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0からはじめるリリーpart2(コンボとか)

前回は、
・リリーってだいたいこういうキャラ
・実際に対戦で何をするのか(試合を3つに分けて考える)
ここまでの内容をざっくり書いてきました。

あの記事だけでも十分戦えるとは思うのですが、
スト6は、いい意味でコンボゲーといってもいいくらいコンボが大事です。
どの始動からどのコンボを選んでどの起き攻めにつなげるのか、試合の中でそれを選択する力がスト6力の大半っていってもいいくらいだと思ってます。

リリーは、そのコンボ選びや起き攻めが一見とても難しくて、風管理とか端とかODとか…ってなると思うんですが、前回の記事の3フェイズに沿った戦い方をしていくのなら、実はすごく簡単なキャラです。起き攻めも単純ですしね。

ということで、今回はこれをまとめます

・3つのそれぞれのフェイズで実際に使うコンボと起き攻め


 ⚠⚠はじめに⚠⚠
1.大事なコンボには🌪マークがついてますが、ほかのやつはオタク用なので無視してもいいです
2.リーサル以外の全てのコンボは、そのあとのセットプレイ(起き攻めとか)まで一緒にまとめてます
3.それ以外にもそのコンボを使う理由とかなんか色々書いてるのでめちゃくちゃ長いです。読める人はいいんですけど、そのうち動画にでもするかと思ってはいます

では本篇へ…

🔴風をためる
このフェイズで実際に使うコンボをまとめていきます。
ここのコンボは、ほとんど使い分けなしで風貯めに走っても問題ないんですが、例えば風が2しかなくても端が絡むならスパイアを打ってもいい(起き攻めの前に貯めれる)とか、そういうのができるとより強くなるので、一応そこも書いておきます。最初はあんまり気にせずに🌪マークがついてるものだけ使えばいいと思います。

1.立ち回り

🔵インパクトパニカンスタート
狙いどころ:リリー相手にまともに地上戦できるキャラがほとんどいないことや、生ギロチン弱ウィンドでインパを釣れることなどから、かなりインパクト始動が発生しやすいキャラです。特にギロチンを出すときとかはインパクトを用意しておく(画面を見ないで214コマンドを入れ込まない)といいです。

🌪インパニ→下がって引大パン→強ウィンド(2530 +31)
…生ウィンドで風貯め
風2個貯める用のコンボです。このコンボは相手を遠くに突き放して31F有利を取っているのが特徴で、この後に生弱ウィンドを出しても遠距離16F不利で済むので、ラッシュで殴られたりしません。慣れてきたら相手が後ろ受け身してるなら2個風をためて合計3風にすることとかもできます。

⚠インパニ→歩いて前大パン→強ウィンド(2450 +30)
…ラッシュギロチン弱スパイア入れ込み
画面を押すことを目的にして歩きドライブ貯めから前大パンを入れてます。この後はラッシュギロチンからの弱スパイアがインパクトを潰すので、結構安心してフレームとドライブの有利を取りに行けます。
なお、弱スパイアがヒットした後はそのまま前ジャンプすれば強コマ投げと立ち弱Kが両方埋まって2択にいけます。
このコンボを選ぶのは【風がもう2個あってこれで3になるので生貯めより起き攻めに行きたいとき】ですね

⚠インパニ→歩いて引き強パン→強スパイア(2520 +56)
…風貯めしてからギロチン重ね
こちらは【風1しかない状態でインパクトが当たったけど端がすでに近い(ゲームスタート時よりちょっと押してるくらい】に選べると偉いルートです。引き強パン強スパイアは相手が高く浮くルートで端のSA1がつながったりするのですが、高く浮いてる分有利が大きくて、風貯めをしても+10も取れるので、風貯めからのコマ投げ系を嫌がるとギロチンがヒットします。このギロチンはもちろんヒット確認しないで強スパイアにつないでもインパクトを割ることができますが、インパクト返しした方が強いので一応見ておくといいです。

🔵生ギロチンヒット(波動に飛び込みが刺さった時とかもこれ)

🌪ギロチン→中ウィンド(1900 +2)
…上から前までレバーを回して一瞬歩いてコマ投げとか小パンとか
中足波動みたいな基本コンボですが、ギロチンがカウンター以上で当たってた時は強ウィンドでダウンを取りつつ生風貯めとかもできます(実際はその場受け身から反撃できますが、誰もやってきません)。
そのあとのコマ投げはノリノリならやってもいいかもくらいです。

🌪ギロチン→キャンセルラッシュギロチン→強ウィンド(2598 +30)
…生風貯めorラッシュギロチン2ヒット重ね→中ウィンドもしくは風3ならスパイア
ラウンド開幕で6ドライブある時とかはやってもいいと思いますが、700しかダメージは伸びていません。ギロチンが確定ヒットするような状態やヒット確認できているのであれば、主にダメージではなく「そのあとで生の風貯めができていきなり風が2になる」ところを目的としています。

