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強いうちにザンギで遊ぶための起き攻めとかコンボとか

Y2ザンギ、今のうちに遊び倒しておきましょう。何かの間違いでナーフされなかったらそのまま使えばいいので、大変お得です。

【大事なコンボには🏳‍🌈マークを付けておくので、めんどくさい人はすべて飛ばしてそれだけ覚えればいいです】

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現在の進捗とすっごい簡単なまとめ

🏳‍🌈インパクトのあと
とりあえずKの方のコマ投げやってラッシュ膝。
垂直からラッシュヘルスタブのやつ覚えたら強いかも

🏳‍🌈生ラッシュからのコンボ
生ラッシュ膝が必ず有利だから強い。ちょっと遠目から出せたらとにかく投げか択でヘルスタブ出して確認しとけばいい。

🏳‍🌈昇竜ガードしたあと
迷ったらKのコマ投げやってラッシュ膝。
端が近かったらめっちゃコンボ伸びたり、ただのダブラリ締めで起き攻めいけたりするからそこはちゃんと覚えとこ

🏳‍🌈対空とか差し返しとか色々
ここ以降が執筆中で毎日更新されます

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ではコンボと起き攻めを紹介する前に、いつもの前提キャラ把握から。

ザンギはどういうキャラか

一言でいうとルール違反キャラです。
スト6のセオリー、特に真面目にやってる人が一生懸命手癖になるまで練習してるようなタイプのものをザンギだけことごとく裏切ってくる。

そしてその裏切りの数々がシンプルに択になっている事が多く、立ち回りレベルからその裏切りが発生するため、近づかれたら~転ばされたら~とかではなくザンギが元気に歩いてる時点でわりと大きなストレスがかかります。

なので、ザンギが一生懸命歩いて近づいて行って崩す、というよりは、立ち回りのパチンコが違法すぎるのでなんとか至近距離で倒さなくてはいけない…となった相手が頑張って近寄って1ターンキルを狙ってくるのが一般的なイメージ。

なので逆に自分から一切近寄る気がないJPとかダルシムだと、そこそこストレスが解消されがちです。繰り返し書きますが、JPやダルシムはザンギを近づけさせない能力に長けてるわけではなく、「JP側から近づかなくてもなんとかなる可能性を持っている」という感じです。

どこがルール違反なのか

もちろん複数あるのですが
●4Fで上半身アーマーがつく大パン
●7Fで飛び上がる前中K(以下、膝)

これが「両方あること」が一つ目のルール違反です

スト6では基本的に中足間合いやそれより遠い距離では、
相手の技をガードすると有利がもらえます。
(膝はガードさせてザンギ有利になることがよくあるので、この時点でなんらかの刑法に抵触しています)

…なので普通は、何かしらの技をガードしたら、こちらの起点になる技やドライブを削るための技を打ち返したり、もらった有利でラッシュで攻め込んだり…というのがセオリーなのですが、ザンギは、「上半身アーマーor足元無敵」という二つの技を両方持っているので、安全に通常技を打ち返すことができません。


一応対策としては、「膝よりちょっと上」とかを攻撃するボタンをばらまくことで大パンと膝の両方を封じていくのがポイントだったんですが…
ご存じのように、今回の調整から「それ系」の技はたいてい空振り硬直や食らい判定が増えて差し返しやすくなっています。

そこに来てザンギは11Fの差し返し専用技をもらっているわけで、
いわゆる長い系のしゃがみ中パンや大パンの空振りはかなりのリスクがつきまとうようになりました(しゃが大パン差し返し→SA2で4400とかSA無し1880から起き攻めルートとか、ドライブ使って3342からラッシュ起き攻めとか)

それもあって、大パンと膝の2択(?)がより一層やばみを増しています。

次のルール違反が、
●小技をガードさせてなぜか有利が取れる です。
コパコパコパみたいな3連打をガードした後、このゲームでは基本的にキャンセル必殺技をされない限り、7Fの中足を打ち返すのは大正義で、キャンセル必殺技は見てからインパなりジャスパなりしましょうねというのが共通ルールです。

しかしザンギの小技(しゃがコパ)はそもそも連打で連続ガード(これは何人かいる)なのでジャスパで割り込めない上に、ガードで+1です。
その上、密着から小足小Pとつないだ時点でほぼ全キャラの4F技の当たらない間合いになるので、スクリューを打撃で返すことができません。
※なお、ほぼ全キャラと書きましたが例外はザンギエフの小足4Fです。

