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面処理に長けた型、メイ型幻獣ホズミについて

初めまして、H8と書いてヘイトと読みます。
初めてのnote且つ文章力も無い為グダグダな文ですが大目に見ていただけると幸いです。

ランクマでよく遭遇するホズミエルフではシンシア、幻獣の使い、オベロンのようにリーサルプランの異なる型があるのはご存知の方も多いでしょう。

今回はその中で唯一5ターン目に安息の領域や虚数物体などのダメカを貫通してリーサルを取れる幻獣の使い型のホズミについてのnoteとなります。


このデッキに於ける最重要カード
手札に来がちで3枚にするかよく悩まされる

正直ただ幻獣ホズミのnoteを書くだけなら自分じゃなくていいんですよ。

ただ機械と覚悟メイの差別化点を十分に理解していれば幻獣でもメイ型は使えるのを頭に入れていただけたらなと思います

4プレイしただけで来ちゃうスグレモノ
上の上位互換と言って差し支えない処理能力

メイを採用したホズミエルフであれば皆さんシンシアホズミやオベロンホズミでよく見かけると思います

しかし幻獣ホズミではあまりメイを採用した型ではなくミノムシとカブトムシの機械を採用した型が多い印象です

ホズミ2枚要求して4プレイのパーツも集めろってとても呑めた要求じゃないしですし、機械なのも0コストのパーツを増やす為の策ですしね

しかしメイ採用でも幻獣ホズミは回せることを説明できたらと思います。不利対面等は基本はすっ飛ばしていきます。不利は同じです。
前置き長いね。

幻獣をシンシアに変えたらシンシアホズミの完成()

確定枠とその枚数は画像の通りです。

グランスが確定の理由は省いていいでしょう。直接召喚の妨害も確定破壊も1コスも守護も全部偉い(今月は2コスなので使えません)

打点の引き切りが不安なのとホズミを探す手段を増やしたい方は狼→スズカ(遊撃者)、ドゥルガー→リマーガに変えるといいでしょう。

変えた場合はホズミ1枚で完結するOTKが出来ないので注意

幻獣の使いが2枚なのは1枚の素引きであれば2回目が3面でのホズミであれば逆に打点を絞れるから。不安であれば3でも大丈夫。

覚悟が3枚なのはもしかすると賛否あると思いますがメイ型で且つ幻獣であるためパーツを引くためのドロソは多いほうがいいと思い3枚にしました

基本の動きはウィスプをマリガンで探す→4プレイをホズミターンまでに行いメイを手札に呼ぶことでパーツが揃います。ここまではシンシア型と大きな違いはありません。

つまりやることはシンシアホズミの延長でもう1枚ホズミ、又はホズミをバウンスする用のバウンスカードを持つだけ。

安定感もシンシアホズミとほぼ同じ。

違う点としては幻獣の使いに進化を切るのが殆どでホズミに進化を切って守護を突破することがあまり出来ないため、面処理のタイミングを図り自身のリーダー体力の管理をしつつメイや腐食などの処理札で処理していきましょう

使われる打点表 

狼=3アクセラ誘爆進化後『6』 ドゥルガー=6 
ウィンフェ=3×2手動進化後(5×2)とします

表記が随分ややこしいけど許して

安息虚数下だとダメージが全て3点なので7回リーダーに攻撃すれば21点で勝ちの認識で大丈夫です

守護3面でも狼の誘爆進化を活用できたら突破できる場合も多いので頭に入れておきましょう

手札に打点を引きすぎたりした場合はこの打点から欠損打点を引けば最大値の予測ができます

次に採用される可能性の高い補助カード・メタカードの差別化点と特徴の解説していきます

採用されるであろうメタカード・補助カード

採用されるであろう奴ら(願望込)