ラッシュギロチンを2ヒット重ねにするのはもちろんインパクトを視認するためですが、少しタイミングが難しい(完璧に暴れを潰しながら重なるのは1Fしかないはず)ので慣れも必要です。最初は、強スパイアで吹っ飛ばしたらとりあえずもう1個貯めとくことにするのがいいと思います。誰も確定取りに来ないので。

🔵ラッシュギロチンヒット
🌪ラッシュギロチン→強ウィンド(2100 +30)
…ラッシュギロチン2ヒット重ね→中ウィンドもしくは風3ならスパイア
こちらはドライブを3使ってないのでまだドライブに余裕があることから、その場で風貯めではなくて、ぜひラッシュギロチン起き攻めまでいきたいです。強ウィンド自体はガードされても連続ガードなので入れ込んでいいのですが、「ラッシュギロチンの時点ではインパクトを押す用意をしておいて、インパクトが来てなかったらそこからコマンドを入れる」のがめちゃくちゃ大事です。最初はどうでもいいですが、そのうち慣れていきましょう。

一応、めちゃくちゃめり込んだりしてると一部の偉い人と強いキャラに反撃されたりはするので、めり込みすぎたときはガード有利を活かして攻めていきましょう。

🔵ラッシュしゃがみ小パン(カウンター以上)
🌪ラッシュしゃがみ小パン(カウンター以上)→ギロチン→中ウィンド(1980 +2)
……上から前までレバーを回して一瞬歩いてコマ投げとか小パンとか
ラッシュギロチンはあまりに近すぎるとギロチンの長さやラッシュの遅さを活かせないし、上手い人からはウィンドに反撃されるので、細かく刻みたいときはラッシュしゃがみ弱パンを使います。これが意外とよくカウンター以上(パニカンとカウンター)で刺さるので、このコンボにつないでいきます。

🔵対空しゃがみ大パン(カウンター以上)
🌪しゃがみ大パン対空→キャンセル強ウィンド(1700 +32)
…生風貯め
風貯めフェイズでは特に積極的にこっちの対空を狙っていきます。
この対空のあとは距離がすっごい離れるとともに+32もらえてるので、生の風貯めに反撃できるキャラはほとんどいません。SA3キャミィとかそういうのだけですし、仮に相手がキャミィでSA3持っててもだいたい何も来ません。対空1回を昇竜にすると風が1減るところで、しゃがみ大パンにすると2貯まる、この3風の差はすごく大きいです。昇竜はちょっとした起き攻めがついてくるとは言いますが、身もふたもないことをいうと、風がない状態で起き攻めをするくらいならケン使った方がいいということになります。
しゃがみ大パンの対空性能はガチで高いのですが、いわゆるアッパー系とは違って「死ぬほど強い判定が10F目に出るが持続が2しかない」というものなので、しっかりタイミングを合わせてボタンを押す必要はあります。そこは最初はしんどいかもしれませんが、慣れたらルークでもなんでも落ちるので、がんばってみましょう。

🔵細かい反撃のチャンス
マイナス5以上11未満。例えばルークの中パン連打のターゲットコンボのヒット確認をミスして2発まで出されたときとかです。

🌪コマ投げで反撃(弱2300~OD3350)
…生風貯めまたはラッシュギロチン重ね
パニカンコマ投げはダメージも極めて高く、風も貯めれて、起き攻めもあります。
絶対に、小技小技ODスパイア(1430)とかやってる場合じゃないです。
こういう系の隙には積極的にコマ投げで大ダメージを取りましょう。
ODだと3回パニカンで当てれば本当に試合が終わります

🔵大きな反撃のチャンス
11以上、リュウの大足とか無敵技とかをガードしたとき
🌪立大パンチ(よろけやられ)→インパクトと同じコンボまたは強コマ投げ
(大パンチ→強コマ投げの場合3320)

インパクトと同じ構成ですが、大パンチのよろけは時間が短いので、例えば風を2本貯めたいときとかは、「昇竜ガード→密着大パンチ→その場で後ろ大パン→キャンセル強ウィンド→生で風貯め」とかになります。
特に難しいことはありませんが、リュウの大足など大パンチが間に合うものをしっかり覚えておくといいことがあるかもしれません。

なお、大足や無敵技に遠くから大パンチをあてた場合でもとりあえず安定するのが、
🌪立大パンチ(よろけやられ)→前大パンチ→強ウィンド(2860 +30)
…ラッシュギロチン等
です。

・・・上記のように、だいたい何があっても風がたまるので、実はリリーで風3ためるというのは全然難しいことではないです。ラッシュギロチン1回ガードさせて連ガで風貯めて、次対空したらもう3になった。とかそんな感じです。

では、次にその風を使うフェイズに行きましょう

🔴風をつかう
このフェイズの目的は2つあります。
1つはドライブ有利を取ること。スパイアをガードさせていくだけで、リバされようがガードしてようがどんどんドライブが有利になっていきます。こっちの風1(ODではない)と引き換えにリバでドライブ2使ってくれるならそのうち相手は死にます。

