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ジャンキャンの難易度を数字にする

そのまんま。

まず最初に…
ジャンプキャンセルによる投げの回避について少しだけ前提を解説しておく

スト6のジャンプキャンセルは、いにしえのバグ技のように出した必殺技に投げ無敵が乗るとかいうものでは全然ない。

シンプルに、ジャンプによって相手の投げをかわした「後」に、必殺技を出してしまい、投げ終わった後の相手の硬直に反撃するという方法だ。

なので、必殺技に移行した時点で投げ無敵はなくなるし、そのタイミングで投げられると必殺技を出しながら投げを食らうだけになる。

「そのタイミングで投げられる」というのは、相手が遅めに投げてくるほか、通常投げの持続3フレームのうち前半2フレームをかわしてから必殺技を出しても後半1フレームで投げられることも意味する。

なのでそもそも相手が投げてくる「タイミング」まで読んだうえで、そのタイミングに適したジャンプ&ずらしおし必殺技を出さなくてはいけないので、普通に考えると現実的ではない。

しかし、
・スト6はフレームギチギチのゲームで、相手も謎のオタクの舞でフレーム消費をしたりしながら「特定のフレーム」で投げてくることが非常に多い
(そうしないとバクステから反撃されたり、前ジャンプ逃げに最適対空ができなかったりするため)

・一部の技はジャンプをしてからボタンを押して必殺技が出るまでの猶予がめっちゃ長いため、投げの持続やタイミングのわからない投げを余裕をもって交わした後に必殺技に移行できる

というようなことから、全然普通に実践で狙えるものも存在する。

つまり、ジャンキャンの難易度は、
🔵相手が投げを重ねてくるタイミング(持続部分を重ねてくるのか、それとも遅めなのか)
🔵必殺技がジャンプ後どれくらい待っても出るやつか
この2つに大きく左右される。

で、後者の必殺技の分類は大きく3つある。

🔴1回転技(飛び始めを1とカウントして6F目にボタン押しても出る)
🔴下タメ上の技(同じく5F目にボタン押しても出る)
🔴普通の技(同じく3F目にボタン押しても出る)

この6・5・3という数字が、ジャンキャンの難易度に直結している。

それでは、
🔵重ねてくるタイミング(プラマイいくつか)
🔵6・5・3のどの技でジャンキャンするか
この2つの項目の組み合わせで難易度を見ていこう
※本当はガード時の+3.4.5もなんだけどめんどくさい&重ねを理解すれば1ずらすだけなので、いったん割愛。


1.起き上がり+5から投げてくる場合

このゲームでもっともポピュラーな投げシチュエーションであり、
バクステされても+2を取られる程度で済むということから、ほとんどのキャラの全セットプレイは「投げ間合いギリ+5」を探すのが定石である。

ここからの投げは持続部分の最後が起き上がりの2F目に重なる形になるため…
🔴6の技(一回転)
適当に回してレバーを上に入れっぱなし(目押し不要)にして起き上がり、2・3・4・5F目のいずれかでボタンを押すと成功する4F目押し。

🔴5の技(サマーとか百貫とか)
起き上がりにサマーを入れたまま(目押し不要)起き上がり、
2・3・4F目のいずれかでボタンを押すと成功する3F目押し。

🔴3の技(普通の必殺技)
起き上がりにコマンドを上まで入れて起き上がり(目押し不要)、
2F目でボタンを押すと成功する1F目押し。

または、
起き上がり2F目にビタで飛べていた場合(1F目押し)、
その後の1・2F目のいずれかでボタンを押すと成功する2F目押し。

となる。

すでに大きすぎるほど難易度に差があるが、
「一回転コマンドとサマーコマンドは大差ない」というのはわりと新しかったんではないだろうか。

2.起き上がり+4から投げてくる場合

起き上がって2F目と3F目の両方に投げの持続が重なっている。

🔴6の技(一回転)
適当に回してレバーを上に入れっぱなし(目押し不要)にして起き上がり、3・4・5F目のいずれかでボタンを押すと成功する3F目押し。

または起き上がり2F目にレバーを目押しで上に入れると後半の目押し猶予は増えるが全体難易度が上がるので特に必要ない。(難易度が上がる一方、完全重ね打撃をガードしながらファジーで飛ぶことはできる)

🔴5の技(サマーとか百貫とか)
起き上がりにサマーを入れたまま(目押し不要)起き上がり、
3・4F目のいずれかでボタンを押すと成功する2F目押し。

🔴3の技(普通の必殺技)
起き上がりにコマンドを上まで入れて起き上がると絶対に成功しない。

起き上がり2F目にレバーを上に入れて(1F目押し)から
2F後にボタンを押す(1F目押し)と成功する。

3.起き上がり+3から投げてくる場合

+3からの投げは標準23Fバクステのキャラがバクステすると+4取れて端入れ替えコンボ等につながるので、+4・5がある場面では使われないが、速い展開からのラッシュコパン投げや、絶対に4・5がないジュリの柔道とかでは使われる。また、歩き投げで目押ししなければいけないケンやルークの柔道でも意図せず+3になっている事は多々ある。

この時の投げ重ねは、起き上がりの2・3・4F目の3Fにわたって重なる。

🔴6の技(一回転)
適当に回してレバーを上に入れっぱなし(目押し不要)にして起き上がり、4・5F目のいずれかでボタンを押すと成功する2F目押し。

または2F目にジャンプすることに成功(1F目押し)すれば、
その後3・4・5F目のいずれかでボタンを押すと成功する3F目押し。

🔴5の技(サマーとか百貫とか)
起き上がりにサマーを入れたまま(目押し不要)起き上がり、
4F目でボタンを押すと成功する1F目押し。

または2F目にジャンプすることに成功(1F目押し)すれば、
その後3・4F目のいずれかでボタンを押すと成功する2F目押し。

🔴3の技(普通の必殺技)
たとえ2F目のジャンプに成功したとしても、その後にまだ2Fの持続があるため、絶対にジャンプキャンセルで投げ回避できない。
※ガード時+3からの投げに対してはできる。


ということで

まとめ

起き上がり+5からの猶予
スクリュー 4F
サマー   3F
普通の必殺技 1F

起き上がり+4からの猶予
スクリュー 3F
サマー 2F
普通の必殺技 レバー目押し1F+ボタン1Fのビタ押し2回のみ

起き上がり+3からの猶予
スクリュー 2Fまたは3F(レバー部分成功時)
サマー  1Fまたは2F(レバー部分成功時)
普通の必殺技 不可能

となる。

これを難しいか、できるか、やるべきか、というのは各自の判断だけど、
例えば・・・

今では1800くらいのエドが普通にやってくるドリームコンボの導入、
あれって2F猶予じゃないっけ?

みたいなところを軸に考えるといいと思うよ。


で!!そのうえで!!!

今まで通常必殺技のジャンルだったOD電撃とかOD張手とかそういうものが、このグリッチ(下に貼る)によってサマーのジャンルの猶予に変化したことがどれくらい事件か、これは言うまでもないよね。

以上!

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