デッキに返す以外の役割

わざわざデッキに戻したのにすぐ引くなよ
渇望のオウルキャット結構邪魔になりがち

指輪とオウルの役割は似たようで違うので注意が要ります。

カードをデッキ返す能力に関しては同じなのでパーツを返したいときには役立つのは間違いありません。

問題はフォロワーかスペルかの違いと指輪はカードを1枚引くことです。

フォロワーであるオウルはデッキに返すと同時にホズミ展開の4プレイのパーツの一つとなってくれます。

逆に指輪はホズミ展開の4プレイのパーツとはなりませんがメイを呼ぶ為の4プレイとしては重宝し、さらに手札を1枚交換してウィスプや処理札を探しに行けます。

メイ型の場合はメイ2種に加えグランスにフレイアが居てホズミ展開のフォロワーは十分なので指輪を採用してウィスプを探す動きを優先するといいでしょう(幻獣の場合)

機械型の幻獣ホズミであればホズミターンに1コスのフォロワーが1枚欲しいこともあるのでカードをデッキに戻すのを並行できるオウルがいいでしょう

ホズミを探す

ホズミを探す。

フレイアとのホズミ6枚体制で引けるか不安な人は積むと良いでしょう。私は積んでます。

状況によっては打つタイミングが限られる場合もあるのでしっかりケアをしましょう。

局所メタと4プレイ補助

ミラーでアクセラ3回見えたときの絶望感
ホズミで使いこなせたら凄いカードの一つ
面ロック進行したりとテクニカルに動ける

輪廻と反転の役割は違うようで少し似ています

それは妨害で使える点です

輪廻はアクセラのチョイスで熾天使(2コス以下破壊)と極光(疾走打点-2)が選択できます。

熾天使をチョイスしたなら虚数などのダメカや、黄金都市などの相手のシステムカードを破壊できます。

極光をチョイスしたなら疾走打点が主なホズミのミラーや狂乱など、上手く狙って使えば葬送の打点も減らすことができます。

反転は2面展開で済むオベロンでは4プレイで使われることが殆どですが、4面で展開しなければ多少のリスクが伴うシンシアや幻獣では少し腐りがちにもなってしまいます

そのため2つの型では相手の盤面の強力なスタッツのフォロワーや武装やAF等のタイプ持ちのフォロワーを変身させ相手の動きを阻害する目的で使うことも多いです

なので処理したいかロックさせたいかで役割を分けたり、メイにしろ機械にしろ4プレイを重視するので、それを優先するかミラー意識を強めるか等で差別化を図りましょう

3枚は無くとも2枚欲しい万能

面ロック、被ダメ軽減、空打ち可能なの何処までも偉い

ほぼ確定枠みたいなもん
機械型でメタ意識したりすると抜けるかもしれないくらい(経験談)

最近の環境では超越を筆頭に狂乱葬送と盤面デッキが多いので3枚が良さげ

1枚あったらいいな枠

みんな大好き導き
長い間お世話になってます

導きはフレイアやグランス、極光の使い回しに貢献してくれ、且つドローによって他パーツを探すこともできる為採用できるならしたい

しかし打点組の内2種類がアクセラでバウンス能力を持っている為少し過剰になって手札が溢れることもしばしば。パーツ溜め込むからしょうがないね。

手札を溢れさせたくないがバウンスを積みたい場合は対空射撃やフラワーブリーズを検討しましょう。
(対空射撃であれば相手の面を必要とするので要注意)

使いこなせば味は絶品

このカードのチョイス先がメインです
というかそれ以外使わない

反転を凌駕する処理性能(一時的)

性能の通り使用用途は盤面のフォロワー1体を攻撃不能にして被弾を減らしてホズミターンまで凌ぐことです。

なんと腐食後に発動するので狂乱のように小粒と大型が両方盤面に居ても、小粒は処理され大型が1体動けなくなります。

カウントダウンの都合上使用ターンは3ターン目固定なので若干の使いづらさはありますが、対面によっては被弾を減らすのに大きく貢献してくれます。

回復や処理性能が低いホズミにとってはランダム要素が発生するとはいえ貴重な防御手段なので盤面デッキが多い環境では役に立つと思います。

ミラー意識しすぎた末路

最後に配られたおもちゃ
アンリミであるクラスに悪用されてる

正直これの為にnote書きたかったまである

ホズミだと使おうにも使えないじゃん!って思ったそこのアナタ、アリサの能力をよくおさらいしましょう。アリサが鍵です。(オタク発動)