もう1つの目的が、リーサルに近づけること、です。
リーサルに近づけるというのは、体力を削っていくことだけではなくて、こちらのSAゲージを貯めたり画面を端に寄せたりといったことも含まれます(その結果としてリーサル単価が上がるので)。

そしてその2つの目的を同時に果たすのが、「スパイアをガードさせる」です。

正しい強度(前回の記事にあります)でスパイアを出していれば、相手は基本的にリバをするか択を受け入れる(無敵暴れを含む)しかないので、自然とこちらに天秤が傾きます。スパイアのあとの読みあいを全部負けたとかは、相手を褒めて次の試合に行きましょう。(または手癖を見直しましょう)

そうしてスパイアをガードさせていく中で、結局リリーにはコマ投げもギロチンもあるので、仕方なく食らう打撃というものが出てきます。その時に使うコンボがこれらです。

🔵インパクトパニカン

【難しいことを考えたくなくてとりあえず80点でいいとき】
🌪🌪地上ヒットギロチン→強スパイア(2600 +52)
…前ジャンプギロチンと、前ジャンプ着地寸前でジャンプ攻撃すかしてコマ投げの2択。基本的に風がいっぱいあるならギロチンスパイア決め打ちでいい

【状況判断とかが好きで、自分が画面端に押され気味な時】
⚠垂直ジャンプ大攻撃→ラッシュ引大P→強スパイア(2802 +58)
…ステップしてからラッシュ起き攻め。ラッシュ引大Pを重ねてヒット確認しつつ、ガードされてても無視して弱Kスパイア打ち切りとかが安全だけど、いつでも裏切りの2900コマ投げができるし、ラッシュギロチンにして風補給しても悪くない。

【状況判断が嫌いでも必ずやりたいルートで、相手がすでに端近い(ゲームスタート位置からインパクト成功など)時】
🌪前ステ→前大P→強スパイア(2520 +56)
…生風貯めをしても+10残ってるのでコマ投げとギロチンで択がかかる。ギロチンからはもちろんスパイア決め打ちもできる強いルート。

【すでに風貯めのフェイズでそこそこダメージをとれていて、端も近く(ゲーム開始位置くらいのインパ)リーサルフェイズ(2000~5000)に移行できることを確信したときのコンボ】
⚠垂直ジャンプ大攻撃→ラッシュしゃがみ大パン(2発当てるために遅らせるが、難しければ引大Pでもいい)→強スパイア(端到達)→強トマホーク(昇竜) (3278 +43)
…詐欺飛びフレームなので詐欺飛び読みあいをしてもいいし、前ステラッシュ引大Pを重ねてもいいが、これを選択している時点でリーサルルートが見えているということなので、バクステ5回して相手を待ってもいいレベル。
※フェイズ飛ばし戦略とかはあとでまとめます

🔵無敵技をガード
このフェイズでは近距離有利をとにかくたくさん取るのと、相手の不快感がすさまじいものになるので、めちゃくちゃパナされます。

パナされたときの反撃は、いつも以上にしっかり意識していきましょう。

汎用簡単コンボ
🌪立大パンパニカン→前大パン→強スパイア
(2940 +56)
…前ステしてからラッシュしてタイミングを見てギロチン等
とりあえずこれだけやっておけば70点は確実に取れます。距離が近いときは前大パンより引き大パンのほうが強いです。

汎用簡単端コンボ
🌪立大パンパニカン→引大パン→強スパイア【→強トマホーク】
(3040 +58)【3880 +43】
…スパイアで止めた場合は風貯めをして+11取れるのでギロチンが埋まります。ただここは、この後のリーサルプラン次第ですが、基本的に強トマホークで840取りに行っていい場面です。あのルークが起き攻めを捨ててドライブを払って600ダメージを確実に取りに行っている(OD昇竜の追加攻撃)ことを考えれば、+43=詐欺飛びのフレームがもらえる上に840のダメージが取れるという破格の条件なので、風ループを一回分減らしても840をもらっておきたいです。

また、端のパニカンからは引大パンを使うというのは、必ず手癖にした方がよくて、リーサルのところで紹介する様々なインチキコンボがこのルートからスタートします。相手のよろけに引大パンスパイアをあてると浮きが高くなるってやつです。なお、強昇竜追加で+43取れるのもこのおかげです。

応用中央コンボ
⚠ラッシュ引大パン→ギロチン→強スパイア
(3160 +52)
…前ジャンプして着地ギロチンが重なる。前ジャンプ技を空ぶれば中コマ投げが最速でちょうど埋まるので完全択。そのギロチンからはもちろんキャンセルスパイアでガードされても攻め継続です。

このコンボはダメージが高い以上にそのあとの空ジャンプ強制択が本当にやられて嫌なので大事です。もちろん、ギロチンとコマ投げの択だけではなくて通常投げを出しながら相手のジャンプを見たり、着地小足から突然コマ投げを入れたり、遅らせジャンプにしてジャンプ攻撃から入ったりと、バリエーションも豊かで受けにくいです。