なので、仮に打ち返すとしたら、スクリューにビビりながら「中足打ち返し」みたいなことをするしかないんですが、さきほどの膝が7Fで下段無敵になるので、なんとコパコパをガードして中足を打ち返している(偉い)のにパニカンで踏まれてコンボを食らうという事態が発生します。キャミィかよ…

ではもうどうせ打撃出しても無駄なので、スクリューもいやだから飛ぶしかないんですか?というところですが、コアコパをガードしてからの飛びはヘルスタブが空中ヒットして、確認ODラリから最悪1ゲージ4600とか食らいますし、特に正解という正解はありません。なおバクステが一番マシですが、+1からのラッシュで時間止められて確定入れられます。

普通は小技2,3回とかをガードした時点で相手に主導権が移るし、コパコパコパとかやってるとジャスパの的でしかないんですが、ザンギは連続ガードで小技を刻んでヒット確認して、それがガードされてて(読み負けのはず)も、まだ全然強い択が残っているということになります。

次のルール違反は
そのくせ飛びが最強クラス なことです
ザンギのジャンプ中Kが落としにくい…という印象の方は多いと思うんですが、実際にどの程度落としにくいものなのか知ってる人は少ないかもしれません。

例えばルークのジャンプ大Kは36Fで標準身長の相手に到達しますが、ザンギのジャンプ中Kは37Fです。が…ザンギはジャンプ移行フレームがそもそも1F長いので、ザンギが空に飛んでから相手に蹴りが届くまでのフレームはルークのあれと同じということになります。

仮にこのジャンプ中Kをブランカで対空するとしたら、ザンギがレバー斜め上に入れた瞬間から数えて24/25Fの反応では相打ちになり、19~23Fの反応で一方的に勝ちます。18F反応は早すぎて空ぶります。

が、まずそもそもザンギの飛び上がりを視認して「前ジャンプである」と確認できるのはおおよそ8F目くらいからなので、一方勝ちできるフレームは11F反応~15F反応とめちゃくちゃシビアで、相打ちですら16/17F反応が強要されています。

そして、そのうえで、最初の書き方でいうところの21F反応以前で大Kを出していると中Kを出さなかった場合に空振りをして、ジャンプひきつけ大パンとかに踏まれてフルコンを食らいます。

つまり、結構強い部類のブランカ大Kですら、ザンギを確実に落とすためには、13.14.15.16.17F程度の超反応かつ5F目押しでしか落ちず、間違えて12F付近または18F以降で押してしまった日には最大コンボを食らう可能性が出てきます。

そしてこの中Kは標準の背の高さの相手にあてた場合、どんなに最高打点で当てても必ず7Fの有利が取れるのでノーマルヒットでもスタブからコンボがつながります。

この飛びがあることで、特に通常対空のキャラはザンギとの地上戦で相当なストレスを強いられます。(例に出したブランカはそこまで反応を要さない引き中Kで確実に落ちるので、あれはあくまで例です)

そして最後に、

5Fで超リーチのガード不能技が存在する

結局これです。
さきほどの打ち返しのセオリーでいうと、
ザンギ側は相手の小攻撃先端や中足等をガードした時に

・7Fかつヒット確認が誰にでもできて、当たったのを確認してから4600~5000程度吹き飛ばしつつ、空中ノーマルヒットでもコンボに行けるスタブ

・カウンター確認でノーゲージ2100(2100っていうのは普通のキャラの中足ラッシュコンボです)持っていく立中パン

・その間合いではほぼ有利が取れて足元無敵の膝

とかを打ち返していけるため、相手は「小→中」のつなぎを普段以上にしっかり確認する必要があります。

例えば春麗なんかがよくやる「歩いてきて小パン→中足や追突」といったつなぎをヒット確認無しでザンギに対して打つと、ザンギは死ぬほど簡単なヒット確認のスタブを打ち返すだけで4500取れるということなので、ちゃんと小パンのカウンター確認をしながらでないと続きの中足は打てません。

しかし・・・?

