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スト6豪鬼、コンボと起き攻めまとめ

前提(オタクだけ読んで)

●対空からのコンボ


※豪鬼はいろんな理由から、ドライブ(特にキャンセルラッシュ)を使って中央の相手に自分から頑張って触りに行くのはあんまり良くないと思います。簡単に言うと中央投げが弱くて波動が強いので、波動と残空と強い対空でテンポを作って安全なところからダメージを取りつつ、何かひっかけたらラッシュ起き攻めに行くのがよさそう。なので最初に覚えるのは対空からのコンボです。


🔴引き大K→キャンセル弱波動(近すぎる時は微ため)→ラッシュ立大K→中竜巻 2400くらい →ラッシュ中下とか阿修羅投げとか

※解説
開幕波動拳を読んで飛んできたやつが突然端で柔道される展開になります。この他にもラッシュ引き大からの百鬼とか色々あるけど、百鬼絡みはとにかく色んな判断が安定しないのでこっちでいいと思います。また、中竜巻のところは強昇竜もいけるしダメージが高いけど、波動に貯めが必要な時とかに拾いが低いとスカって試合が終わったりするので「絶対に昇竜でいいとこ」の判断ができるまではやるべきじゃないです。もちろん各種SAも打てるので、こんなのも起こりえます。

🔴引き大K→キャンセル弱竜巻からぶり~
・弱昇竜→SA3…4240 ラッシュ中攻撃や大Pが埋まる。急停止-6
の弱昇竜止めを基本にしながら余裕があれば
↓距離や高さの判断が必要なこっちも狙っていける
・強竜巻 2240→ラッシュ中下段
・強昇竜 2160→ラッシュ中下段

※解説
引き大Kからのドライブ無し汎用コンボ。
何かの間違いでキャンセルラッシュを使ってしまった後とかはこれ。

🔴空対空中パン→OD竜巻→着地して強昇竜orSA3
→→ラッシュ起き攻め

※解説
空対空の基本。本当はいい感じに残空を当てていい感じにラッシュするのが一番いいが、いい感じでなかったときに機会損失が激しいので、一旦OD竜巻の方でいいと思う。自信がついたら残空またはOD残空。

🔴端空対空中パン→OD残空→強竜巻orOD金剛orSA2
→→死ぬ

※解説
端だと残空の後の追い打ちがとても安定するしバカみたいに減るので、補正のかかる上に金剛に行けないOD竜巻ではなくOD残空を、シミーからの垂直中パンなどからも狙っていきたい。ダメージがめちゃくちゃ高い始動になるので、OD残空以降ノーゲージで3000~3400、OD追加で3700、SA2で4800、SA3で5400、みたいな感じの減り方をする


●地上相手のコンボ

適当(適度)にばらまく系の技から

🔴立中K→弱竜巻→大足(または膝から中竜巻)
→→ラッシュ中下起き攻め

※解説
7Fと早く、そこそこ差し返しにくく、相手の前進やラッシュを止めやすい。でも一生ばらまいていられるほどではないのである程度ピンポイントに。

🔴しゃがみ中パン→OD金剛
→→ハードダウンなので阿修羅で近づいて起き攻め。前ステラッシュ中下段もいける。もちろん端が近ければコンボが伸びる

●ラッシュ止めからのコンボ

距離が近い順に

凄く近く。もしくはDJ相手とか。
🔴しゃがみ小パンカウンター→立中K(超最先端だと空ぶる)→弱竜巻→大足
→→ラッシュ中下。端が見えてたら中KからOD金剛

そこそこ遠く。
🔴しゃがみ中パン→強orOD金剛
→→前ステラッシュ中下
・・・で止めたいが、サプレッサー系のある相手には大足とか中足も視野。

●自分が触りに行く時に技がスカってたら入れるコンボ

🔴立中Kパニカン→大足とか近めならSA2
→→ラッシュ中下
🔴大パン→強かOD金剛
🔴立小K→強昇竜

この辺は扱いが難しいので、これを使う=うまいやつだから解説は不要
使えなそうな人は使わない方が勝てる。

●生ラッシュからのコンボ

まず起き攻めではない立ち回りで生ラッシュを使うタイミングですが、使用頻度が高い順番に…
・斬空や弱波動を画面に置けて有利確定したとき
・ジャスパのついでに走っておくとき
・なんとなく波動抜けや刺し返し狙ってそうだから走ってみるとき
くらいの感じです。決して開幕ラッシュで距離を詰めて近距離をやりにいくキャラではないと思います。