応用端コンボ
⚠大パンパニカン→引大パン→ODウィンド→中昇竜
(3760 +40)
…中足空振りで投げ間合い外になって+10(すぐギロチンとちょっと待ってコマ投げが重なる)で相手の動きを観察。引大パン空振りで+5投げ間合い。などなど。

めちゃくちゃ簡単なコンボだけど応用編としたのは、3880のドライブ無しコンボを捨ててこっちをやる判断をすることが難しいから。こっちの利点はなんといっても風。風2本の状態から基本コンボをやると風が0になるけど、こっちはウィンドで回復してるので、風2でスタートして終わって風2のままだから、まだループを狙えるし、リーサルガン逃げプランを選ぶにしてもODスパイアや風SA2を持ったまま逃げれます。この風2が勝負を分けそうなときを判断できるかどうか?というのがこれを応用編にした理由。

🔵小技ヒット
スパイアで突撃する分、自然と小技のヒットも出てきます。
おもに+1から安心して打てる立小Kからのコンボですね。

かんたん中央コンボ
🌪立小K→しゃがみ小P→立小P→中風スパイア
(1620 +49)
…前ジャンプするとそのまま強コマ投げまたは着地小技が重なります。

立小Kの次がしゃがみ小Pなのは、その2発でヒット確認をしてガードされていた場合に、キャンセルスパイアと中コマ投げで択がまだ残っているからです。ここを立小Pにするとコマ投げが小になるのでダメージが400下がるのでしゃがみ小Pにしておきましょう。また、始動が密着じゃなかったときとかに、いつものノリで中スパイア打ったらインパクトされてしまった(距離が遠いと2ヒットになるのでインパされる)とかも、しゃがみ小Pのほうが防ぎやすいです。3発目はヒットを確認してから出しているので、しゃがみよりもダメージが高い立小Pで問題ないです。
余談ですが、リーチはしゃがみ小Pのほうが長いです。錯視怖い。

かんたん端コンボ
🌪立小K→しゃがみ小P→立小P→中風スパイア【→中の風つき昇竜】
(1620 +49)【2220 +40】
…中風スパイアからはその場で弱ウィンド風貯めをすると+2になります。小技とコマ投げで択になるフレームですが、端のコマ投げを前に飛ばれると試合が終わるので、ここまでわかりやすく相手が落ち着いて考えられる時間がある(コンボ中ずっと暇だし)時に50/50を挑みに行くのは、格ゲー的には基本的にだめとされています。やるとしたら、裏の裏の裏の裏の裏でコマ投げwwwみたいなかんじですね。50/50にしなくても自分が端で有利取っててまだ風も持ってる、というような状況なので、わざわざ命かけるなよって感じで言われがちです。
【中風昇竜で追い打ち】のあとは+40で詐欺飛びとかはできません。なので、ここで風を±2捨てて(貯めれる場所で吐くのでプラマイ2)600取りに行くのは一応賛否って感じで、結局はそのあとのリーサルプランが変動するかどうかが判断基準になると思います。例えばこの600を取ることで生SA2の圏内に入るなら絶対に入れるべきですよね。

小技始動に関しては特に応用コンボもないのですが、
例えば端で小技を立くらい(飛ぼうとしたらそうなる)した相手には小技3から弱昇竜で43取れて詐欺飛びにいけるとか、そういうオタク系の話になってくるので、この記事では割愛します。そんなこと言いだしたらキリないのでw

🔵ギロチン始動
風攻めターンになったとたん、小技と同じくらい当たるようになるのがギロチンです。もしギロチンが当たるようになってる印象がなければ、風の回し方が悪いか運が悪すぎるかどちらかです。

風使うターンでのギロチンからの中央基本コンボ
🌪ギロチン→強スパイア
(2200 +52)
…前ジャンプでいつものギロチンor中/ODコマ投げを軸にした択。
近距離のギロチン重ねからは、何も考えずにガードの上から強スパイアを打ち切ってしまっても基本的に問題ありません。連続ガードです。

風使うターンでのギロチンからの中央基本コンボ2
🌪ギロチン→キャンセルラッシュ→引大パン→しゃがみ小P→中スパイア
(2703 +49)
…前ジャンプでいつもの小技or強コマ投げを軸にした択。
ギロチンからラッシュギロチン強スパイアでも悪くないですが、ここでついでにギロチンキャンセルラッシュの性能をおさらいしておきましょう。

ギロチンからのキャンセルラッシュは、ギロチンをインパクトされていても余裕をもって返せるて便利なんですが、単純にめちゃくちゃ強いです。まず、ギロチンからのラッシュ引強P、これがシンプルにやばくて、飛べない&小技で割り込めない打撃として機能します。もちろん裏択としてラッシュからの強コマ投げ(2800/パリィしたら3220)があるから機能します。

