ブランカまとめ.2
ラウンド別の立ち回り目標を立てよう
前回は、「端に運んで最強の柔道と人形で勝てばいい」という明確な目標があることと、その過程で使われる中央の投げも最強であることなどをお伝えしました。
では、その前提でどんな感じで立ち回りをすればいいのかをまとめていきま...すの前に、そもそも立ち回りってどういうもので構成されているのか?みたいな話が必要になりそうな気がします。
とりあえず一旦それは後回しにして
まずはおおまかに...「各ラウンドの目標」
を立てていきましょう。
🔴1ラウンド目
ブランカは、SA2を2回使って2ラウンド取るのが最もわかりやすく、計算しやすいです。
が、1ラウンド目はもちろんSA2がないところから始まるし、貯まるとしてもかなりの終盤で、一方的な試合だと1.1ゲージ程度で終わることもあります。
なので、ここでの目標は...
🟣できるだけ死なない選択をして、最悪でも2ゲージ貯めて死ぬ
🟣集められる情報をかき集めておく
🟣運良く端柔道ができそうならワンチャン取る
🟣試合終盤にSA2が溜まった場合、使えば90%以上勝てるような時だけ使う。リーサル確定は必ず使う。
取れるものなら1R目は是非とも取りたいので、こんな感じの目標で立ち回るのがわかりやすくていいと思ってます。
🔴2ラウンド目
(1ラウンド先取した場合)
なんか運良く1ラウンド目に勝てた場合。
この時、2ラウンド目をいかに上手く捨てるかは、とても顕著にゲームセンス/戦略が出るところです。
格ゲーは、点差とかを競うゲームではなくて、勝ち負けの01なので、よほど特殊な外付けルールの大会でない限り、ラウンド2-1と2-0の評価は変わりません。
なので、1R取れた時点で、「有効活用できるリソースが体力10000分もらえた」ということになります。
ここで体力を捨てて得たいアドバンテージとしては一般的に次のようなものがあります
🟣SAゲージ差
自分3相手0で3Rに進めたら理想です。
例えばわかりやすい例として、このラウンドでDJを端BOさせれたら、相手のゲージがMAXでも迷わずインパクトを打ちましょう。そしてSA2で返されたら即座に死ねばいいです。インパクト通れば普通に勝ちで終わりです。
また、後ろ下がりしてるガイルに積極的に飛び込んでSA対空させるとか、モダンSA3待ちにローリング出してみるとか、そういうのでもいいんですが、「ただ使わせる」ではなく、「使わないならこっちが勝つけど?」という強い行動を増やす、という方向性がいいと思います。
🟣やりにいく択を選ぶ権利
こいつなんか立って歩いてるからリバーラン打ちまーす。みたいな普段やれないことができます。「通れば2R連取がありえるけど普段はリスキーでできないような択」を積極的に選べます。
また、そうしたふざけた動きが増えることで、3R目の相手の動きを抑制する布石にもなります。※布石目的で無駄な動きをするのは本末転倒です
やりすぎるとSAすら使わせられないまま負けたりもするし、意味のないハイリスク行動をやるのは全然よくないです。
「十中八九当たるけど怖くて普段はやれない」程度の技を使える、くらいがいいと思います。
🟣SA2をとりあえず使ってみる権利
ガード発動やドライブ回復または画面端維持目的の発動など、どうせこの後まだラウンドがあるので完全な有効打でなくても打診で使うことができます。
しかしSA2は発動中はゲージが溜まらないため、例えばラウンド2開幕でガード発動してリバされてそのままなんかハメられて死んだ場合、3ラウンド目が0から始まり、2度とSA2が使えないとかになります。
それを防ぐ一番いい基準は....