打ち返すのは何も打撃だけではなく…
発生5Fでガード不能の超リーチ技 弱orODスクリューを打ち返す権利がザンギにはあります。

小Pのヒット確認を頑張っているとこれが絶対に避けようがなくて、触りに来た春麗が頑張って難しいヒット確認をしている「からこそ」レバー回してるだけのザンギの3400が刺さる、みたいな理不尽が起きます。

そのほかにもなぜか20Fの確認猶予があってノーマル空中ヒットでコンボにいけるヘルスタブの存在そのものとか色々ありますが、キリがないのでこれくらいで。

まとめ

ザンギは立ち回りや近距離でルール違反になる技が多数存在していて、しかもその一つ一つがそれぞれを補完しあっている、択になってしまう構成になっています。なので一定の間合いに入っている時点で相手の技をガードするリターンも空ぶらせるリターンもほとんどの他キャラと比較にならず、普段と全く違う立ち回りを強要することができます。

その特殊な立ち回りからの択だけではしょせん択なので勝ち負けになるんですが、そもそも中Kや大Pなどのリーチおよび判定が狂っているので、択の技がある前提でそれらの強技を振り回していれば相手が手詰まりになり、「あちらから近づいて荒らしてくる他ない」という状態を作りやすいキャラです。

コンボ選びの方向性

・・・というここまでの説明を前提に、
ここから先で紹介するコンボと起き攻めを採用するときの方向性を決めます

まず、ザンギは立ち回りと近距離の小技&スクリューがルール違反すぎるという前提がありました。その上で、中距離からの打撃はSA2につなぐ以外では単発キャンセルからの必殺技が届かない事が多いというのも特徴的です。

また、ここまで触れてこなかったザンギの特徴として、ロシアンスープレックス(密着で63214K)があります。

このコマンド投げは、火力は2900とザンギにしては控えめですが
一般的なコマンド投げとしてはもちろん最高火力の部類であり、さらに「コマンド投げの起き攻めでコマンド投げが完全に重なる」という性質を持っています。
なお、ジェイミーの酒3を除いてこれに該当するコマ投げは存在しません。

このロシアンを入れた後は、ラッシュ中orODスクリューが起き上がりに重なりつつラッシュ前中Kが埋まっていて、その前中Kがガードされていても+4(ODロシアンから入った時は+7)が取れているので、7Fでヒット確認のできるヘルスタブとコマンド投げで再度択がかかり、特にヘルスタブをラッシュキャンセルすればガードしていた相手にもさらにコマ投げ択をかけることができます。

これらの動きは当然ザンギエフ側にもコマ投げを飛ばれるリスク等はありますし、ロシアンだけでループし続けるには大量のドライブが必要で、通常であればコマ投げは中やODのスクリューになるので、長いループにはなりません。

しかし、ロシアン→ODスクリューの時点で6300のダメージが入っていて、打撃択が通った場合は、2900+(3000・4500・5000)程度のダメージになるので、特に最終ラウンドではワンターンで倒し切ることが多いです。

もちろん起き上がりリバや無敵技をガードすることもできて、その場合はさらに痛い反撃が可能なので、相手体力が6000程度であれば、画面端を捨ててもこちらの択を選択していい場合があります。


以上のような特徴から、
コンボの方向性は主にこうなると思います。(マジで主観です)


1.強いラッシュ起き攻めが継続する形のダウンを目指すが、その場合はほぼODラリかSA2が必須になるので、ドライブが満足にない場合は無理にそこを目指さずにノーゲージ最大を入れて強い立ち回りに戻す。仮にローコストで強いラッシュ起き攻めが行けるならリーサルがない限り必ずやる。

2.その場合に、ドライブが1でもあって相手が6000付近ならロシアンで締めればドライブが残りわずかでもワンターンキルが見えるのでそちらを優先してもよい

3.SA2.3は守りの要となってくるので、できるだけ保険で残しておきたい。リーサル以外ではあまり自分から使わない。

4.画面端でのリターンがバカ高いので、入れ替えや運びを重要視する。

おそらくこういう感じの方向性になると思いますが、
その前提でまとめたのがこれらのコンボと起き攻めです。

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立ち回りで使うコンボ


インパクト始動


ザンギエフはインパクトに弱い(#^ω^)
みたいなネットミームが生まれているようですが、
まぁ実際振る技はそこそこインパクトに弱いです。
(少なくともガイルのソニックブームよりはインパクト耐性がありますが…)

また、そもそも「ザンギエフに対してリーチ外から相手が振ってくる技」も
それこそ飛び道具にしても、だいたいがインパクトに弱い()ものなので、
インパ返しや自分から打つインパの頻度は他のキャラより高いです。

