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ブランカまとめ.1


ここが強いキャラ

ブランカの強いところはとてもわかりやすいです。
1.対策を知らないとローリング打ってるだけで相手が死ぬ(マスター付近まで)
2.対策を知っていても受けきれない最強の柔道+最強の人形
3.なぜか中央の投げに爆裂リターンがある
4.対空とか突進技始動とか変なところで超絶ダメージが出る
5.防御行動の種類がすごい
6.SAが全部やばい強い。1,2,3ともにJPに匹敵する
※SA2がJPに匹敵するというのは、すなわち最強ということ

ここが弱いキャラ

もちろん弱点もあります。
1.いい感じの7F攻撃がないし8F中足も短い
2.ラッシュの初速が遅い(ちょっと引っ張ると
すっごい伸びるのである意味最強のラッシュ)
3.OD無敵がタメ技なのでちょっと不便なときがある
4.4F技が短く、4と5F技を出すと無敵必殺技のためがなくなる

他にも細かいことはありますが、総じて、強い部分を打ち消すほどではないです

何をして勝つキャラなのか

上記のような長所と短所を持ち合わせるブランカですが、
じゃあどうやって勝つのか。

めちゃくちゃ話をシンプルにしてしまうと、

「なんかひっかけて(SA2で)運んで端でハメたらだれでも死ぬ」


これを目標にすると話が早くなります。

このゲームでは、SA3がどんなに強くても、SA3無しで1ラウンドは勝たないと試合に勝つことはできないです。しかし、SA2が無法に強い場合、「SA2だけで2回ラウンドを取る」というのがとても現実的で、ブランカはラブーシュカ(JP)以上にこれを実行しやすいキャラです。

また、SA2にフルベットというわけでもなく、SA2が絡んでいなくても端で人形を置けばいろんなことが起きるうえに、全キャラ最強の柔道も持ち合わせているので、SAに一切関係なく勝つこともよくあります。

つまり、
・柔道
・人形
・SA2→人形及び柔道
が目指すところとして非常にわかりやすいため、
ニュートラルの立ち回りはここを目指すためのものとすると話がすごく簡単になります。

ではその具体的な方法ですが、
「端まで運んでハメる」というのを目標にしたときに、
各画面位置で狙っていく行動はどのようなものか、
実際に使うコンボを軸に紹介していきます。

🔴1.中央から端まで相手を運んでハメにいく基本コンボ

どのキャラでもそうなんですが、「ここよりも押してる状態で中足とかにひっかかると次のコンボで端に運ばれて柔道が始まる」というラインがあります。これを把握しておくことはとても大事なんですがブランカは…


この辺。相手が画面中央よりもちょっとこっちにいるくらい。
ここであれば、
たまたま当たったしゃがみ中Pから
【→キャンセルラッシュ大K→大P→リフト→ラッシュ小K→リフト→弱バチカ→サプライズフォワード】
※デブキャラには弱バチカのあと歩き投げが埋まらないので、マリザン本田に対しては最後の部分を大足→弱ロリ接近や中バチカ→中ロリ接近を推奨とします。

で、約3000取りながら柔道をスタートすることができます。
もちろんこの次の起き攻めで投げを嫌って読まれてしまうと、より終わってる人形がスタートします。

ドライブ1本追加で柔道に持ち込める位置

このコンボはキャンセルラッシュから入った場合はドライブを4本も使ってしまうので、できれば避けたく、3本のコンボから起き攻めでドライブを回復したいところです。その場合の運び基準点がこの辺です。

ゲームスタート位置から相手がこっちに歩いてきたくらい。
つまり・・開幕よーいドン!からお互いが中足を当てるために近づいていくいつもの流れで、たまたまブランカの中足や中パンが最初にヒットすると、突然端の柔道が始まります。


ドライブ追加無し(キャンセルラッシュ1回とか)で柔道投げに持ち込める位置

そして最後に、SA2を使った場合の運び位置ですが、これは画像を張る必要がありません。なぜならば「全画面」だからです。

画面のどこであろうがヒット発動のSA2を食らった瞬間に、端の柔道+人形の最強起き攻めが始まります。厳密にはブランカのドライブが枯渇している時でさらに微妙な位置の時とかは画面6割くらいしか運ばないですが、まあ実戦ではほぼ間違いなく端になります。


以上の基本コンボの他、対空大Kからのリフトやラッシュを使って柔道に持ち込むのが立ち回りの一つの目的といえます。話が早い。

・・・が!!!!