🔴ラッシュしゃがみ小パン→しゃがみ大パン→強金剛orOD金剛(or強竜巻)
基本です。弱竜巻→大足は、なんかそれっぽいだけで実際は要らないと思ってます。

※解説
ラッシュしゃがこぱは出が早くてわりと滑るので、リーチ内ではDJと同じかそれ以上の強さを発揮します。また、ガードされても下がりでシミーできる(投げあばれレベルに早い投げ抜けにも投げられない)のも利点です。最先端で当たった時はしゃがみ大パンが空振りするので、立パンに繋げます。難しかったら全部立大パンでもいい。

🔴ラッシュ小足(または中段)→立中キック→弱竜巻大足or強昇竜orOD金剛

※解説
小足はラッシュを見てからしゃがめないで食らう人が一定数存在する他、波動や斬空でラッシュ受けを確定させた後に中段の対の択として使います。斬空をすごい遠くでパリィ受けしてる人を見たらラッシュ大Kを連続パリィさせて+7取れるのもありますが、個人的にドライブ損益がひどいので好きではないです。

🔴ラッシュ強金剛(サプレッサー的に)
→(パニカン)→しゃがみ大パン→OD金剛等
→(カウンター)→立小K→強昇竜

※解説
サプレッサーを強くした感じ

●キャンセルラッシュ(cr)絡みの汎用コンボ

ここまできてようやく、キャンセルラッシュのコンボです。


🔴しゃが中パンcr→前大パン→しゃがみ大パン→強竜巻(2836・+34)
→→上り中残空や波動置きで回復ターン

🔴中足cr→立大パン→膝→強竜巻(2273・+34)
★カウンターヒット以上でラッシュ前大パンが可
→→起き攻めは同じ。

🔴立小Kcr→しゃがみ小パン→しゃがみ大パン→強竜巻
★カウンターヒット以上でラッシュしゃがみ中パンが可
→→同じく波動置きで立ち回り

※解説
ラッシュで3本吐いてしまった後はおとなしく立ち回りに戻るのが基本だけど、リーサルや端柔道が見えている時、または遠距離で不利がつく相手には、強金剛→強百鬼を使ったり、または4本目のドライブでラッシュ択に行くのも一応視野に入ります。

至近距離から始まるコンボ

🔵中央攻めターン(端はあとで)

そもそも中央の攻めで何がしたいのか
・さっさと端に運んで柔道したい→金剛当てたい
・パニカン投げを入れたい(→ラッシュ中下段いける)
・波動キャラなのであんまり危ない事はしたくない
みたいな感じです。それを前提に

~起き攻めに重ねたい技からのコンボ~


🔴ラッシュ中段ヒット→立中キック→強竜巻orOD金剛
→→またラッシュして中下段。OD金剛からはゲージ節約するなら阿修羅だけど、本当にドライブがなさそうだったらそもそも強昇竜で締めて波動置いたりした方がいいと思う
(一部の連携では中段から立大パンにいけるけど、その持続中段は見やすくて弱いので、そもそもお勧めしません)

🔴ラッシュ小足ヒット→立中キック→強竜巻orOD金剛
→→ここも同じ。竜巻が微妙な距離の時は昇竜でもいい。

※解説
小足のヒット確認がめんどくさい場合とかは小足→立中パンでガードされても+1を取りに行くみたいな攻め方がない事はない。んだけど、そんな間合いで微妙な+1からごちゃごちゃやるより、中下段ガードされたらおとなしく慎重に立ち回った方がいいと思います。もしくはキャンセル百鬼とかで逆にぼったくっていく。

🔵立中パン重ね→しゃがみ小パン→立ちには弱竜巻/しゃがみには弱金剛
※解説
これはガードで有利が取れてなおかつ起き上がりリバをガードできる重ねである立中パン重ねからの連携でとても便利なんですが、基本的に重ねることへのリスクがリターンを上回っています。なので本筋にはならなくて、例えば捨てラウンドで重ねを見せておく手段であったり…という感じになります。