とはいえ、ザンギエフや本田がそうであるように、キャンセルラッシュの時点で割り込みの無敵技で切り返しが確定する…と思いきや、リリーさんはかわいすぎるので、ギロチンキャンセルラッシュのまま何もボタンを押さずにガードしていればマイナス2しか背負いません。つまり確定する無敵技がありません。しかも、これをコマ投げのないキャラでやっても、わざわざ3本払って様子見(笑)って感じなんですが、「対空で5000減ってコマ投げで2900減るキャラが突っ込んできて地上で様子見をする」のは全く意味が違いますよね。相手がコマ投げ嫌って垂直で飛んでたら勝ち、みたいな感じの動きをしてたら無敵技来てラッキーw みたいな感じの強い動きができます。

上記は主に🔴リーサルを狙うターンで多い動きになりますが、ドライブさえあるなら(または🔴風を貯めるターン であまりダメージをとれてなかったなら)🔴風を使うターン でこうした強めの強制力が働く択をかけていくのは、いい動きかただと思います。

風使うターンの、端のギロチン基本コンボ
🌪ギロチン→強風スパイア【→強風トマホーク】
(2200 +52)【3180 +41】
…スパイアで終わるなら生の風貯めをして+5。

ここが5取れてることをしっかり活かせてるリリーはあんまりいないので、気を付けておいた方がいいと思います。+5ということはすごく強い通常投げが重なるほか、リリーの場合はギロチンを重ねていくのすら視野に入ります(最速小技に負けますが、さすがに擦るやつがいない)。バクステに完全勝ちで、ジャスパはほぼされなくて、飛びに1ヒットして+6継続(もちろんもう一回ギロチン)です。また、+5からはバクステで投げ抜けにギロチンをあてる動きが現実的になります(完全な最速暴れ投げ以外には確定)し、バクステODコマ投げ(3350)も投げ抜けの速さに関係なく確定します。

ので、この+5を大事にするなら、ノールックでいつもの+2と同じように小Kを重ねて~とするよりは、コマ投げをちらつかせながらの通常投げ&シミー択をやりつつ上をケアしていくのがいいのかもしれませんね。

風が余っているなら【強風トマホーク】まで使うかどうか、はやっぱり賛否両論なところはあります。風0になるか2になるかでダメ差は980。詐欺飛びにいけるような理想的なフレームではないため、使わないのも一応ありえる…とは思いますが、普通に考えて微コストノーリスクで980のダメージ期待値を出すのは難しいので個人的には基本使うべきだと思います。もし分かれ道があるとしたら、ここもリーサルプランで判断ですね。

で、その強トマを打った後の+41ですが、さっきのような中足フレーム消費からのシミー待ちとかで適当にこなすの以外だと、+5~くらいからバクステしてラッシュで時間止めるのがリリーは結構強いと思ってます。そのあたりは今度また書きます。

🔵対空コンボ
風がたまって使うターンになっていれば、昇竜対空でもいいし飛中パン対空も全然とても強いのですが、ここではしゃがみ大パン対空を引き続き基本とします。

風使うターンの基本対空コンボ
🌪ギロチン対空カウンター以上→強風スパイア
(1800 +59くらい)
…フレームが安定しえないのでダッシュからラッシュ起き攻めなど。風を回復するのもあり

強スパイア唯一のデメリットが、「空ジャンプを使ってきたやつをめちゃくちゃ引き付けて落としてしまって、さらに相手が着地インパクトをこすっていたら確定してしまうところ」ですが、逆に言うとそんなレアケース以外にないので強でいいです。僕はそんなことされた事は1度もないです。

風使うターンの基本対空コンボ 端
🌪ギロチン対空カウンター以上→強風スパイア【→強トマホーク】
(1800 +59くらい)
…有利フレームが安定しないけど、高さを見ればだいたいわかるので、「風貯めギロチンが打てそうかどうか」「強トマホークで43取れてそうか」とかがそのうちわかるようになります。

他は特に書くことがないですが、この、43取れてそうかどうかっていうのは絶対そのうちわかるようになるので、最初から意識したほうがいいです。インパクトパニカンから引大Pスパイアしたときみたいな当たり方をするやつです。

これが判別できると、例えば…ギロチンカウンター対空→強風スパイア→ODトマホダイブ→SA1(2じゃなくて1)で4380取れたりします。SA1で4380ってあんまり聞かなくないですか?コマ投げあるキャラに飛んだらSA1で4380…

🔴リーサル狙うときのコンボ(コンボじゃないものも記載)

いよいよ最後です。
まずは、リーサルの一手として使いがちなものを列挙します。

クワガタ 800
★★ワンボタンODスパイア 960
通常投げ 1200
★風ODスパイア 1200
風ODスパイア3回からSA2で削り 1650
ワンボタンSA1 1760
コマンドSA1 2200
★★ワンボタンSA2 2240
ーーー2500の壁ーーー
★コマンド入力SA2 2800
ODコマ投げ 2900
★★ワンボタン風ODスパイア→SA2 3200
風ODスパイア→SA2 3440
★★ワンボタンSA3 3600
★★ワンボタンCA 4000
コマンド入力SA3 4500
コマンド入力CA 5000