打診のSA2は必ずSA3本貯めてから使う
です。
そうすれば最悪のケースでも3ラウンド目1本持ちからスタートするので高確率でSA2がまた使えますし、SA2発動中に1がまだある状態はシンプルに火力がアホなので、2ラウンド目の決定力もかなり上がります。
🔴2ラウンド目
(1ラウンド目を負けた場合)
とにかく勝たないと後がない、し、さらに3ラウンド目も勝たなければいけない、という辛い状態で、なおかつ相手は先に挙げたようなアドバンテージを持っています。
SAゲージの依存度がかなり高いスト6において、1ラウンド目を取られた時点でもう6割くらい負けてると思っていいはずです。
しかしブランカはSA2を2回当てれば2ラウンド取れるので、今やるべきことはそれだけです。
そのためには....
🟣(できる限り3本貯めてから)SA2をヒット発動して端人形柔道を開始する
とにかくこれを目指すことになります。
そのためには、例えば、、
安易なしゃがみ中パンラッシュとかは控えめにして、「できる限り画面中央より相手よりの陣地で、しゃがみ中パン確認気味OD電撃を当ててSA2に繋ぐ」
みたいな感じの意識変更が必要です。
例えば他にも、ラッシュ止めもODバチカは楽で強いですが、早めに人形柔道に持ち込みつつライトニングゲージを使い切って端で即殺するのが最大の目的なので、ここは小パンOD電撃で止めたいですよね。
「早めに」と出てきましたが、1R負けての2R目は、とにかく相手だけが一方的に好きなことができる絶対不利な時間なので、負けられないからと時間をかけていても良くないことになりやすいです。
ある程度セオリックな攻めや立ち回りなら守りで対処もしやすいですが、このラウンドは相手にだけ裏切る権利が生まれているので、例えば極端な話、いきなり前ステOD昇竜とかやられたら守るの無理じゃないですか?でも相手はそれを選べるのがこのラウンドです。
ゲージを回しながら積極的かつ速やかに片付けて、最後にゲージを回収して終わらせたい..
普通はそんなに上手くいきませんが「ブランカのSA2のヒット発動」はそれを叶えるだけのパワーがあります。
🔴3ラウンド目
がんばる
ここまで3ラウンド目をいい形で生き残って迎えるためのことだけをしてきたわけなので、もうあとはがんばるだけです。
どうせ負けたら終わりなので、別に当たると思ったら何でもしていいんですが、まずはセオリー通りにキャラパワーで勝てる道を模索しましょう。
それはもちろん、SA2のヒット発動です。捨てゲーするのはこれが通らなかった後からでも間に合います。
基本的に3ラウンド目に発動するSA2は最後のSA2になるので、もちろんヒット発動が最も望ましいですが、
・ドライブがなくなりそうな時の、守りの発動
・端で倒し切れそうなのに投げ抜けされたりした時の、端維持の発動
・相手のBOを見込んだダメ押しの発動
など目的とプランがある発動は、ありありです。
逆に、特にプランも立ってない序盤にいきなり「しゃがみ中パンラッシュでドライブ3本吐いてガードされてそのままSA2発動」とかは、僕は今のところ弱いんじゃないかなあと思います。
まあ、ほかのキャラのSA2に比べたらそれでも出来すぎなくらい期待値取れてますが、ブランカのキャラパワーが引き出せてそうな感じはしないかもです。
また、SA2を有効に使うが訪れなかった場合でもブランカのSA3は普通に最強クラスなので、その場合はSA3に回せばいいというのもあります。
SA3は絡めばだいたい5000減るので、あと5000取れば良くて、ブランカなら対空としゃがみ中パンと投げ1回ずつとかで5000以上は取れます。
それよりもヒット発動SA2が強すぎるだけで...
という感じで
→まずはSA2ヒット発動を模索
→できなければSA3ルート=SA3の5000で倒せるリーサル圏を目指す
→→5000取れないまま自分が死にそうな場合、仕方ないからSA3を先に当てて起き攻め...にいくより、ガード発動SA2で1本持ってる状態から荒らしに行く方がまだマシ(SA3でBOするならあり)
→→5000取れてるならSA3ベースで立ち回り
というようなフローになると思います。
総じていうと、がんばる、です
以上になりますが、次は、SA2ヒット発動の契機やそこからのルート、または立ち回りで実際に使うコンボや狙い方をまとめてみたいと思います。
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