🔴しゃがみ中パン重ね→しゃがみ中パン→OD金剛or各種必殺技
なので、微不利だとしても重ねはこっちを使った方がいいと思ってます。リターンが違いすぎる。もしくは…

🔴引大K重ね→弱波動決め打ち→ヒットしてたらラッシュ大パン→キャンセル強orOD金剛
大Kから弱波動は連続ガードで-4(4Fは春麗でも届かない)で、ドライブを削りながらヒットに期待する形。こっちを採用していくのもいいと思います。

~近距離の微有利状態から崩しで使うコンボ~


🔴シミーしゃがみ中パン→立大パン→ODまたは強金剛

※解説
シミーで使う打撃は基本的にしゃがみ中パンです。遠いとパニカンから大パンが届きませんが、そもそもそれは下がりすぎていて足元がお留守なので、しゃが中→大パンがつながる程度の下がりからしゃがんで待つ事をおぼえましょう。

また、前大パンや大キックで投げ抜けに反撃ができると上手くなった気持ちになれますが、シミー時に大事なのは飛ばれた時の対応やパリィに対する処理とかなので、おとなしくしゃがみ中パンを出しながら他を頑張る癖をつけた方がいいです。

🔴しゃがみ小パンカウンター→立中K→弱竜巻→大足
いわゆる暴れ潰し連携からのコンボ。しゃがみ小パンの前は、小技からの連打キャンセルだったり、立中パンのガードからだったり。

🔴しゃがみ中パン→しゃがみ中パン→OD金剛or他の必殺技
これも暴れ潰しになりますが、主に近距離密着での遅らせ打撃や、ラッシュしゃがみ小パンをガードさせた後などに機能します。
そしてノーマルヒットでつながるので、暴れ潰しとしてだけでなく、バクステやバックジャンプにあたった時もヒット確認して繋ぐことができるので、普通は2回出さないとヒット確認できない小技とは違って割込みジャスパ耐性が高いです。

🔴中足→OD波動(→端だと色々)
柔道の欄で細かく紹介しますが、投げ間合い外で+3とかをとりがちな豪鬼は「後ろ下がりで対応」されがちです。なので中足からのコンボはしっかり頭に置いておきたいんだけど、入れ込める必殺技が中足波動くらいしかない。ブランカやリリーと比較した時に、ここは明確に弱点だと思いますし、逆に状況確認+人読みで中足弱竜巻を当ててしまえるなら、当たってるうちは最強キャラになります。最悪キャンセルラッシュしてもいい時はあるかも。

🔵画面端柔道の周りのコンボと起き攻め

1.投げの後の展開

端に向かって投げた後は前大パンくらいの間合いで+28。
なので前ステで+9投げ間合いが取れます。

これが+3でも+5でもなく+9というのが非常に強くて、
・かなり出が遅い技(要は引き大K)でも重ねることができる
・前ステから投げ間合い外まで下がってもグラにシミーが成立する
・垂直や前飛びで無敵がかわしやすいが、相手は飛ばれたことを視認してから投げ抜けをやめることが非常に難しい(無理)
という、とてもいい状況です、

また、28もあるので、阿修羅コマ投げ(31F)やインパクト(26F)が起き上がりに重なるのも問題で、相手はしっかりインパクトボタンに指を置いておかなければいけないのにコマ投げも見なくちゃいけなくて、その上で走ってきた豪鬼と適切な読み合いを~って感じで、相手にかける負荷が高い…んですが、それらを大前提として、さらに、投げからラッシュ中下段が重なります。

ラッシュ中下の択一は、中下段技の強さそのものも大事なんですが、何Fから走れているかというのがかなり大事で…結論からいうと、+28から走った場合、レバーをガードに入れてるだけでも+2が取れるので、「ラッシュ見てから無敵技」の全てをガードする事ができ、中下段攻撃に対するパリィを投げる事もできます。この停止の間合いが投げ間合い外でない事だけが残念ですが、100点満点で95点の、最強の部類に入るラッシュ中下段が重なります。

ということで、そんな感じに強い端投げの後の起き攻めと、そこから入れるコンボを羅列していきます。

端投げの後の起き攻め選択肢
(&コンボ&その後の起き攻め)

1.インパクト重ね
阿修羅投げとラッシュ中段を見ておかなければいけない豪鬼戦だからこそ、インパクトは通ります。


まず汎用コンボはこれ
🔴インパクトで壁→立大パン(もろもろ判断できるならしゃがみ大パン)→弱波動→強竜巻(+31)