なので、インパからのコンボをしっかり構築しておくことはとても大事だから、まとめて覚えておきたいです。

自分画面端

🏳‍🌈🔴インパ→前ジャンプ下大Pでめくり→その場でダブラリ(2440+強力な起き攻め)
→→前ステ+3なので素直に走るよりは、前歩きでヘッドやコマ投げや3通常投げを埋めに行く起き攻めが強いです。また、ラッシュ起き攻めにすることで、ラッシュしゃがみ小パンを起き上がりに重ねればリバを詐欺れてガードで+5が取れてヘルスタブにつながる…ということから、ドライブに余裕があればラッシュ起き攻めを選ぶ方が強いことは間違いないです。

また、さらに余裕がある場合は締めをODラリにすることによってダメージが多少上がるとともにめちゃくちゃ有利フレームが増えるので、「生リバを詐欺れるラッシュ前大パン持続」とかが目押しで埋まるようになりますが、基本的にこのドライブの吐き方はあまりしないです。


🔴インパ→後ろ下がり→後ろ投げ(1800+強力なノーゲージ起き攻め)
→→中スクリューorSA3orヘルスタブ重ね
※端インパ返しの基本で、強い起き攻めが重なります。
特にSA3がある場合はやばくて、4800と5000の二択が始まります。
SA3を重ねるときは、左手の二回転を最後が前になるように回してそのまま遅らせてボタンを押すと歩きSA3になって重なります。

入れ替えコンボとしては前述のめくりボディの方が汎用的なのですが、ドライブが全くない状態でも簡単にSA3択に行けるところが特徴です。

相手端のインパ

まず大前提として、ザンギの端インパはめちゃくちゃ減ります。
昔ザンギで端インパガードさせても減らねえ~みたいなのを視聴者数の多い動画(ザンギ使いではない)で聞いたことがあるんですが、万が一今でもそれを信用してる人がいたら今すぐに悔い改めてください。自分で5分トレモしたら気づけたはずです。

そもそも、相手を端に追い詰めてのインパクトというのは、基本的に択としてカジュアルに打つものではありません。当然ですが返されたら試合が終了しかねないので、当たったら勝ちのリーサル圏でないとさすがに普通は釣り合わないです。そのリーサル圏が広ければ広いほど相手がインパクトを警戒せざるを得なくなるのでコマ投げが通りやすくなります。

なので
・現実的なリーサルダメージが極端に高い
・インパ警戒の裏択であるコマ投げを持っててそれがめっちゃ減る
のザンギエフは、「端のインパクトが間違いなく強い」です。
ということで、残っているリソースを全て使い切る前提の壁インパリーサルコンを紹介していきます。

🏳‍🌈🔴インパ壁→ヘルスタブ→ODラリ→ODボルシチ(ガードで3680)
ドライブが3本しかない状態でインパを出しても成立して、インパヒット(=コマ投げ警戒でバクステ連打とかしてた場合に普通にあります)で4000を超えます。

4000って平均的なキャラが相手をスタンさせた時にSAを使ってようやくでるダメージで、壁インパで4000に匹敵するのはマリーザでぎりぎりくらいです。これ一つとってもザンギがリーサルで全リソース使ってくる前提の壁インパは非常にダメージが高いことがわかります。

また、ザンギは立ち回りが神なので、なんなら相手が死ななくてもここでバーンアウトコンボを入れてしまって、中kが当たれば勝ちの状態で下がっていくとかも視野に入ります。

ドライブが2.8本未満くらいの時にインパクトを壁ガードさせた時は、
🔴インパ壁→ヘルスタブ→SA1(2880)
🔴インパ壁→ヘルスタブ→SA2→ODボルシチ(3200)
などが候補にあがりますが、どちらもさっきのドライブ使い切りコンボより安いことを覚えておきましょう。

いずれにしろ、一切SAゲージを使わず後のラウンドに持ち越してガード3680が出せるというのは非常に強力なので、端のインパリーサルは常に意識して(インパを出したりそれを盾にコマ投げ択に行ったり)おきましょう。

中央のインパ

前述したように、ザンギは中央でインパクトを出されがち&インパで返せる技/玉を振られがちです。なので中央でのインパパニカンもそこそこの頻度で発生します。

ここでのコンボはかなり多岐にわたるのですが、基準になる汎用コンボがこれです。

🏳‍🌈🔴インパ→ロシアンスープレックス(2990+ラッシュ起き攻め)
→→ラッシュ中スクリューor前中K(ガード+4)

