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pjcs2024 Best64 Day1使用ネイティオドラパルト

割引あり

始めに

 初めまして、普段大阪でほぼ毎日ポケカをしているひーーー(@teppen2000)と申します。先日のpjcs2024にてDay1で8-2.Day2では2-2でBest64になることができましたので備忘録も兼ねてnoteの方を執筆させていただきます。無料部分では当日のマッチングやデッキレシピについて、有料部分では各対面での立ち回りや、新弾発売以降使用予定のドラパルトについてを書いています。初めてのnote執筆のため拙い文章になってしまっているかもですが、ご容赦ください。
 今年度のシーズンは、シティリーグs1優勝、s2best4、cl横浜5-3とcspでもclでも世界大会の権利を取れず、jcsに全てを賭けていたのですが、あと2勝が遠く、今年も世界大会に行くことができなくなりました。
 
 さて、本題にはいりますが、変幻の仮面環境のTierは画像のようなものであり、CL札幌までは圧倒的にドラパ、ルギア環境、だったのが、CL札幌でミライドンが優勝し、その後ののシティリーグより突如出てきたタケルライコオーガポンが一気に増加しTier1にまだ上り詰めました。このデッキは明確にドラパに対して有利とされており、実際私も対面していてきついなという印象でした。ミライドン、ルギア、タケルライコというかなり速度の速い環境になってしまいデッキ選択にはかなり悩みました


       ポケカ飯様より引用


デッキ使用理由

 そんな中で私がjcsでドラパルトを使用するに至った理由は、jcsではタケルライコなどのアグロデッキはリザードンやサーナイトに淘汰され、上位にはあまり残らないと思ったからです。そうなった時にドラパはリザにもサナにもやれるデッキだと自分が感じていたので、使用することを決めました。また、メタの中心もドラパルトからタケルライコに移っていき、ドラパルトの対策カードの採用も少し減っていると考えていました。実際に勝ち続けて上に行けば行くほどアグロデッキは周りを見ても少なかった印象でリザードンやサーナイト、ドラパやロストといったデッキをよく見た印象でした。また、予選が10回戦もあり、できるだけ2体目以降のドラパルトを安定させて着地させることができるのでネイティオ型を選択しました。あとシンプルに変幻が出てからあまり練習時間を取ることができず、他のデッキをjcsに持っていくレベルに仕上げるのが難しかったのもあります。
 

Day1のマッチング


 
 Day1のマッチングは下の画像の通りです。少しマッチングに偏りはありますが、概ね多いと予想されてたデッキはそれなりに対戦した印象です。10回戦もしてルギアに1度も当たらなかったのはラッキーでした。カビゴンに3回も当たるとは思っていなく、最終戦で思わず「またかよ!」って言ってしまいましたすみません() 負けた2試合はサーナイト戦は相手の動きに対してこちらの動きが悪く、1度取られたテンポをそのまま返さず順当に負けました。ホムラマシマシラ戦はそもそもかなり切っていた対面ではあったので最後ナンジャモでバグってくれればワンチャンありましたが引かれたので負けました。


ジャンケン勝てたの2.3回だけだったしカビゴン戦だった気がします

デッキレシピ

 これが当日使用したネイティオドラパルトです。
テンプレと呼ばれるリストとの違いはロトム、封印石の不採用、釣竿、エヴォの2枚目や手帳の採用といったところだと思います。

採用カード

ポケモン
ドラパルトex 3枚
特に言うことはないでしょう。1枚サイドに落ちても困らない、ハイパーボールの枚数が少ないので自引きしたい。

ドロンチ4枚
たまにドロンチの採用枚数を減らしたリストを見るのですが個人的にはここは4枚外せないのかなと思います。偵察司令が強すぎる。このカードのおかげで終盤のナンジャモやアンフェアスタンプの返しもある程度はカバーできます。基本的にはドラパ1面に残りはドロンチで残しておくのが強いと思います。

ドラメシア4枚
流石に4以外はないです。しっかり4枚使います

ネイティオ2枚
アカシックセンスが非常に強力で、1ターンでドラパの要求エネを満たすために必要な1枚です。たまにフーディンにはったり、ボードがない時にシャリタツにはって、次のターンの逃げエネを確保したりとかなり使い勝手がいいです。そりゃ非エクの冥界の扉は強いよ。基本的には1枚しか出さないですが、サイド落ちをケアして2枚。

