コンボ→着地狩り→復帰阻止ができれば、対戦相手に何もさせずに撃墜できますね。


崖狩り
対戦相手がステージの崖に捕まっている状態です。前項と同じく、崖を捕まっている際アクションは以下に限られています。(無敵/後隙)

・その場上がり(小/極小)
・攻撃上がり(大/大)
・回避上がり(大/中)
・ジャンプ上がり(小/極小)
・崖離し(無/小)
・捕まりっぱなし(%と負の相関、空中滞在時間と正の相関/無)

ではこの6つ(実際にはそれ以上)を、よーいどん!で見てから対処できるでしょうか。これはオンラインオフラインともにかなり厳しいでしょう。そこで大切なのは意識配分位置取りです。自分の立つ位置や行動によって、対戦相手の択を制限し、こちらも脳のリソースを集中させます。(それを含めて読み合いになるから面白い…

リンクの空Nを例にしましょう。崖上で空Nを連打している状況とします。
このとき、空Nに当たってしまう崖の上がり方は、どれでしょうか。

答えは、その場とジャンプ(と崖離し○○)上がりですね。つまり、対戦相手は見かけ上、攻撃と回避上がり、捕まりっぱなししか選択できないわけです。これらに意識を向け、どう対処するかを考えておきます。
例えば対戦相手が120%のときには、、、

攻撃上がり→ガードキャンセル上B
回避上がり→ダッシュ上スマ
捕まりっぱなし→下スマ                     など

攻撃上がりや回避上がりは、後隙が大きく狩りやすい部類だと思います。リンク以外にもフォックスやウルフのちょい出しキックが、崖狩りで強いというのは、こういった理由からです。

そして、これら崖を理解している人とそうでない人との対戦は、一方的なものになるでしょう。特に、手癖など同じ方法で崖を上がってしかいないのなら、無限に狩ることが可能です。そしたら、どのキャラでもダメージを貯められるし、撃墜することも容易になります。自分が使うキャラは、どういった崖狩りができるのか、考えたことがない方は、一度考えてみてくだいさい。

また少し発展した内容になりますが、崖上にいながら崖下にヒットさせられる攻撃があります。パルテナの下強やワリオの横強下シフトなどです。システム上、キャラクターが崖を捕まる際には、0~2Fの無敵でない、いわゆる”崖の2F”が存在します。(アクションによる)この時間に攻撃を当てると、ジャンプが復活しないで、崖外に出せるので、非常に有利な展開になります。強攻撃のシフトや持続の問題で難しいこともありますが、甘えた復帰や崖捕まりには、こういった技を使っていきましょう。


復帰阻止
このゲーム屈指の早期撃墜が狙える手段です。対戦相手が崖外にいる状態を指します。ここで意識するのは以下のことです。

・相手の復帰手段(主に上B)
・ジャンプの有無
・回避の有無
・自キャラの復帰能力

復帰阻止でも、対戦相手の択を絞ることが大切になります。吹っ飛ばされる角度にもよりますが、ジャンプ・回避・上B(横B・下B)が残っいて、復帰できないことはないでしょう。つまりこれらのリソースを削ることで、追撃をあてやすくなります。

ピカチュウでドンキーコングを復帰阻止するとしましょう。
ドンキーコングは、地上と並行の角度で吹っ飛ばされました。
ピ:NB→ド:N回避→ド:ジャンプ上Bもピ:空下→撃墜

上の例では、ピカチュウのNBが無ければ、ドンキーはジャンプ移動回避や上B単体など、他にも復帰する手段がありました。また、ピカチュウが空下があてられる、あてやすくなっているのは、ドンキーの上Bのルートが1通りになったからです。(復帰阻止が得意なキャラが、復帰を弱点にしているキャラに復帰阻止をおこなう極端な例ですみません。

さながら詰め将棋ように復帰阻止できるのが理想ですが、1点読みで攻撃をするのも構いません。それが有利展開をつくった特権ですし、復帰強者に対して、詰め切るのは難しいです。勇者のルーラなんて復帰と崖をスキップできますからね。(げにおそろしや、、、

ここで注意したいのは、前述した”自キャラの復帰能力”です。復帰阻止で空下をしたはいいものの、躱されて攻撃をくらい、崖に頭をぶつけて撃墜するガノンおじさんには、なりたくないですよね?
復帰阻止に行くか、崖展開に備えるかは、状況によって判断したいです。

以上が攻撃面です。攻撃面はトレモで練習したり、経験を積むことで、成長を実感しやすいと思います。1ストックも落とさずに、3ストック撃墜できる日も近いですよ。


4.着地・崖・復帰(守り)