ノーゲージで3000近く取れてから本気の起き攻めが埋まります。
これを使わない状況というのは
・すでに相手の背中に端が見えていて、運びを優先したい
・もっと高いダメージを出せばリーサルもしくは立ち回りリーサル圏に入る
のいずれかです。なのでそれらの場合のコンボを補完すればいいので…

なお、このコンボはSAゲージが0.8本くらい増えていて、ODロシアンだとほぼ1本たまる上にラッシュ膝がガード+7かつ生リバを詐欺れるようになります。

ダメージ重視(フルリソースのリーサル)
🏳‍🌈🔴インパ→前大パン→ヘルスタブ→キャンセルラッシュしゃが中→ヘルスタブ→ODラリSA3(5651)
🏳‍🌈🔴インパ→前大パン→ヘルスタブ→SA2→前ステヘルスタブ→ODボルシチ(4280)
🔴インパ→前大パン→ヘルスタブ→ラッシュしゃが中ヘルスタブ→ラッシュしゃが中ヘルスタブダブラリ(3689)

とかを覚えておくとともに、

前方向への起き攻めとそこそこの火力または節約の両立
🔴インパ→前ステ→ヘルスタブ→ダブラリ(2580)
→ラッシュ弱スクリューor前中K
※この前中Kはガードで+7が取れて、起き上がり生リバに対して詐欺れています。コンボ部分でドライブを使っていないのが特徴ですが、コンボ部分にドライブを使うことで可能な以下のコンボがめちゃくちゃ状況がいいので、基本的に下のコンボが汎用型になります。

🏳‍🌈🔴インパ→垂直8大パン(難しければ大K)→ラッシュヘルスタブを低めで拾う→ダブラリ(2866)
※この後のラッシュ前中Kが神なので動画にしてます。

最後に、端の相手がインパクトであがいてきたのを返した場合や、端からの強気ソニックなどにインパを合わせた場合。

🏳‍🌈🔴インパ→歩きでドライブ回復→ヘルスタブ→ODラリ→ODボルシチ
このコンボが届いて、SA無しで4290取れます。

ここまでドライブは使えないという状況なら
🔴インパ→前大パン→ヘルスタブ→ノーマルラリ 
が3160取れて、前ステ+5からの攻めを継続できる他、端のせいでラッシュ前中Kが届く間合いになっていればしっかり重なって+4の投げ間合い有利が取れます。※このラッシュ前中Kは起き上がりリバに対して詐欺れてます。

↓この辺の位置からなら通常時も最もコスパのいいコンボになります


このように、普段は起き攻めができない地上ダブラリ締めのコンボが、端では前ステやラッシュから完全な起き攻めがついてくることからも、端付近に追い詰めるメリットはかなり大きいです。

生ラッシュ始動

ザンギは生ラッシュがとにかくすごくて、上半身アーマーの大パンがある以上は基本的に膝下の打撃でラッシュを止めることになる(もしくは早い必殺技仕込み等)んですが、ラッシュ膝(前中K)がどうやってガードしてもザンギ有利でコマ投げ間合いになるため、上段と下段をカバーしている形になって、安定して止めるのはとても難しいです。

唯一の救いはそんなに早くは移動してこない事ですが、その「速さ」はあくまで時速、つまり時間当たりの進む距離の話なので、ある程度近い間合いから走る事に成功すれば、それはもうDJのラッシュと速さは変わらない事になります。

また、ザンギに対しては「長めの技に対して差し返すもっと長い技」や「大パンチの空振りを殴るための単価の高い技」を構えて立ち回る必要がある事からも、突然のラッシュにそこだけ小技を出すというのはとてもハードルが高いです。

ということで大パンが届くくらいの間合いでの生ラッシュが単純に強く、
ラッシュ膝とラッシュ大パンと歩きスクリューがある前提で近めのラッシュから他の技を出して切り込んでいく動きもさらに強いです。

