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【ロケテストまとめ】beatmaniaIIDX 29 CastHour

先日、beatmania IIDX 29 CastHourのロケテストに行ってきたので、そこで得た気づきをまとめます。 


【要約】 

・新機能は数多く存在するも実験的で、意見を踏まえて改善しようとする「みんなで作るIIDX」姿を強く感じた。

 ・灼熱Beach Side Bunny (Masayoshi Iimori Remix)終盤、灼熱 Pt.2 Long Train RunningのBSS複合は今のうちに余裕で取れる練習をした方がいいかも。

 ・新機能に伴ってランダム殺しの譜面(例.SHADE、Verflucht†L)が増える可能性が高い?

・判定調整機能はBPLなどの大々的にお披露目出来る場を使った実演の場でより多くの人に触って意見収集は必要だと思った。

 (1)ロケテ自体の感想 

筆者は8/13、8/15の2日間を使ってロケテに参加しました。

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栄のキングジョイ、名古屋駅のコムテックタワーと比べてアクセスが少し面倒な立地なのか思ったよりは人は少なく十分に余裕もって遊べたという感じでした。

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 ご時世がご時世というのもあったけど、1プレーごとに消毒対応に検温・アルコール消毒とゲーセンで通常プレーするよりも比較的安全にプレー出来た印象があります。

 愛知のフォロワーだけでなくBPL選手も何名か来られていて、特に最終日はスーパープレーを見れて充実した1日を送れたと思います。

 個人的にはデータ取りで関東にもロケテでやった方がいいのでは?とも思うほど、従来と大きく変わった仕様がお披露目になったので状況とか宣伝(例えばBPL2021の出来るだけ拡散しやすい場)で上手く伝えて欲しいと強く感じました。

 (2)新機能について雑記

新機能はざっとこんな感じ。

ランダムガチャは体験できなかったので、それ以外で体験した感想を簡単に述べる。

 (2-1)マルチスピンスクラッチ(MSS) 

BSSの発展版。BSSの途中で回す向きを変える仕様で本作の目玉になる。

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 ロケテ楽曲だと

Purple Purplex/Eagle

ハイテックトキオ/lapix&Sota Fujimori

HEARTACHE/HuΣeR 

に使われていた。 

レガシーノーツにすると、中間ノーツも皿として残るのでGravigazer(SPA)のBSSを圧縮したようなイメージに近いか。

やってみた感想としては 

・単純に見切りにくい

・認識が狂うのが難しく出来る要因として上がっちゃった…

のが第一印象かな。

 HEARTACHEなど比較的、易しめな難易度は演出として曲にノれる新鮮な仕様だと思う。 

一方で☆11~☆12は認識難として猛威を振るうのでMass曲/Yamato曲でこれは勘弁して欲しい…w 

個人的にはBSS終点を慣性で止めたりハタく人間なので、取れているかよく分からない 、が気になった。(ロケテノート、アンケートにも記入済) 


この要素を取り入れる事で旧曲における下記譜面にある連皿の終点にBSS、BSS終点に連皿の要素は増えるんじゃないかと邪推。

・灼熱Beach Side Bunny (Masayoshi Iimori Remix)

・灼熱 Pt.2 Long Train Running

・Amazing Mirage

・Golden Palms†


(2-2)ランダムレーンガチャ 

300円を払うと指定の配置を選べれるらしい。今回のロケテでは触れなかったため割愛。 (提供割合としれっと書いているのでそこが怖い)


 (2-3)判定調整機能 

オプションの判定を約5小節ごとに±0.05〜0.10調整してくれる機能。

 ■検証動画 

☆11 月とミルク(SPA) :同時押し / 乱打で0.05刻みで変化

☆12 GiGaGaHell(SPA):速弾き箇所で判定が0.1刻みで変化

この仕様はスコアを狙ってる自分には大変ありがたい仕様かな。

判定を調整する長さが適切か?導入によってスコア狙いの楽しさに一役買ってくれるか?は現時点では正直よく分からない。

この機能こそBPL2021などで経過的にお披露目して、機能を説明しても良いのではないか?と思いました。


■スコアについて思うこと

ここからは前作でAA(SPA)鳥ギリ乗って今作は未鳥地力(A5~A4弱)の雑記。

スコア狙いは本当に難しい…。打鍵する時の力加減、目線、ノーツの落下スピード、リズム感、睡眠量・疲労具合などの体調…など色んな要素があって、それがどうゆう時に光る地力に繋がっているかが未だに分かりません。