そして画面端+31からの起き攻めは、以下からの選択でいいと思ってます。
🔵立中K空振りで+5投げ間合い&下がってしゃがみガードでシミー可
🔵しゃがみ大パンを直接重ねて、キャンセルOD波動でガードされても+2
🔵引大Kが微遅らせとして機能して、キャンセルOD波動以下略
🔵阿修羅投げ(最速でしっかり重なる)&後ろ阿修羅の飛び釣り
🔵阿修羅見てるやつに体感でインパクト重ね
🔵ラッシュ中下段(最速ラッシュ中段が重なる&ラッシュ小足空振りが+4)

要するに、
・ドライブが余っているならラッシュ択でOK
・ドライブがないなら+5から通常投げ択
・阿修羅リーチまたは阿修羅でイーシャンテンかかってるなら特に阿修羅択
・インパリーサル(4000強)見えてるなら択に入る
みたいな感じですね。

そしてここまで書いておいてあれなんですが
本来、見られてたら最悪な事になるインパクトは、通ったら倒せるくらいの時にしか撃つべきではありません。つまりインパクトコンボとして紹介すべきは「いつでもノーゲージで入る汎用コンボ」ではなくて、「持ってるリソースを全部吐いて殺しきる時の最大火力コンボ」です。

SA1しかない時~とか分けてると無尽蔵な数になるので、ダメージ&ゲージ効率が高く実践でリーサル範囲を広げてくれる便利なものだけ紹介します、

SA無し+インパ撃つ前の時点でドライブ3本くらいで成立
🔴インパ→しゃがみ大パン→OD竜巻→OD昇竜
(インパガード始動で2736)ザンギ以外は体力が黄色い時点で死亡確定。

SA2+インパ撃つ前の時点でドライブ2本でも成立
🔴インパ→しゃがみ大パン→SA2→しゃがみ大パン→OD竜巻→OD昇竜
(インパガード始動で4096)

この二つ。この二つだけが群を抜いて効率が高いので、とにかくまずこれを知ってればいいと思います。

2.ラッシュ重ね

まず前提として豪鬼の柔道は、+5から投げを重ねるセットプレイがないので、体感で+5付近で投げる必要があります。しかし仮に1F早いと目の前で投げを空振りしてしまうので、+5ぴったりを狙いに行くのは現実的ではなく、どうしても+2,3,4あたりで投げることが多くなります。

という事は、相手はバクステで投げをかわして裏投げや4Fをパニカンさせに行く事が視野に入ってくる他、投げを前ジャンプで飛び越すのも他のキャラより有効になります。

前ジャンプの方はなぜかというと、豪鬼は投げを飛ばれても引き大Kで折り返し対空ができる…と見せかけて、+4以下で投げた時はこれが成立しない(めくり攻撃に負ける)組み合わせが多々あるからです。

つまり、豪鬼の投げからの投げはバクステと前ジャンをされやすい、と言って差し支えなく、それを封じるための打撃重ねやシミーからの様子見対空は必須パーツになります。

そこで、本題の打撃重ねパーツですが、バクステに勝つレベルの打撃を重ねる=運が悪いとジャスパされたり無敵技で切り返されたりするということなので、ノーマルヒットでもしっかりリターンがあるものを重ねなければいけません。

つまり
・そもそも+4.5で投げるのが難しい
・強い打撃を重ねなければいけない
・でもジャスパはだるい
みたいな感じなのですが、それらを一気に解決する方法があって、それがラッシュ重ねです。

🔵投げ→ラッシュ立小パン空振り(+4)→投げ
🔵投げ→ラッシュ中or下段重ね
🔵投げ→ラッシュしゃがみ小パン空振り(+3)→下がりしゃがみガード

これらが全てを解決します。
通常の柔道と違って+4で固定して投げれるのでバクステや前飛びを万が一されても大丈夫だし、そもそもラッシュされてバクステ入れるのは考えにくいくらいにラッシュ打撃のリターンがしっかり高いです。そのラッシュ打撃からのコンボですが、

🔴ラッシュ中下段→立中K→弱竜巻→強昇竜
中段2680 下段1930

このコンボが最も汎用性が高く、立中K空振りで下がれる+4を作れる他、阿修羅コマ投げも最速連打で重なります。(強竜巻締めにするとダメージが50上がるが投げ重ねも阿修羅重ねも難しくなる)