そうした、中距離からの走り込みで使うコンボは…

🔴ラッシュ中パンx3
→→立ち回り。近めだとラッシュから中パン先端もしくは重なってないラッシュ前中K

🔴ラッシュ中Kパニカン→中足
🔴ラッシュ中足カウンター以上→中足
も地味に大事

🏳‍🌈🔴ラッシュ前中K→とりあえずスタブ出してヒット確認→ラリorODラリ
※もちろんフレーム状況把握できるなら小技につなげる

とか、単発のものが多いですが、例えばラッシュ中パンTCでも2020とれていて、これはその辺のキャラの中足ラッシュのコンボと同等なので十分です。

そしてさらに生ラッシュのコンボが続きます。
次の項目は、中距離からのラッシュではなく、近距離(中スクリュー投げ間合いではないくらい)で有利を取れた時の走り込みになります。

この間合いでのラッシュはめっちゃくちゃ強くてリリーでも愛用していましたが、何より「じっとしてたらコマ投げを食らうので動かざるを得ない」相手に対して「時間を止めれる」というのが強いです。時間を止める効果をわかりやすく動画にしたものがこちらの2点になります。


時間停止中に相手がバクステしてたら打撃コンボ、飛んでたら対空、技を置いてたら差し替えしの形からのパニカンコンボ(もちろん食らう事もある)。などなど、時間停止中に相手の動きを判別して行動を組み替えできることで突然スト6っぽくなってきます。

そんな間合いでのラッシュ打撃から用いるコンボがこちら


🔴ラッシュしゃがみ小パンカウンター→大足
→→ラッシュ前中Kや頭突き重ねorラッシュ中スクリュー重ね
🏳‍🌈🔴ラッシュしゃがみ小パンパニカン→頭突き→ヘルスタブ→ODダブラリ
→→ラッシュ起き攻め(スクリューは弱)

※解説
ラッシュしゃがコパが遠い時はどちらも大足ですが、この場合の大足はハードダウンなのでそのまま起き攻めにいけます。近くでパニカンした時だけ頭突きなので少し判断は必要ですが、他のキャラはみんなやってる事なので頑張る価値はあります。

🔴近めラッシュ中足ノーマルヒット→ヘルスタブ→ODダブラリ
→→ラッシュ起き攻め(ドライブ枯渇時はノーマルラリ等)

主にこの二点になります。


昇竜の反撃とか

ザンギは、インパクトもパナされやすいけど、同じくらい無敵技もパナされるキャラです。普通のキャラの中足間合いまで入った時点でガード不能の5F技で3400(3回で死ぬ!)減るキャラなんだから、そりゃ相手も当然パナしてきます。

なので、パナしをガードした後の反撃をやりこんでおくのは他のキャラ以上に意味が大きいです。(パナしをガードするぞって意識もつきますしね)

🏳‍🌈🔴ロシアンスープレックスで直接反撃
→→ラッシュ膝を起点にした起き攻め

パニカンコマ投げのダメージを整理すると、
強スクリュー 3795
ODスクリュー 3910
ロシアン   3335
ノーマルロシアン 3680

となっています。

そして、画面位置を入れ替えたくないほど追い込んでいる時は、もっと高い専用の打撃コンボが存在するので、無敵技に対してコマ投げでの反撃を使う時は3790以上のリーサルでない限りは必ずロシアンになるといって構いません。

ロシアンで反撃する理由は主に3つ
・ドライブゲージが1.3本くらい回復する
・ラッシュ起き攻めがやばい(前述)
・SAゲージが0.5~0.65本たまる
これらです。

なので、端に追い詰め気味でもっと高いコンボが入る時とリーサル狙いの時を除いては積極的にロシアンでの生反撃を決めていくべきだと思ってます。
それではロシアンを入れるべきではないその2通りのシチュエーションで使うコンボを紹介します。

リーサルまたはダメージ狙いのコンボ(SA無し)
このコンボは、本当にそのコンボで試合が終わる時以外にも、ラッシュ起き攻め等にいかずに立ち回りで封殺できる相手の時にも選ぶ価値はあります。起き攻めとゲージ重視のロシアンよりもとりあえずダメージを取っておいて立ち回りに戻るというスタイルは、ありだと思います。

🏳‍🌈🔴ラッシュ前大パンパニカン→前大パン→ヘルスタブ→ODラリ(4030)
このコンボはODラリによって+38で終わるので、ラッシュから膝持続や前大Pなどを重ねに行ける他、頑張れば強スクリュー、楽をしても中スクリューまで重ねることができます。また、一部の対空無敵の弱いキャラにはその場から前ジャンプして攻めを継続することも可能なのでおぼえておきましょう。仮にドライブに余裕がない場合は、最後のODラリをあきらめるのではなくて、

