ゲーム中におけるカードの価値について

自分はカエループを何回か使ってて、デッキを回す際に今自分の手札にあるカードがどれだけの価値があるのかということをよく考えています。そこで、カエループをしばらく使わないと思ったので今回も忘れないように置いておこうと思い、また特に何も考えずに書いてます。

まず、カードの価値や有用性というのは、デッキを組む際に〇〇と言うカードが強いから、好きだから、という理由で使いたいと思ったそのカードを軸に組むのでデッキを組む際はその使いたいカードが1番価値が高いカードになり、おそらく複数投入or限界投入します。そして次に考えるのはそのカードの相方(複数の場合もある)です。この時点では相方は主軸のカードよりも価値が低く構築されますね。この相方と主軸の価値の離れ方はその相方のタイプによって変わってきます。主軸の弱点をカバーしているのか、それとも主軸をサポートしているのかというのがあり、主軸のサポートをするタイプのデッキであると割と楽です。なぜかと言うと、サポートは出来てもそのカードは試合中に主軸よりも価値が上がることはないからです(ここについてはまた後で掘り下げて話します)。            何故そちらの方が簡単かと言うと、どの試合でも常に主軸が使われ、サポートの相方の使い方はどれだけ主軸を強くできるかのみになります。なので、そういうタイプのデッキは勝つために主軸をどれだけ通せる、活躍させられるかというのだけが基本的に目的になるので試合中に思考することが少し減るからです。       逆に、相方が主軸の弱点をカバーするタイプの場合はまず対戦相手を見て苦手だった場合相方を使って、「受け」をしないといけないので、どんなゲームにおいても受け側というのは攻めの場合よりより柔軟に、正確に対応しなければならないからです。攻めより受けの方が技術が要求され難しいというのはよく言われていてその本質はやはり捌かなければいけない情報量が多く、尚且つかなり的確なアクションを要求されるからです。少し脱線した話をすると、環境トップメタというのはパワーがあるトップにピンポイントで強いカードを入れて、相手がしてくる強いムーブに対して正確なアクションを取らないといけないから難しいんだと思います。(メタデッキを使ってる人は本当に尊敬しますw)
また話を戻すと主軸のカバーと簡単に言いましたが相手の使ってるくるカード、予想されるカードを考えてその相方のカードの価値がその試合試合で変わってしまう点も難しいと言えるでしょう。ここも少し認識を誤るだけでミスに繋がってしまうので求められる技量、知識量が多くなってしまうので難しいことが分かりますね。
そしてここまでの話をしてカエループというデッキはほかのデッキとは違い基本的に勝ち筋が1つしかありません。ここだけを聞くとあれ?ひとつしかないなら迷うことないから簡単じゃんと思うかもしれません。(現にデッキを作った偉い人は割と簡単wと言っていました)


ですが、


カエループの難しい所は勝ち筋(勝ち方)はひとつしかないのに、そこに行くまでの難度が高く、ほかのデッキとは違い毎試合同じ動きをしていて一定数勝てるというデッキではない所です。カエループは勝ち方が山掘って必要な盤面作ってループするという方法なのですが、まず山を掘るというひとつの目標を上手く達成するためにも、1枚1枚のカードに対して               「今の試合でどのくらいの価値を持っているのか」「今は要らないが後から必要になるのでは」            「相手が○○なアクションを取った際はこのカードの価値はあまりないが、もし××なアクションを取った場合はこのカードの価値が著しく高くなるな」                   ということが多々あるからです。

カエループのシステムである「メガニウム」「ラグラージ」という2つのカードを使い、上手く試合を回していくことが必要ですが、まず基本的にメガニウムの価値が高くコイツが立たないと2体目以降のメガニウムやラグラージを立てることが出来なくなってしまう、という所でメガニウムの管理には細心の注意を払わないといけないのです。ですが山を(早く)掘るためにはラグラージも必要であり、このデッキの難所である進化のシステム(メガニウム)とドローのシステム(ラグラージ)のどちらも守らないといけないということで維持しないといけないです。加えてこのデッキは、山を掘りきるまで基本的に攻撃方法が無く、かつ妨害してくる相手を途中で倒したりすることもできません。しかし、こちらは倒されない様にする為に「受け」をしなければなりません。ここでさっきした受けなので難しいという話と繋がりますね。そして最初の方にチラッと話した試合中に価値が変わるという話ですが、ラグラージというドローシステムにつながります。これは手札のカードを1枚トラッシュするのですがここでトラッシュするカードも正確にしないと、簡単に崩され負けてしまいます。例えば、とりあえずラグ2とメガ2立ったからネストボールは今いらないから切っちゃっていいやという感じで、「今いらない」でカードを捨てていくと倒されてタンカで山に戻したあとに容易に展開できるネストボールの価値はとても高いです。が、切ってしまうと後々楽に出来たかもしれないアクションの難易度がとても上がってしまうことです。こういうカードの価値の変化というのも難しくなっている要因です。今その場ではなく、後から起きうる事態まで加味して、そのカードの価値をその時に付けないといけないからです。ゆっくりじっくり考えればできるかもしれません。残念ながら制限時間があるので、最低限の時間しか使えず、その場で考えているようでは時間切れになってしまいます。時間制限というのもまた難しい要素ですね。

ここまで難しい、難しいと言っていますがこのデッキのとてもいい所はその「難しい」という所です。自分はこのデッキを使ってみて今まで正確にカードの価値を考えなくとも試合をすることができていましたが、このデッキでその様にプレイした結果、簡単に負けてしまいました。ですが、このデッキは今まで少し目を逸らしていたカードの価値をしっかり向き合わせてくれるのです。自分はこのデッキを作るのになかなかの資産を使いましたが実際に使ってみてそれ以上の価値があると感じました。少しでも興味がある人は使ってみて欲しいし、ある程度はあむさんやトーシンさんの記事を読めばできるのでカードの価値と向き合いたい人にもとてもオススメのデッキです。自分は昨年の10月頃から初めて12月でこのデッキを触りましたがほかのどのデッキよりもこのデッキは自分を強くしてくれたと思います(まだまだ弱いですが...)。なのでポケカ初心者〜中級者位の方に対しても勉強、鍛錬という意味でとてもオススメのデッキです。かなり長くなりましたがまだまだカードの価値という事について考えないと行けない事は沢山ありますねw

ここまで読んでくださりありがとうございました。    もし良ければこれから何かをする時、それはゲームだけでなく全てに通ずる話ですが少し無頓着だった「価値」というものについて考えてみると、今までとは違う何かが見えてくると思います。

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