ブランカの本当にやばいところは、これらの「誰がどう見ても食らってはいけないコンボ」があるのにもかかわらず、「画面中央の投げもやばい」というところです。コンボを食らえないからといって投げを捨てられない。

🔴2.中央前投げから始まるミラクル

画面端でないところの前投げは、基本的に捨ててもいい。というか捨てざるをえない。のがスト6の基本設計です。

なぜならば、投げを食らった後に密着距離の攻めがループしなくって、その場受け身をしておけばループさせるためのラッシュを見てからOD無敵技が確定したり、またはそのOD無敵技を食らわないようにするための急停止コパンを読んだら逆に投げれたり…というように、ストレートな攻めは展開できないからです。

※↑なので、全キャラ分の中央投げからの行動をしっかり知っておくのはすごく大事で、「キンバリーには投げられてからラッシュ見て無敵出せば99%確定するから、中央で攻められたらとりあえずガードして、実はガードしてこっち有利な飛び肘とかしゃがみ中パンとかにだけしっかり小技打ち返しをしていこう!」といったように、無駄に投げ抜けして死ぬのを抑えられつつ、ほかのもっと大事なことに気を向けられます。

が、ブランカさんなんですが、
全キャラ中で唯一、中央投げから驚愕の攻めが展開されます。

選択肢は
🔵ラッシュ中段
当たるとコンボで端。ガードで+2取れて投げ間合いで相手はその投げを後ろ下がりできないが、ブランカは下がりでシミーもできる。

…もうこれだけで十分頭が悪いっていうか、こんなキャラ他にいないんですね。しかし全然それだけではありません。

🔵ラッシュ中足
当たるとコンボで端。ガードマイナス1だが誰も手を出してこないし、別にキャンセル決め打ちもできる。

この中足と中段の二択なんですが、基本的に見えないです。
ただでさえ20Fとスト6最速である中段の振りかぶりモーションと、ラッシュ遅らせ中足の時のラッシュの姿勢がマジで一緒なので。

いやいやしかし。
しかしスト6にはラッシュを見てからのOD無敵もあれば、
パリィによる防御だってあるではないかというところなんですが、

🔵ラッシュ滑って行って何もしない→パリィ見て投げ
なんと、ブランカの前投げラッシュは、ガードに入れて滑りきってから止まってもブランカ+4なので、あらゆる無敵技を絶対に食らいません。(祖国は別)
しかも、この滑りによって「相手のパリィを見てから歩き投げして余裕で間に合う」位置まで近づけてしまいます。さらにこの位置が絶妙で、相手のグラップには投げられません。

この3つ、マジで頭がおかしくて、下手したら本田リリーとかの端投げよりブランカの中央投げのほうがよっぽど強いんでは?という感じなんですが、一応、一応救いどころとして、ラッシュにドライブ1本を使っているので、万が一下段を読まれてジャスパされたりなんかしたときに厳しいため、残りドライブ2本とかからはさすがにラッシュ起き攻めはしたくないんですよね。

で、そこで…

🔵投げ→サプライズフォワード(以下サプフォ)→小技電撃or中足電撃or歩き投げ
という、ノーゲージお得連携の出番です。
これもめちゃくちゃおかしな話なんですが、ブランカの前投げからのサプフォは+3取れていて、そのあとのコパン電撃とかが完全に埋まっています。
ノーゲージで投げから技埋まるやつあんまり知らんぞ。

で、それが埋まってるのをいいことに、ずうずうしい歩き投げや中足による下がり防止を入れていく、というノーゲージ(というかドライブゲージ回復)の攻めも兼ね備えてます。

どうでしょう、ブランカの投げ。
スト6をある程度やっている人であればあるほど、本当に類を見ないほどの最強っぷりなのが分かっていただけたかと思います。

そんな投げが画面端で決まった場合、もっとまずいことが起きるにきまってますよね?それがブランカの端柔道です。おそらく柔道としてはJPに並ぶ強さで、最強といってもおかしくないと思ってます。

🔴3.端の柔道の構成パーツ

いや柔道って、投げ連打するから柔道なんだしパーツも何もw

…っていうのは違います

ブランカに限らず、端柔道には大まかにこんなパーツがあり、それぞれの有無や単価、または簡単さなどで柔道の圧力が変わります。

・投げから重なる投げ(何フレ有利で投げれるのか?)
・投げから重なる中下段による崩し
・投げから重なる飛べない打撃
・投げから重なるヒット確認できる打撃
・投げから重なるガードさせて有利な打撃
・重ねた投げを飛ばれたときの対空
・重ねた投げをバクステされた時の選択肢
・投げからシミーを選ぶときの間合い
・シミーで出す技と対空の兼ね合い