🔴前大Kパニカン→ヘルスタブ→ODラリ(3720)
からラッシュ起き攻めが可能なので、こちらを使っていきたいです。

それに行くだけのドライブの余裕もない時であれば、むしろそれは素直にロシアンスープレックスでいいと思います。(端が絡まない限り)

追い詰め気味の時の打撃コンボ
🏳‍🌈🔴前大K→ヘルスタブ→ODラリ→ODボルシチ(5520)
多分、前バージョンのキンバリーがSA3とフルドライブを使って出す最大コンボがこれくらいのダメージだと思います。ザンギは端で無敵技を読むとODを二回使うだけでSA無しでこれが出ます。体力5000近くで背端から昇竜暴れをしてくるやつのほとんどは「今、お前の生死がかかっていた」ということを気づかずに出しているので絶対に覚えてわからせていきましょう。

また、端コンとは言っていますが、全然この辺から入るので把握しておきたいです。

次に、まだ5520で人が死なない時や、ドライブを節約したいときの端向き(ロシアンで入れ替えたくない時)のコンボをいくつか紹介します。

🔴大Kパニカン→ラッシュヘルスタブ→ノーマルラリ(2832)
このコンボは別にラッシュを入れなくてもつながるし、その方が当然減るんですが、ラッシュを挟むことで距離が安定するので…
そのあとのラッシュ膝がリバを詐欺れるようになって、最速で出してもよくなります。ダメージは少ない代わり、展開にとても安定感が出る反撃です。

ダメージよりも展開の安定感を重視することなんてある?というところですが、例えば相手がその無敵技を出した時点でドライブ3本だったりするとこのコンボでバーンアウトするので、特にSAがなかったりすると、確実に打撃を重ねていきたいですよね。他にも「展開の安定性を取る」ことはままあるので、ぜひ覚えておきましょう。

次に、さきほどの5520コンと同じような場所で、ドライブを差し引きプラスでできるコンボがこちらです。このコンボはもちろん全画面で可能ですが、相手がダブラリ時点で端に到達することにより、そのあとのラッシュ膝がガード+4で重なって生リバにも詐欺になるため、この位置での使用がとても強いです。

🏳‍🌈🔴ラッシュ前大パンパニカン→前大パン→ヘルスタブ→ノーマルラリ(この吹き飛び前半で相手が端に到達) (3820)
→→ラッシュ膝
このラッシュ膝が生リバに詐欺れていて、ガードで+4かつヒットでコンボと、とにかく死ぬほど強いです。もちろん膝を警戒してると起き上がりにコマ投げが重なるので地獄です。

よく使う技からのコンボや起き攻め

ザンギは適当に入れ込んでいい必殺技がないので、中距離からの通常技は基本的に「差し返し等・ヒットが確定している場所でのキャンセルラッシュもしくは距離や立屈を判断してのキャンセルダブラリ」につなぐことになります。

キャンセルラッシュのコンボも基本的にダブラリにつなぐことになるのでゴール地点はほぼ同じなのですが、ノーマルラリはある程度画面端が近くないとまともな起き攻めにはいけません。ラッシュを引き延ばして全く重なってない膝もしくは大パンチで~といった感じになるので、特にキャンセルラッシュで3本吐いた後にそんなことのためにドライブを使うわけにはいかないはずです。

なので、ダブラリを当てることに十分なリターンがある画面位置を仮に「A」とした場合、

🔵Aにほど遠い場所では、あまりリソースを吐きすぎないように、差し返しは大足やしゃがみ大パン、もしくは小Kラリなどで頑張る

🔵キャンセルラッシュを使うことでAのゾーンに完全に入るのであればドライブが潤沢な場合は一度使うのも視野に入れる(開幕の立ち回りがほぼこれです)

🔵ゾーンAでは惜しまずキャンセルラッシュを使ってよく、ラッシュがガードされたとしても次の択が非常に強力

みたいな流れがいったんの基準になるのかなと思います。もちろんこれはリーサルが絡まない場合の話なので、特に3ラウンド目とかは開幕から死ぬ気で2000(小Kラッシュ)+3000(コマ投げ1回)+5000(SA3が絡むコンボなんでも)を目指していくべきだったりもします。