★がついているものは待ちながら確実にあてに行けるものです。
特にSA2の確実度はやばいので、「2200を切ってそうかどうか」は判断できるようにしておきましょう。少なくとも体力1万キャラの2200ラインに関しては、モニターの上のほうにマーキングしておけばいいと思います。
※10000キャラが2500になると体力が黄色くなります。

次に、リーサルコンボ、つまり風もODもあるだけ全部叩き込んでいいという条件で一番減るコンボの紹介なんですが…この局面で風3のOD6本+SA3を持っていることなんてまずありえないので、「実際にありえそうな条件でよく使っているコンボ」を順に紹介していきます。

🔴端でコマ投げを嫌がって飛ぶ相手に狙うリーサル
いい感じに風を貯めれてスパイアで触ることができれば自然とこの形になります。地上戦で勝って起き攻めの読みあいに勝って~という難しい段階をたくさん踏まなくても、とりあえず風を回せてたら勝手にこうなるのがリリーさんのかわいいところです。

🔵相手の体力が5000前後の時
飛んだ相手を見てから落とす形のコンボでは、ちょっと難しい感じのもの(⚠マーク)が多く、ギロチン始動であれば十分倒せる体力になります。

⚠CA対空(5000)

⚠飛びを見てからジャンプ中中で落としていい感じの高さで拾えてるのを確認しつつODスパイアODトマホダイブSA2(4960/初手カウンター5100)
※風3

🌪🌪端の風補充→ギロチン重ねなどから
・ギロチン→ODスパイア→ODトマホダイブ→SA2(5020)※風2
風3あれば最初のODスパイアが強でも大丈夫

・ギロチン→ラッシュギロチン→ラッシュギロチンウィンドSA3(5311)
これはモダン用で、クラシックのギロチンラッシュ最大は5557

🔵相手体力が4000切ったくらい
この辺から、風3でなくても余裕をもって対空で決着することができます。

🌪🌪ジャンプ中中→ODトマホダイブ→SA2
風なし→4360 風1→4520 風2→4640
風が0からでも対空で4000をしっかり終わらせることができます
また、SA2がなくてもODゲージが2本さえあれば、風0SA無しのODトマホダイブの追い打ちだけで3360取れます。

また、ジャンプ中中を狙いにくい場面などで風が2あれば

🌪🌪ODトマホ対空→ダイブ→SA2
(風2で4140)
とかでもしっかり片づけられます。

また、重ね打撃に関しては、ギロチンからは当然終わるものとして、
🌪🌪弱弱→ODスパイア→ODトマホダイブ→SA2(風2で4050)
とかも視野に入ってきますし
🌪🌪弱弱弱→ラッシュ弱→キャンセルラッシュギロチンウィンドSA3(4210) とかでも十分倒せます。
※クラシックの場合の小技始動ラッシュコンボは4485とかです。

また、4000には少し足りてませんが、弱弱SA3 が3825なので4000付近では覚えておいてもいいと思います。

5000の時のコンボと比べるとかなり条件が緩和されてますね!

🔵3000未満
コンボというほどでもないので次の章に回して割愛しますが、小技重ねでも昇竜対空でも全然終わる感じになっていきます。

🔴無敵技をガードした後など、パニカン始動

🔵5000以上の長距離
パニカンからはかなり現実的なルートで5000以上にリーサルが取れます。
まず、最も簡単に5000取れるコンボが…
🌪ギロチン→SA3(5250)であることは知っておきましょう。
ギロチンウィンドからのSA3(4800)よりも全然高くて、リーサルなら風を貯める必要もないので、基本的にウィンドは必要ありません。
一応ウィンドを挟まないとSAが届かない間合いは少しだけ存在しますが、微妙な間合いすぎてウィンドを挟んだとしても怖くてSA打てないですし、あんまり気にしなくていいです。

次に、ドライブゲージや風を駆使してもっと高いダメージを出していく場合。ギロチンスタートであれば、
🌪モダンギロチンx3のラッシュコンボが【5511】、
🌪クラシックのギロチンラッシュコンボが【5757】
ラッシュ引大パンから入れるのであれば、モダンが【6179】
(🌪ラッシュ引大パン→ギロチン→ラッシュギロチン→ラッシュギロチンウィンドSA3)
クラシックが【6372】(🌪ラッシュ引大パンパニカン→ギロチン→ラッシュ引大パン→中k→キャンセルラッシュギロチン→ウィンドSA3)

というのが一般的で、SA3が打てるならこの地上ラッシュ運びルートが一番簡単でおすすめです。

が、リリーは「風かドライブか端」のうちの2つが絡めば、SA風ルートでもSA3と変わらない火力を出すことができるので、判断ができる人はぜひそっちにトライしていきましょう。

例えば端で生風貯めからの起き攻めをする時にOD無敵をガードしたりすると…
🌪🌪大パンパニカン→引大パン→ODウィンド→OD風トマホダイブ→SA2
これで【5640】取ることができます。
必要な風は1だけで、ドライブは4本スタート。
なので、中央から端までスパイアルートで運んだあとに生風貯めで起き攻めをする時はほとんどがこの条件を満たしているはずです。