その中に含まれる、緑数字と判定調整について。筆者は以下の認識で考えています。

①緑数字:ノーツの落下スピードを調整。

→4分・8分など刻むスピードの低いものは緑数字が変わっても影響は小さい。しかし16分以上は落下スピードの僅かな変化で影響は大きい。

②判定調整:光るラインの深さが変わる。

→4分・8分・16分・24分・32分のどれもが光る土台そのものが変わるため、譜面の密度や演奏経過ごとのスタミナで光る加減がブレる。

つまり、今作は②を自動で調整するのでプレー中に模索している光るラインの最適化はしやすくなるんじゃないかなと思いました。

例えば、AA(SPA)は前半と後半で打鍵リズムも16分刻みの長さも変わる。前半を光らせるラインにすると後半で光らない。(逆も然り)

ここを従来は中速帯の乱打譜面でキャリブレーションして臨んでいたけど、そこをスキップ出来る期待は出来るし、BPM帯ごとの最適化も期待出来る。

従来からスコア狙いをしてる・練習してる人にとって魅力的と感じる人は多いと思う。

しかし、判定調整は必ずしも万能ではないとも思う。

例えば、Thor's Hammer中盤の度胸坂やPARANOiA ~HADES~中盤ソフランなどで判定が大幅に変われば後半の失点に繋ぎかねない。

更にスコアを狙う地力に達していない人は光るラインが力加減・ブレる目線・スタミナ具合でいちいち変動する。その状態で自己べが出る・出ないが運になるため、地力向上に繋がるかは未知数だと思う。

実際に配信・面着で上手い人のお話を伺うと、スコアを光らせるのに大事な要素の一つに「緑数字の最適化」、「光らせる基準を作る」が挙げられる。

つまり光らせる練習は別で必要であり、判定調整機能は練習の補助として捉えるのが良いのではないか?と思います。

スコア狙いでモチベーションを上げる方向には間違いなく働く機能だと思うので、この機能がどのような形で遊べるか楽しみ!


(3)その他、気になったこと

・Beatmania IIDX 20th Anniversary Tribute Best(いわゆる20周年記念CD)のリミックス楽曲群が削除されるらしい。ライトニング先行プレーフォルダに格納されているので、それを丸ごと消すのは懐疑的。

・現行のライトニングで発生している見逃しPOORの件が改善されているか不明。


・GiGaGaHellの鳥A狙いでの社員の様子を伺うに、スコア狙いにおける難しい譜面を意識しているぽい?

・ランダムをガチャで選べる、という機能を意識する事は裏を返せばランダム殺し譜面は今後増えるんじゃないかと思った。

例えば、Verflucht†L、Life Is A Game ft.DD"ナカタ"Metal、SHADEなど

(4)まとめ


いろいろまとめてはいるけど、結果的に充実したひと時を送れたと思います!

何よりも、この状況でロケテストをやってくれること・新作を出してくれることは大変ありがたいです。

一方で、新機能をお披露目したにも関わらずデータ取りを取りにくい状況下で良い悪いの実体験を収集出来る場が限られるのは勿体ないと思った。


ここからは筆者なりの主観ではあるが、スタッフの様子や実際にお話してみると改善に意欲的で、ロケテノートやWebアンケートを踏まえて次へ繋ごうとする姿と感じました。


判定調整に限らず、新作の新機能は賛否分かれるものであるのは否めない。だからこそ実体験で得た感想や意見は出来るだけ多く収集して、その声を届けるのは大切なことだと思いました。(もしくはBPLなどの場を活用した実演も良い)


気づいたら8月も下旬に。新作がどう進むか?を楽しみにしながらIIDXを沢山遊びます。


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