が、なんにしろ、「何か明確なプランがあってラッシュするしないとかを決めている」ということ自体がとても大事で、仮にそういうプランがありさえすれば間違っていたとしても気づけるので、まずは何か道筋を固定してしまうのがいいと思ってます。(個人的に、上の🔵の距離判断が一つの目安になるかなと今は思ってます)

そうした前提で、画面位置に関係のあるものもないものもおりまぜて、
「とにかくよく使う技からのコンボと起き攻め」
をいったんまとめていきます。

※ここから下は全部🏳‍🌈ついてるものだとしてください※

立ち回りでよく使う技

🔴大足カウンター/パニカン
…前中Kからぶり→ヘッド重ねor投げ択
…微歩き前ジャンプ
…小足空振りラッシュ前中K(リバ詐欺でガード投げ間合い+4)

🔴ダブラリ対空(ダブラリ中は常に前入れ)
…ひきつけ近めの場合前ステ+4/5なので中スクリューとヘルスタブの2択
(高さとかに自信がない場合はヘルスタブ出しとけばOK)
…あまりにも遠目の場合、ラッシュしてもスクリュー後相当の状況なのであまり無茶はしない

🔴しゃがみ大パン対空
…パニカン以外の場合、ラッシュ膝の目押しを重ねるのが安定
…パニカン近めは、前ステODボルシチや前ステヘルスタブラリなど。
…パニカン遠めはラッシュ前中Kからヘルスタブラリなど。
※ヘルスタブラリからはラッシュ前中Kが目押しで埋まる

🔴立中パンx3
…中央は無理やりラッシュで読みあいっぽいことをするしかないが
…端付近だと前ステ+5なので普通にヘルスタブとコマ投げ(通常投げ)の択が成立

🔴空中コマ投げ(ボルシチ)
…ODもノーマルも大した起き攻めはなく、重なるとしたらラッシュ大足とか中Kとかのみ。ラッシュしといて動くやつを大足で黙らせつつ、インパ返しができる中Kとかで触りに行くのはあり。よっぽど動かないなら重なってないけどラッシュスクリューが全然あり。

🔴スクリュー
実は有利フレームと距離が強度で違う。
弱スクリューが+30あって、ほかは全部28。
ただし弱スクリューは一番距離が離れる(微妙に)。
起き攻めはほぼ共通で、ラッシュ大足で黙らせてから、全然重なってない中足(インパクトを返せる)や、全然重なってない近寄ってからの前中Kで有利取るなど。正直強い起き攻めではない。

が、ザンギがバーンアウト覚悟でドライブを使ってきた場合、重ねラッシュ小Kにさらにキャンセルラッシュをかけて攻め継続することができるのだけど……実はこのラッシュ小Kは条件次第では厳密に重なっておらず、例えば画面中央の強スクリューからのラッシュ小Kは、「後ろに下がれるか重なってないかどっちか」であることは覚えておこう。

SA関係

🔴SA1当てたとき
ラッシュから最速でない前中K(2F以上遅らせ)が重なる他、ラッシュ中スクリュー以上が埋まる(中スクリューは後ろ歩きされるので弱かODが推奨)

🔴相手端でSA1を当てたとき
ラッシュ前中Kが最速で埋まってガードに+7取れる。なお、生リバに対して詐欺になってる。

🔴端からSA2出して派生無しで後ろに投げたとき
+5しかなくて遠いので何も重なったりはしない。飛びをガン見しながら前に歩くとかそんな感じ。

🔴端からジャスパとかで裏投げ入れたとき
ちょっと遠目の+8。その場から中スクリュー以上が届く。
打撃はしゃがみ中パンがきっちり埋まる他、めっちゃ頑張ったら歩きヘルスタブもいける。頭突きは重なってないけどジャスパ耐性があって飛び防止にはなる。その頭突きからは中スクリュー間合いで割れない。

相手が端の時のよくあるやつ

🔴立中P3回
上にも書いたけど前ステ+5

🔴3入れ通常投げ
前ステ頭突きが中央と同じく埋まる。
投げを重ねる読みあいをする時は、中足空振りで+4コマ投げ間合いなのでコマ投げとヘルスタブの2択が強い。(通常投げは+4からは両者届かない)
通常投げのフレームを固定したいときは、ラッシュ小足空振りが+4から投げれて、ラッシュコマ投げや頭突き持続(体感調整)も埋まるのでラッシュも強い。

🔴N通常投げ
+22でインパが飛べなくて投げでも割れない。普通の起き攻めは3投げの方がいいと思う。


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