逆に風の余裕がある場合は、ODウィンドの部分をODまたは強スパイアにすることができます。普通、風2からの強スパイア→ODトマホダイブではSA2が入る高さを維持できないのですが、大パンのパニカン崩れ後に引大パンで高度を稼ぐルートであれば以下のコンボが成立します
🌪🌪大パンパニカン→引大パン→強風スパイア→OD風トマホダイブ→SA2
かなりコスパよく【5560】取れます。

これらのコンボはあまり判断が難しくなく、
ドライブ3以上または風2以上あるときに端で無敵技ガードしたら、SA2でも5000以上飛ばせる!と覚えておくだけで、あとは、風が少ないならODウィンド、風が2以上あるならスパイアに行こう!というくらいしか分岐点がないのですが、中央からのルートは少し判断が難しくなってきます。

リリーの中央からの「SA2で5000を目指すリーサルコンボ」は、
・パニカン取って
・なんか頑張って運びながらスパイア当てて
・最後、OD2を超えてて風1残せてるならODトマホダイブ
・トマホダイブに行けないドライブ状況ならその場でSA2か1
という順番で構成されてます。

つまり、運びに無駄なドライブを使わなくていい=端に近い状態であればあるほど、ODトマホダイブに無理なくいけて火力が上がる、という感じです。

正直めんどくさいというか難しいですよね…
そこで1つの目安になるコンボがこれです。

🌪🌪大パンパニカン→引大パン→キャンセルラッシュ引大パン→キャンセルラッシュ引大パン(少しだけ遅らせる。簡単)→強スパイア→着地SA2
【風1で4962or風2以上で5082】

これは相手の体が完全に画面の中央(真ん中)にあるところからでも成立するコンボなので、まずはこれをやっていけば、2回目のキャンセルラッシュが必要なさそうな時は…

🌪🌪大パンパニカン→引大パン→キャンセルラッシュ引大パン(までは同じで、ここからラッシュせずに)→強スパイア(端付近到着)→ODトマホダイブ→着地SA2
【風2で5490 風3で5540】
などに切り替えて単価を上げることができます
こっちのコンボは、相手がラウンドスタート位置にいれば成立します

5000超えコンボに関しては、とりあえず覚えておけレベルのものは以上だと思います。

🔵4000くらいまで削れている時のパニカンスタート全般
パニカン前で4000まで削れているなら、もうだいたい何をしても終わります。なんせパニカンODコマ投げ単発で3350とかなので、少なくとも3000未満に関しては分別の必要がありません。

大パンスタートであれば、

🌪🌪大パンパニカン→引大パン→ODウィンド→ODトマホダイブ
でSA無し風なしから【4560】が取れますし
中央どころか自分が端を背負っていても
🌪🌪大パンパニカン→微歩き引大パン(またはそのまま前大パン)→ODスパイア→ODトマホダイブ で【3980前後】です

SA2を使っていいなら、
🌪🌪大パンパニカン→引大パン→ODウィンド→キャンセルSA2
が、風のない状態からドライブ0.01でもあれば成立して、これだけで【4720】をたたき出します。
※最初の大パンチが先端の時とかはラッシュ引大パンからODウィンドにすればつながりますが、火力は下がります。

また、端やドライブが絡めばすごく簡単にSA1でも4000が出ますが、ラッシュラッシュ~というようなルートは特に書くまでもないとして、以下の2パターンだけは絶対に覚えておきましょう


🌪🌪大パンパニカン→引大パン→強スパイア→SA1
風1以上で【4360】。ドライブが必要ありません

🌪🌪大パンパニカン→引大パン→ラッシュ引大パン→SA1
風関係なくバーンアウトさえしていなければ【4008】

二つとも、汎用性が非常に高いです。


🔴立ち回りから直接入るコンボ
ここまで、
・コマ投げの逆択になるリーサルコン433大き目の技をガードしたときのリーサルコンボ
を見てきました。
あらゆるキャンセル打撃をガードまたはヒットさせた時点でコマ投げ択に移行するかわいいキャラなので、上の2つも機会はとても多いですが、やはり一番知っておきたいのは立ち回りニュートラル状態からの直接的なリーサルです。

🔵立ち回りから突然の4000オーバー
これはさすがにそんなに数多くはありません。
投げ間合いでもないのにギロチンが根元ヒットしたりパニカン始動が起きたりはしないので…。

ただし、限定的な状況やルートでは以下があり得るので、今これが通ったら勝ちじゃんというルートが存在することは知っておきましょう。

風不要・ドライブ0.01(要はバーンしてなければいい)
🌪ギロチンキャンセルラッシュ(ガードされて)→引大P→ノーキャンSA3
2ヒットで突然【5050】飛びます。

ギロチンキャンセルラッシュからの引大パンは飛べなくて4Fで割り込めない打撃なので、コマ投げを嫌って飛ぼうとすると死ぬ感じで、立ち回りのギロチンをガードしただけでいきなりこれが始まります。