ネイティ2枚
ネイティオと同じく、1枚しか出さないですがサイド落ちをケアしての2枚

シャリタツ1枚
毎ターン場にいるだけでサポートを引き込める可能性のある1枚。偵察司令やアカシックセンスを使ってからの客寄せでかなりの枚数を見ることができるので割と当たる方ではあると思います。これに緊急ボードを貼っておくだけで手札干渉をされた後も復帰しやすいです。スタートしたいポケモンではありますが、2枚目以降をいれるほど大事なわけでもないので1枚採用

マナフィ1枚
主にロスト系統のデッキの月光手裏剣を避けるために出します。サイド落ちは泣きましょう。

ネオラントv1枚
序盤のペパーや終盤のボスに触りやすくするカード。これのおかげで勝てた試合もかなり多いです。出したらフトゥーするまでは場に残り続けるので注意しましょう。

かがやくフーディン1枚
このデッキの柔軟性を上げる1枚。このカードがドラパルトの底力を上げているといっても過言ではないくらい強いです。サナ対面でダメカンをずらしてキルリアを取ったりピジョットをファントムダイブ2回で取ったりと唯一無二の性能をしています。意外に技が強く、カビゴンLOなどのデッキに対してはアタッカーにもなれます。

グッズ
仲良しポフィン4枚
1ターン目に使いたいです。ドラメシアとネイティをだせれば次のターンに安定してエヴォが言えたり、場合によってはファントムダイブが言えるので1ターン目に引けるかどうかでその後の展開が変わります。また釣竿で戻したドロンチ等もすぐに出し直せるので迷わず4枚。

ネストボール2枚
少なく感じるかもしれませんが、基本的にはポフィンの方が強いこと、ロトムが不採用であることからギリギリの2枚。

ハイパーボール2枚
これも少なく感じると思います。このデッキのハイパーボールのコストが思ったよりも重く、あまり使いたくはない寄りだと感じたのとペパーからでも持ってこれるので2枚の採用です。

大地の器2枚
基本エネを2枚持ってくることができるのですが、このデッキは技を使うのに必要なエネルギーが2種類あるので相性がとても良いです。また、後攻1ターン目や先攻2ターン目のエヴォの言いやすさもこれで変わると思います。ポフィンはあるのにエネがない、みたいなハンドも結構あるのでペパーで持ってきて解決できます。3枚欲しいですが枠がないのでギリギリの2枚。

すごい釣竿2枚
1枚の構築がほとんどだと思います。エヴォをした時のエネが炎エネしかなかった時や早々にドロンチが狩られた時、博士でポケモンを巻き込んでしまった時など戻したいカードが3枚に収まらないことがあったので2枚使うための2枚採用。正直ここはプレイングが甘えれるための2枚なので自由枠ではあると思います。

ふしぎなアメ2枚
2ターン目のファントムダイブをいうためのカードであり、中盤以降ドロンチを残しながらドラパに乗るためのカードです。基本的にはエヴォから言うのですが、殴れるなら殴ったほうがいいことも多いので2枚。

カウンターキャッチャー1枚
ファントムダイブの200点と後ろの60点でサイドを取らないターンを作り、次のターンに一気にまとめて取れるターンを作ることができたり逃げられないポケモンを出してジェットヘッドを当ててダメカンを貯めたりすることができるカードです。何かと器用なので2枚目以降も欲しいですが、ACESPECがプライムキャッチャーなのもあり、枠の都合上1枚。

プライムキャッチャー1枚
まじでなんでこんなカードが許されているのかわからんレベルで強い1枚。冷静にサポ権無しでグズマ打ってるの意味わからんです。カウキャのような使い方も勿論強いしボードがない時に無理やり殴り出すのにも使えます。構築がバレてもケアしきれないパワーがあるので採用しています

ともだちてちょう1枚
使い終わったサポートや、序盤で切らなければならなかったサポートを山に戻すための1枚。無くても困らないこともあるが、あったら嬉しい1枚なので自由枠だと思います。

ポケモンの道具
エヴォリューション2枚
1枚の人が多い枠だと思います。2枚のメリットとしては、サポートがナンジャモから入る場合に少しでも引き込みやすい点や、序盤で盤面をキャンから手裏剣などで崩壊させられた時にカウキャなどで縛りながらもう一度エヴォから立て直すことができる点だと思います。とはいえ、大体使うことは1回だけなのでサイド落ちを諦めるなら1枚減らしてもいいとは思います。