今度は、3節で述べたことの逆バージョンです。攻めと守りは表裏一体ですから、自明だと感じる方もいると思います。まず大前提として、これらの展開を背負わされているときは、”不利状況なんだ”ということを意識しましょう。ここでいかにダメージを稼がれずに、イーブンの展開に戻すためにはどうすべきか、みていきましょう。

着地狩り拒否
対戦相手に攻撃をあてられて浮かされている状態です。ここで3節で述べた吹っ飛ばされたキャラクターができる行動について振り返りましょう。

・空中攻撃/必殺攻撃
・ジャンプ(1回)
・N回避(ニュートラル)/移動回避 (着地 or 攻撃を受けるまで1回)
・左右移動
・急降下(倒れ吹っ飛び時は不可)

3節1項

この中で一般的に強力と言われているのは、急降下N回避でしょうか。
急降下N回避とは、回避の無敵フレーム中に急降下しながら着地することで、無敵状態で着地できるというものです。この択は非常に強力なので、使えるようにしたいですね。特に、空中移動に優れたキャラ(ワリオなど)との相性が抜群で、狩られずらいです。

注意点は、()内の倒れ吹っ飛び時はできないことです。吹っ飛びには、立ち吹っ飛び倒れ吹っ飛びがあります。強く吹っ飛ばされたときには、後者になります。そして倒れ吹っ飛びを立ち吹っ飛びに変える方法があります。それは、各種攻撃・ジャンプ・回避です。つまり急降下N回避をおこなうためには、空N→急降下→N回避の順に入力しないといけません。

強力な攻撃判定をもつキャラは、暴れ着地も通りやすい印象があります。
しかし、どのキャラも安易にジャンプを消費するのは避けたいです。もしジャンプを使って着地できなかったり、崖に出されたら相当不利な状況です。1ストック無くなっても文句は言えません。ジャンプを使いたい状況は、確実に追撃をかわして着地できたり、確定しないコンボから抜けるときです。

また着地狩り拒否の強力な手段の1つとして、”崖に逃げる”があります。着地狩り展開を崖上がり展開に変えてしまうということです。この択の強いところは、とりあえずジャンプと回避が復活することです。またそれによって、こちらの選択肢を増やすことができます。対戦相手に一点読みされないようには、注意が必要ですね。


崖上がり
自キャラが崖に捕まっていて、対戦相手が崖上にいる状態です。ここで3節で述べた崖の上がり方を振り返りましょう。

・その場上がり(小/極小)
・攻撃上がり(大/大)
・回避上がり(大/中)
・ジャンプ上がり(小/極小)
・崖離し(無/小)
・捕まりっぱなし(%と負の相関、空中滞在時間と正の相関/無)

3節2項

この択を用いて、崖上の対戦相手をいなし、ステージ中央に戻ることになります。どの択を選ぶかは、対戦相手の行動次第になります。この瞬間に、複雑な読み合いとこのゲームの深さが存在します。この深さについて語ると、論文が執筆できてしまうほどの量になるので、割愛させてください。機会があれば、別記事にまとめたいと思います。

基本的には、その場ジャンプ上がりが狩られにくいです。攻撃上がりは、スマッシュホールドしていたり、攻撃を連打している場合に使いたいです。回避上がりは、通すことができれば、対戦相手との立場を一気に入れ替えることができる択です。ここぞというときに使いましょう。

不利状況と理解しながら焦らないことが大切です。また細心の注意を払っても、噛み合いで狩られることも日常茶飯事です。たとえ撃墜したとしても、反省は後にして、次のストックに切り替えていきましょう。


復帰
自キャラが崖外に出されている危険な状態です。自分がパーセントにかかわらず、撃墜される恐れがあります。丁寧に対処していきたいですね。ここでも3節で述べた復帰のリソースついて、振り返りましょう。

・相手の復帰手段(主に上B)
・ジャンプの有無
・回避の有無
・自キャラの復帰能力

3節3項

ここでは相手と自分を入れ替えて考えてください。これらのリソースうまく駆使して、頑張って復帰しましょう。基本は下から復帰することを心掛けていれば、易々と撃墜されることはないでしょう。このとき、相手のメテオには注意したいです。タイミングをずらしたり、逆に反撃したり、一辺倒にならないようにしたいですね。

以上が防御面になります。”攻撃こそが最大の防御”になりやすいゲーム性で、攻撃面とは違い一朝一夕で身につくものではないため、成長を実感しずらいかもしれません。しかし、プレイ動画をみたり、経験を積むことで、救われているストックが、必ずあるはずです。難しいこそ、深みでもあると思って、楽しんでいきましょう。


5.受け身・ライン管理

地味だけど、確実に勝率を上げるのに貢献してくれる2点について、吸収していただけたらと思います。

”受け身”とは、キャラクターが攻撃を受けたあとに、地面を転がるモーションです。地面に接触する瞬間に、回避を入力することで、その場受け身ができます。
また回避と同時に、スティックを左右に操作することで、内受け身・外受け身に派生します。この受け身をおこなうことで、対戦相手の追撃やダウン連などを回避することができます。これは、防御面において、とても大事なテクニックなってきます。ガノンドロフの横Bなんかが受け身展開の代表例です。