…本当はもっとありますが、一旦こんなところにしましょう。
ブランカは実は、上記のほぼすべての項目において最高得点を出しています。

わかりやすいところから行くと、

🔵投げ→前ステ→引中K
これが本当にバカすぎて、先ほどの項目の
・投げから重なる飛べない打撃
・投げから重なるヒット確認できる打撃
・投げから重なるガードさせて有利な打撃
この3つをすべて1つの技で済ませていて、しかもノーマルヒットで大パンがつながる=前飛びしようとしてたらSA1のコンボでも4380減って、リーサルでなくても人形を置かれてめちゃくちゃやばいことになります。

なので、こっちはジャンプを読んだとかでなく、ちょっとドライブ回復して有利技ガードさせてから崩すか^^くらいのつもりで押した引中Kを余裕をもって確認するだけで相手が死んでしまうのがまずいです。

この中Kはガードさせてプラ5…なので…
もちろん小技暴れされない投げにもいけますし、8F中足が割れない連携になります。あほすぎる。

そんな中K重ねがある前提での投げ択ですが

🔵投げ→前ステ(+11)から頑張って目押しで投げる
のがまず基本になっちゃいます。

しかし、この+11からの目押しは、ちょっとめんどくさいけど、めちゃくちゃ強くて、前ステした後に余裕でシミーを選びなおせたり、垂直で原人狩りが間に合いながらOD昇竜をスカせたりします。

※それぞれの無敵技をいつどっちに飛べばスカせるかはこの辺にあります。

オタクだけちゃんと見ればいいと思いますが、そうでない人はとりあえず前投げから前ステして垂直しとけば、投げ抜けするやつと無敵出す奴が勝手に死にます。

前投げ前ステから飛びでかわせないOD無敵は、
「DJ・リュウ・ガイル・春麗」だけで、
こいつらには前飛びとか下がりしゃがみガードとか他の事しましょう。

また、

🔵この端投げを前ジャンプされても、引き中K対空からキャンセルサプフォで+8付近を取りながら位置を戻すことができます。ケンの入れ替えを強くした感じです。

🔵前投げからサプフォして投げる
これ、+3しか取れないんですが、逆に言うと必ず+3が取れるのと、タメを維持しながら投げに行けるのが偉いです。前ステとサプフォを見分けて防御変えるやつなんて4年目のシーズン4くらいまでは出てこないのでその辺は気にしなくていいです。

なお、+3から投げても大丈夫(バクステされてマイナ4未満)なのは、マノマリザンギとリリーです。この辺もオタクだけ知ってればいいと思います。

オタク的にも納得のいく使い道としては、SA2状態で足元に人形がありつつ、投げループが始まった時。この時は自分はめちゃくちゃサプフォやります。なぜなら、バクステされても飛ばれてもバチカからすごいことになるし、なんならサプフォから遅らせODバチカだしてもすごいので。

SA2状態で足元に人形かつ投げループ、という状況、かなり都合がいいことを言っているように見えますが…

「SA2ある時に画面中央で中足刺さって、端に運んで人形置いて」ここまでが全部確定行動で、そのあとSA2人形相手に投げ抜けすると6400減るか4000減って再設置から見えないハメが来るので、さすがに投げ抜けはできません。その投げ抜け潰しをガードさせてまだ有利どころか見えない択残ってるんだから、端のJPを投げるとかっていう次元じゃないです。

まぁそれをいいことに1回は投げ通るじゃないですか。それだけでさっきの話の状態です。全然余裕である。

・・・と、引き中K重ねと前ステ+11のおかげで最強クラスの柔道になっていますが、本当にやばいのはここでシミーや重ねを食らった後に始まる人形です。あれは本当に宇宙で、JPを含めたあらゆる起き攻めの中でもぶっちぎりで最強です。

🔴4.人形柔道


まず、人形を置いた後に何が始まるかなんですが、
「人形を起動してよくわからないセットプレイでガードを崩されて死ぬ」
という認識の人が多いと思いますけど、実際は人形は、
「ただでさえ死ぬほど強い柔道で、打撃を食らうとめちゃくちゃな単価を出されるアイテム」(もしガードに起動しても高確率でループして死ぬ)
という認識が正しいです。

必ず今から起動されるとわかっている人形はそんなに強くない(とはいえめっちゃ強いけど、起動前の状態で柔道やるのがもっとやばい)

人形からはいろんなコンボや崩しがありますが、
ほぼほぼ全部ここにまとまっています

とはいえ、雑多なツリーなのでまとまりが悪いため、「人形」についてのNOTEを次にまとめます。


今回はとりあえず、

ブランカはめっちゃ強い
→スト6で一番やばい柔道が最強クラス
→なんなら中央の投げも他の追随を許さない最強
→その最強の柔道は画面のどこで打撃を喰らってもスタートする(SA2)
→さらに人形がついてきたら宇宙


まずはここまでです。


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