また、このコンボは、ギロチンキャンセルラッシュ→引大パン→キャンセルラッシュギロチン→キャンセルラッシュギロチン→ウィンド→SA3 よりも高いです。自信をもって使ってください。

次に、SA3以外で言うとやはり端が絡んだ時です。
少しでも端が見えてると、全然立ち回りから突然死します。
起点になるのは、不可視(15F程度で到達)の間合いからのOD風スパイアで、端に追い詰めてじりじり下がる中で突然飛んでくるOD風スパイアから以下のコンボがつながってしまいます。

🌪OD風スパイア→OD風トマホークダイブ→SA2
【4320】ドライブ4風2 SA2無しの場合は【3320】
🌪OD風スパイア→SA1
【2960】

これらのルートは単純に存在しているだけで強いので、例えば端で少しうまくいかなくて下がっていく時や、もう一度攻めなおしたい時など、相手の体力が4000付近ならもうすでに見てからガードできないODスパイアでいつでも倒せるということを念頭に動きたいです。

🔵3000中盤未満
相手の体力が3000台中盤未満になってくると、リリーはモダンがめちゃくちゃ強いです。ここの時間帯のためだけにモダンを選んでもいいくらい突出しているので、モダンの方はぜひ意識していきましょう。

ここでも、不可視のOD風スパイアが活躍します。
なんせ…
🌪🌪OD風スパイア→SA2
を出すだけで、飛び道具まで抜けて【3440】取れるので、相手はその間合いで前に歩くことにすら死のリスクがあります。モダンのODスパイアは特にワンボタンでノーモーションのところから飛んでくるので非常に怖いです。

また、
🌪🌪しゃがみ小パン→SA3
でシンプルに【3180】なので、リソースを一切使わずに仕込み続けることもできます。

そんなふざけた技を置きながら戦われると、
・大パンチとかで強めに触ってラッシュにつないでいく
・飛んだりラッシュしたり
しないとリターンで勝つことができないのですが…

ここで、最強SAのSA2が登場します。

🌪🌪生SA2(風つき)
【2800/2240】
これがシンプルにやばくて、大攻撃のスカりやラッシュへの反応や対空・・と、後出しの全てを兼ね備えていて、なおかつ無敵が41もあるので相手は暗転返しできません。なんなら空中でも出せるので、垂直ジャンプしながら様子見してもいいくらいです。

そして、SA2がない状態、または使いたくない=相手が1ラウンド目を取っていて、2ラウンド目の最後に自殺ついでにSA2を使わせるつもりで飛んでくる等の状況において、めちゃくちゃ役にたつ対応リーサル技がこれです。

🌪🌪ODトマホークダイブ(風1ドライブ2以上)
【2720(風1)/2880(風2)】
参考までに、ルークのOD昇竜からの追加は、合計で2000ダメージです。
ODトマホークもちろん無敵がありませんが、対空無敵は完璧で、なおかつ4F発生です。

なので、対空リーサルとして使えるだけでなく、立ち回りのラッシュ止めとして強力に機能します。

下ガチャ(1232123212321と入力)で待つのもいいですが、相手が2300付近の体力なら、ワンボタンで出しても【2304】取れるので、モダンODトマホークを構えて待つのはめっちゃくちゃ強いです。

・・・ここまで、さまざまなリーサル状況でのコンボを並べてきましたが、例えば体力5000と4500、または2300と3000の相手を倒すのに必要なコンボの条件にかなり落差があることに気づかれたでしょうか?

例えば3000の相手を立ち回りで倒すにはODスパイアSA2や小パンSA3が必要で、対応パーツ(生SA2 やトマホダイブ)だけでは倒し切れません。

しかし、2200ともなると、攻めのパーツはほぼ必要なく、ワンボタン対応だけで試合が終わります。

この800の差を埋めてくれるのが、久しぶりに登場するクワガタだと思ってます。開幕1万の状態からクワガタを振るメリットはなかなか見えづらいですが、この状況だとリターンが飛びぬけて高いことがわかると思います。

また、コンボの最後に風を実質2個払ってまで強トマホークを入れるかどうか…というのも、次のリーサルをどれで取りに行くのかというところまで考えたときに、いわゆる「通常投げ圏内まではリソースを使ってでも減らしておこう」というのと同じで、リリーの場合は「生SA2で終わるところまでは…」という判断が大事になってきますよね。

次回は、そんなかんじの記事です。

開幕10000から11000の体力を持ってくる相手に対して、
🔴風をためる→🔴風を使う→🔴リーサル
のそれぞれの段階でどれくらいダメージを取っていけば
最後をどんな感じで締めることができるのか。

例えば風3たまった時点でまだ全然ダメージを取れてない場合、どう受け止めて立ち回れば勝率が上がりそうか。みたいな感じの記事になります。

今回のコンボ記事はまだ追加もするかもしれませんが、一旦ここで公開しておきます、ではでは~

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