緊急ボード1枚
最後まで2枚目を入れるか迷った枠です。逃げ0を作り出すことができる1枚。フーディン以外のポケモンは全て逃げエネが1なので誰にはっても逃げ0にすることができます。逃げ0が生まれることでアカシックセンスと手張りでドラパを即起動させることができるので、最低限1枚は必要です。

サポート
ペパー4枚
序盤から終盤まで使えるサポートです。序盤はポフィンとエヴォを持ってきて次のターンの準備に使ったり、中盤以降はカウキャやプラキャを持ってきて裏を取るのも良し、器を持ってきて2体目のドラパを
作るのも良しの場合に応じて用途を変えれる柔軟なカードであり、初手にもできれば欲しいので最大枚数の4枚。

ナンジャモ3枚
手札干渉兼序盤のドローソースとなる1枚。雑に打っても強いのですが、特にロスト対面やタケルライコ対面では終盤にナンジャモを打てるかが勝負の鍵になるので厚めの採用をしました。

ボスの指令2枚
カウキャが使えない場面や、サポ権が余っていてプラキャを使わなくてもいい場面でよく使います。裏のポケモンを縛りながらダメカンを貯める時にも使います

博士の研究1枚
あまり採用を見ないカードではあると思いますが、このデッキ意外と手札が細いこともあり、博士+偵察司令、アカシックセンスで強引に必要札を揃えに行く時や終盤のナンジャモに強く出れるカードなので採用しています。終盤にシャリタツから捲れると汁出ます。

フトゥー博士のシナリオ1枚
ダメカンの乗ったドラパの回収や暇なターンにネオラントを回収したりペインスプーンを2回使って無理やりリーサルを狙ったりする時に使う1枚です。特にフーディンを戻すのは小技として結構使ってるので覚えておくと今後別のデッキを使う時にも役に立つかもしれません。連撃を使っていた恩恵を感じてます。

スタジアム
シンオウ神殿1枚
主にルギアに対するメタカードとしての1枚です。ミストエネルギーがかなり厄介なので、チラーミィを取りたい時に主に使います。終盤で神殿ナンジャモでカイナやガチグマを縛るのも強いです。

ジャミングタワー1枚
タケルライコに抗うために採用した1枚。タケルライコ側のおまもりがかなり辛いのでジャミングタワーを使うことで一気にサイドを4枚とることができ、ギリギリサイドレースが間に合うので採用。他にもサーナイトのおまもりフワンテを倒したり、序盤のリザードンの封印石を止めたりと今の環境にマッチしたカードです。

エネルギー
超エネ5枚、炎エネ3枚
アカシックセンスを言いたいのと、素引きでエネを引くことでペパーで器を持って来ずともエヴォが言えるので超は多めの5枚採用。炎は釣竿が2枚あることもあり、最低限の3枚採用となっています

不採用カード

まず、不採用になったカードをあげます
ロトムv
森の封印石
その他のACESPEC

ロトムv
勿論先攻1ターン目の即席充電は非常に強力なのですが、後攻を取った際に充電よりもエヴォを優先したいデッキレシピとなったので不採用となりました。もっと前寄りで先2ファントムに重きを置くなら採用したい1枚です。

森の封印石
先攻2ターン目にファントムダイブを宣言する際、あらかじめ出しておいたロトムにペパーで持ってきた封印石とあめで進化して殴り出すのに要求値を下げることができる1枚です。ネオラントに張っても勿論強いのですが、ネオラントは出さなくていいのであれば出したくないのでロトムが不採用なこともあり、今回は不採用となりました。

その他ACESPEC
ドラパルトによく採用されているACESPECはプライムキャッチャー、ポケモン回収サイクロン、アンフェアスタンプ、ネオアッパーエネルギーの4種類だと思うのですが、ポケモン回収サイクロンはドラパルトを使い始めたときに採用していたのですが、他のACESPECと比べた時にわざわざそこの枠を奪ってまで入れるカードかと言われると怪しかったため早めに候補からは抜けました。アンフェアスタンプは相手が盤面を作る前に殴り出してきた時に理不尽に手札を削り、一気に逆転することができる可能性のあるカードなのですが、今回pjcsということもあり、非常に上手い人たちが集まっており、アンフェアスタンプはちゃんとケアした殴り方をしてくるだろうと考え、不採用となりました。最後にネオアッパーエネルギーですが、そもそものデッキパワーが落ちること、環境最強と言われているルギアに対するメタカードのシンオウ神殿がついでに刺さってしまうことから不採用となりました。


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