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ゲッコーの簡単な解説【valorant】

公式の説明文
ロサンゼルス出身のゲッコーは、固い絆で結ばれた暴れん坊のクリーチャーたちを率いている。敵を蹴散らしながら進むクリーチャーをゲッコーが追い、集め、力を合わせて戦い続ける。

アビリティ
C:モッシュピット(250クレジット)
広範囲に広がる緑の範囲に直撃するとフルアーマーの敵も倒せるダメージが発生する。

(かなり大きな範囲をつぶせる)

個人的にはかなりお気に入りなスキル。
感覚的には遠くまで飛ばせるアフターショックのようなもので、エリア潰しや解除・設置妨害など使えるシチュエーションが多いと感じる。

また、落下地点がわかっていても破壊不能ということを合わせてキルジョイのウルトであるロックダウンとの組み合わせなど他のアビリティとの組み合わせでより輝くと言える。

Q:ウィングマン (300クレジット)
①左クリックで約5秒間直進し続けて敵を索敵する。
敵を発見すると走っていき両手を叩きつけ数秒間スタン状態にする。
(壁に当たるとその都度、ブームボットのように反射して進んでいく。)
②スパイクを持った状態 かつ プラント可能なエリアが視認できている状態で右クリックを押すとスパイクを持ったウィングマンが出撃しスパイクを設置しに向かう。
※一度設定したプラントは解除不可、途中でセージの壁やモロトフがあっても気にせずに直進し続けるため注意が必要。

この画面にならないと設置はできない

③スパイクが設置された状態 かつ そのスパイクを視認していると右クリックで解除ができる。

また、使用後はウィングマンがオーブになるためゲッコー本人がそれを拾うことで10秒のクールダウンの後に再使用可能になる。

かなり効果が長いがこれも単体で見るとかなり強いアビリティだと感じる。
まず、ブームボットと同じ挙動でなおかつ敵にスタンを与えられる。そして回収して再利用可能。
書いてることが強い、あまりにも強い。
 
 多くの人は②の設置や③解除がメインの使い方だと思うが、意図としては①の索敵を使いつつ回収し、何度も使い回すというようなコンセプトのように感じる。
そのため、設置や解除のためにずっとアビリティを残しておくのではなく、①の索敵として使用、回収。②、③の効果につなげていくのが理想的な意図された使い方だと思っている。
また、そのためにも回収可能な範囲でウィングマンがオーブになるように研究し調整すること、拾いに行くために他のアビリティを使うなどの駆け引きにつながる要素であると言えるだろう。

E:ディジー(無料)
射撃キーで視点方向に射出する。
一定時間後にプラズマブラストを射出し命中した敵の視界を奪う。
敵を発見した場合にはゲッコー本人が「ディジーが敵を発見」と喋る。
距離制限がある(おそらく45mほど)
破壊可能で耐久値は高くない。
また、使用後はディジーがオーブになるためゲッコー本人がそれを拾うことで10秒のクールダウンの後に再使用可能になる。

ディジーは扱いが難しいスキルに感じた。
上手く使うことにより回収含めて10秒弱でスカイの鳥を使い続けることができるイメージだ。しかしながら、回収不可の場所、例えば開幕に敵の目の前に放り投げて拾えなくなると腐ってしまうスキルだといえる。
そこで、私は効果的なディジーの使い方を1つ考えた。
まず、前に投げずに自分自身の頭上に投げる。
こうすることで、必ず自分の真下に落ちてくるため回収の際にリスクを限りなく減らせる。
そして、ディジーが視認さえすれば敵を発見しプラズマブラストを射出できるため、2つの効果をより適切に使えるのではないかと考えた。
(ちなみに私はこれを垂直ディジーと勝手に呼んでいる。)

X:スラッシュ(ウルトポイント7)
スラッシュを操作して相手陣地で動き回ることができる。操作中に「発動」で前方に飛んで爆発し、小範囲内の対象(敵味方問わず)をすべて拘束する。スラッシュは一定時間が経過すると、球体になって活動を停止する。
また、使用後はスラッシュがオーブになるためゲッコー本人がそれを拾うことで10秒のクールダウンの後に再使用可能になる。

耐久値は200程度

操作が難しいことと味方にもヒットすることを除けばかなり強いアルティメットアビリティ。
拘束時間はロックダウンより短いものの十分キルや他のアクションにつながる時間であり、視界が悪いとはいえトレイルブレーザーのように索敵も可能なおかつ、回収して2度目の使用機会があるということが今までにはない要素てんこ盛りのスキルだ。

基本的に他のドローンのように出した後に味方に付いて行ってもらってそのままキルに繋げてもらう使い方が強いと思うが、スパイクの解除や設置に合わせて飛び出すことで場を荒らすことができるなど、いろいろな場面で使うことができると思った。

ゲッコーの強み・弱み

少数戦や、狭い場所での戦闘はアビリティを効果的に生かすことができてかなり強い。
valorantの特徴として、アビリティの数には限りがあり序盤から沢山のアビリティを使うと、後半に使う分がなくなり、エントリーやリテイクの際にスキルがないというような事態になることがあるが、回収してもう一度使えるゲッコーのスキルでエリアを確保することでより多くのアビリティを残しつつエリアを広げていくことができるという強みがある。


一方で、一度投げたアビリティを回収しなければ3つしかアビリティがないため(ULT含めても4つ)、正直腐る場面が出てくる。
そのため、敵としてゲッコーが出てきた際にはいかにオーブになったモンスターたちを回収させないか、
モンスターを使わずにドライで勝負しに来ると不利だと思わせるような圧のかけ方(ワンウェイスモークやジェット、チェンバーでのオフアングル)が重要だと思う。


結論
書いてることは強い。
しかしプロシーンでは差別点を模索しないと他の劣化になってしまうエージェントだと考えます。

現状普通に使っていても不便することなく強いとは思ってます。
1つ1つのアビリティは強いですし、スパイク絡みの戦闘もゲッコーが生きているだけで、ウィングマンで解除している可能性があるという択が生まれるなど様々な点で強みがるけど、
明確なカウンタープレイの余地が残されており、対策法もあるなどプロシーンではどうなるのかゲッコーではなくその役割に特化したキャラが選ばれるのかなど一考の余地があると思いました。

(流石に多分ウィングマンの耐久値にはナーフが入るのではないかと思っていますが…)


非常に面白いエージェントであるゲッコーが、今後どのような使われ方をするのか、メタに食い込んでいくことができるのか、
「多くのアビリティを使ったチームがそのエリアの主導権を握れる」と有名な方も言っていたようにアビリティの量というものが重要なゲームで、ゲッコーという新エージェントがどのような立ち位置に落ち着くのか今後ともプロシーンを追っていきたいと思います。

簡単な説明と題してましたが長々とした話にお付き合いいただき誠にありがとうございます。

感想・意見ありましたらコメントいただけると嬉しく思います。

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