そしてドライブに余裕がある時は必ず

🔴ラッシュ中下段→立ち中K→OD金剛→しゃがみ大パン→弱波動→強竜巻
中段3880 下段2880

こちらを選んでリーサルに近づけていきます。この強竜巻は+31なので、中K空振りで+5を作れて阿修羅重ねも最速で良く、ラッシュ中下段をループすることもできます。

  1. 次に、ラッシュしゃがみ小パンでの急停止からシミーを選んだ場合の選択肢です。こちらは、しゃがみ小パンで止まる事で通常キャラの投げを下がりでかわす事ができます。
    ※マリーザは3F、本田は2F、ザンギはなんと5F目の遅らせグラでさえ下がれないので、この3キャラ(特にザンギ)には有効ではありません。

    その下がりで投げを空ぶらせた時のコンボがこれ
    🔴しゃがみ中パン→立大パン・・・
    →OD金剛→しゃがみ大パン→弱波動→強竜巻(4100 +31)
    →OD金剛→しゃがみ大パン→OD竜巻→OD昇竜(4370 +14)
    →強金剛→強竜巻(3300 +31)
    →SA2→しゃがみ大パン→強竜巻(4600 +34)
    →SA2→しゃがみ大パン→OD竜巻→OD昇竜(4800 +14)
    主にこの5つのどれかです。
    使い分けは、基本的にOD金剛でいいけど、どうしてもドライブがないなら強金剛。そしてリーサルがあるなら以下のルールでコンボを組む
    ・早めにSA2につなぐ
    ・OD竜巻→OD昇竜がすごい
    とりあえず基本はOD金剛やっといて、相手の体力が5000切ったくらいならリーサル意識するくらいでいいです。
    SA3がある事はあんまりないと思うんですが、一応SA3を使ったディレイ無しのコンボの中で今のところ最大なのは
    🔴しゃがみ中パン→立大パン→OD金剛→引き大K→OD百鬼OD斬空…
    →OD竜巻→弱昇竜SA3(6230)
    →中竜巻→弱昇竜SA3(6120) で、
    下の方は特にドライブ2本からでもスタートできるので、SA3さえあれば入れる機会は相当あると思います。

    絵面はこんな感じ

上記のシミーは全てしゃがみ中パンからのコンボになっていましたが、理由としては当然「投げ抜けをちゃんと視認してからボタンを押しても間に合う」という他に、「めちゃくちゃに下がりすぎて足元がお留守になるのを勝手に防いでくれる」という副作用もあるんですが、中パンのボタンに指が置かれている事によって…

・相手のファジー小技をガードした時にスムーズに6F技(しゃがみ中パン)を打ち返せる
・下がってみている時に相手が飛んだ場合、スムーズにジャンプ中パンで迎撃できる

という二つの効果があります。

端のシミーは、投げ抜けにコンボを入れるだけなら簡単な作業ですが、投げ抜け以外の事にもしっかり対応しようとすると、いきなり難易度があがります。そしてその対応がめちゃくちゃ生死を分けるゲームなので、できるだけ簡略化して成功率を上げておきたい。
そこでボタンの統一がされているということです。

というわけで、次はジャンプ中パンで空対空した時のコンボです。

といっても、この記事の冒頭で対空として紹介したこれ↓なんですが、

実は狙いすませているならもっとゲージ効率の高いコンボもあって、
それがこちらです。

🔴ジャンプ中パン空対空→SA1(空中版)→OD金剛→(OD竜巻→)OD昇竜
OD金剛の時点で相手の高さを見て、OD竜巻が入るかどうか充分判断ができ、SA1とドライブ2か4のみで5000or4700以上のリーサルになります。

コンボ風景はこれ

このように、「中パンボタンに指を置いて相手を待つ」事はめちゃくちゃな火力効率でのリーサルにつながるので、シミーの時は「なんとなく下がって大パンを押してみる」とかではなく、しっかりしゃがみガードで待機しながら相手にあわせて中パンのボタンを押していけるようにするといいです。

ここまでは、画面端に通常投げした後のラッシュ攻めから、
・ラッシュ中下段
・ラッシュシミー
・ラッシュシミーを飛ばれた時
の3本を書いてきましたが、次はラッシュを使わない起き攻めを選んだ時の技選びとコンボです。いったんここまでで公開します。


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