受け身が失敗したときは、左右転がり・その場起き上がり・攻撃の3択があります。対戦相手の行動をみて、安全な選択をしたいですね。

受け身は、地上だけでなく、攻撃を受けにぶつかったときにも可能です。このときの入力で、回避+左スティック上で、崖ジャンプ受け身に派生できます。即座に崖展開を押し付けられるので、ぜひ成功させたいです。
ドンキーに捕まれ、崖にぶつけられて崖メテオにならないようにしましょう。(n敗

受け身展開を理解することで、攻撃面にも活かすことができます。特に台上は、重要なポイントです。しっかりと画面をみて、追撃できると、グッと勝利に近づくことができますよ。

次に”ライン管理”とは、自分と対戦相手のキャラが、ステージ上のどこにいるのかを意識・管理することです。ざっくり言えば、対戦相手よりもステージの中心にいる位置取りをすることです。

3.4節から崖や復帰の展開は、攻撃や撃墜のチャンスであるとわかっていただけたと思います。これらの展開を押し付けられることを避けると同時に、中央に位置することで、左右の撃墜ラインから遠くにいることになります。こうしてとにかく長く生きることが、重要になります。死な安(しなやす)とは、こういうことです。(そういった点で、上撃墜は強いってこった、、、)

これら2点は、派手ではないですが、細かい積み重ねになります。長い目で見れば、”スマブラ力”が向上していることでしょう。似たようなテクニックとして、ベクトル変更・ずらしなどがありますが、そちらはまた別の機会に、、、


6.キャラ対策

どのキャラを使おうが、対戦相手のキャラを攻略できなければ、勝つことは至難の業です。私も最初は、ウルフの無限ブラスターで100%程度くらっていた時期がありました。こういったことを避けるためには、対処法を知る必要があります。動画や記事を探したり、自分で考えたりしても構いません。ウルフの例では、防御面の話でしたが、これは攻撃面・防御面の両方に言えることです。

後日、投稿予定の「各キャラのvip到達までに習得したいこと」にて、キャラ対策を掲載したいと考えております。順番は、ご要望があるキャラを優先しようと検討しています。
例)マリオの使い方+マリオ対策

また、現存するキャラ対策記事としては、りぜあすノートがおススメです。

日本でも屈指のトッププレイヤーの意見がまとめられていますので、参考にしかならないと思います。興味があれば、ぜひみてください。


7.vipマッチに到達しやすいキャラtier表

これを楽しみにしていた方も多いんじゃないでしょうか。
以下の4点を総合的に評価して算出しています。

・扱いやすさ(わかりやすいキャラか)
・勝ちに繋がる明確な強みがあるか
・撃墜しやすいか
・撃墜されにくいか

それでは、tier表がこちらになります。左右差はありません。

小戦場/3スト7分で想定

いかがでしょうか。賛否両論、いろいろな意見があると思います。それぞれ思い思いのtier表があるべきだと私は考えているので、発信してみてください。

vipマッチで強いキャラtier表ではないことに、注意していただきたいです。上記までの戦い方に沿って、プレイしたときの勝ちやすさを重視しています。また、難しいコンボは使用しない前提になっています。例えば、カズヤは当然最速風神拳を筆頭にコンボは一切使用しません。(私自身、単発攻撃のみでvipマッチに挑みました。)


8.おわりに

ここまでの長文に付き合っていただき、本当にありがとうございます。拙い文章ですが、参考になる点はあったでしょうか。

ApexやSplatoonと異なり、1on1(が主流)のスマブラは、負けた理由が自然と自分の未熟さに行き着くことで、続けていて辛い・悔しいこともあるでしょう。頭を使いたくないときもあるでしょう。私も頻繁にあります。

そういったときは、別ゲーをする、バカなプレイをする、他の趣味に時間を使うなど、やめたっていいんです。そういえば昔、ガノンセラピーなるものがありましたね、、、

ただその悔しいという感情は、なぜ生まれたのか考えてみてください。それは、”本気になれたから”ではないでしょうか。どうでもいいなら負けても何とも思わないはずです。ノー勉で挑んだテストは、何点だろうが気にならないのと同じです。

そして負けて悔しいと感じた他に、勝ったときの喜び・興奮もあなたは味わったはずです。敗因が自分にあるということは、勝因も自分にあるということ。練習をして、試合に勝つことで、自身が成長している実感を得る喜びは、他ゲーの比にならないと、私は考えます。

この記事が、読者の成長の一助になることを心よりお祈り申し上げます。


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