ぶっちゃけ見なくていいです。採用しなくてもデッキは回るし勝てるので。

ただ活用できれば無理な状況もある程度打開できるよう動けるので知識の一つとして入れておいた方がいいと思います

ちなみに今は超越が多すぎて試合が長引かないので使う余裕が無いです

悲しいね

アッパーされた主人公組の1人
ユアンのインパクトデカすぎて隠れてた
カウントダウンが2なのがミソ
チョイスしてアリサバウンスすると1コスト2プレイの出来上がり(あまりしない)
ミラーでガチ強の効果を発揮してくれる

エレナが1枚採用の枠に入った理由としては、

・英雄の覚悟との併用での面圧
・3ターン目に展開することで森番の弓での手札の実質交換
・覚悟込みであれば2点のAOEを飛ばしてくれる
・ストームアローでのミラー打開策が拓ける

といった感じです。

覚悟との併用に関しての流れ
1、3ターン目に覚悟+エレナ+アリサで4プレイ
2、メイを直接召喚しながら森番の弓と覚悟の効果でエレナとアリサをバフ
3、能力でアリサが2点AOE
4,覚悟1ドローと5ターン目に森番の弓のラスワで1ドロー
といった具合でかなり強力な動きを展開できます

相手はエレナとアリサの処理にある程度のリソースを吐かなければならず、無視すればこちらが面の優位を取った状態で試合を進行できる

3ターン目に展開することで森番の弓で手札の実質交換

前述のように覚悟を絡ませるとより強力な動きになりますが覚悟が無くとも森番の弓で手札の交換を図ることができます。

それに1点AOEは保証されているので細かいフォロワーを展開してきた相手であれば難なく返せます

ストームアローでのミラー打開策が拓ける

再確認用にね

ホズミミラーでは極光を張りあい、互いに遅延をしてドゥルガーの本体プレイまで長引くこともありがちです。

そこでストームアローを進化時のチョイスで予め加えておくことで妨害を行いつつ相手に最大5点のダメージを与えることができ、リーサルラインを下げてこちら側だけ優位に試合を進めることができるのです

ホズミは構築上手札に抱える枚数が多いのでミラーでは4点はほぼ確約されているようなものです

それだけでなく、他対面でも後攻での3ターン目の覚悟エレナアリサが残ったのなら、進化してストームアローを加えることで8点〜12点のダメージを与えるなど殆どサブプランのような動きも取ることができます

勿論リーサルまでは流石に届かないのでホズミプランは忘れずに。

まとめ

最新版自分の構築

長ったらしい説明も終えたのでまとめも兼ねて、機械型との差別化点を説明しますと

機械型
利点
・ホズミターンの4プレイのハードルが低い
・女王の厚意によりホズミが実質9枚、ウィスプも実質9枚になる
欠点
・面処理能力が低い
・サーチカードが多くて手札を減らす手段が少なく、溢れやすい
・メタカードを積みづらい
・ミノムシ又はカブトムシが引けず、ホズミ展開時に出てくることがある

メイ型
利点
・1コストフォロワーを集めるハードルが低い
・面処理能力が比較的高い
・サーチカードの採用が少なく、手札を減らす手段を積みやすい
・メタカードを積みやすい
・ホズミ展開時に機械型のように出てこない
欠点
・ウィスプを集めづらい(素引き前提なのでホズミターンが遅くなりがち)

一見『メイ型のほうが欠点少ないじゃねえか!』って見えますがアンリミに於いて1ターン始動が遅れるのは命取りなので、メタを積むより自分のやりたいことに集中している機械のほうが強いことも多いです。

なので環境的に盤面デッキが多く、処理が重要なのかそうでないかで判別したり、メリットとデメリット双方を比較して使用する型を決めるといいでしょう。

ちなみにBO3だと広い範囲での対応力が問われると思っているのでメイ型が向いていると思います

最後にここまで見てくださりありがとうございました。拙い文章故、何かミスがあれば教えて下さると幸いです

別にこのnoteだけが全てじゃないので自分の意見と交えたり他の意見を交えて自分なりの構築を組んでみてください。

構築は無限の可能性を秘めている

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