見出し画像

【クルスタ】裏フィーニスの塔~RedMoon~ ハイスコア論

※初心者向けではありません。
極論自己向け思考整理メモになります。


総評

 ☆4アビリティ実装前の為、実装後に評価変化可能性アリ

 8Fが主な難所となり、次点で9F、その後10Fになると思われる。
 8F理論上のスコアを取る為には、育てきった上でかなりの運ゲーを乗り越えなければならない。(恐らく0.05%以下)

 確認済スコア (理論上のスコア) [システム上限]
1F:21,100pt (同値) [同値]
2F:18,700pt (同値) [同値]
3F:21,100pt (同値) [同値]
4F:21,100pt (同値) [同値]
5F:18,700pt (同値) [同値]
6F:21,100pt (同値) [同値]
7F:21,100pt (同値) [同値]
8F:20,100pt (同値) [21,100pt]
9F:18,700pt (同値) [同値]
10F:21,100pt (同値) [同値]

合計202,800pt (202,800pt) [203,800pt]


はじめに

 この記事はハイスコアを出す上での個人的な思考整理・行ったこと・実際のスコア・経緯・その他思ったことを書くものとする。

今回1F~10Fある中で、大別する階層は下記の通りになる。
通常戦:1F / 3F / 4F / 6F / 7F / 10F
撃破戦:2F / 5F / 9F
特殊戦:8F

 また注意点として今回の「ダメージ〇〇%カット」は被ダメージ増減枠とは別に計算されているようで、今までの「ダメージ〇〇%軽減」と勝手が異なることに注意


通常戦 ( 1F / 3F / 4F / 6F / 7F / 10F )

スコア条件
・バトル勝利:1000pt
・TIMEボーナス:7500~1400pt (20CT以内で最高値 , 以降10CT毎に低下)
・HPボーナス:7500~????pt (100%以上で最高値)
・MAXラッシュ:1400~????pt (25RUSH以上で最高値)
・MAXダメージ:2400~????pt (ステージによるが今回は誤差)
・ロケットスタート:300~100pt (Perfectで最高値)
・オーバーキル:1000~0pt (ステージによるが今回は誤差)

 撃破戦同様、基本的に「最短を狙えば大体にハイスコアになる」パターンの戦闘。
 ただし低階層では「早く倒し過ぎてRUSHが足りない」パターンがあるので注意。

 4F以降の共通内容としてはダメージキャップが設けられている為、単発大火力ではなく全体攻撃や連撃でダメージを与えていく必要がある。
 そのうえで20CT以内に撃破する必要がある為、それなりのDPS構築を求められる。


6F / 7F備考

 6F / 7F では「味方スタンゲージ2以下時、被ダメージの200%を回復」という特性持ちが4体いる。
 序盤の与ダメは低いので、特に気にせず開幕はどんどん殴って取り巻きからスタンさせて問題ない。
 HP削り段階に移行した時点からスタンゲージ2以下の時に全体攻撃を打たないように注意しつつ、単体攻撃であれば中央のユウリ/ソフィアを殴れる。
 なお判定としては「ダメージを受ける」→「その後回復を行う」という順序の為、スタンゲージ2以下でも一撃で倒せるHPなら全体攻撃スキルを発動してしまって問題ない。(死亡後に回復はできない為)


10F備考

 どれだけ素早くバフを盛れるかとの勝負。
 ダメージキャップである300kダメージを与え続けても46回分攻撃を当てなければ倒せない。
 またダメージカット65%で実質総HP20m、数値ズレによる勘違いはなくしたいところ。


各階ステータスまとめ

 1F:総HP 482,310 / 人間以外Dmg50%Cut
 3F:総HP 935,073 / 人間以外Dmg50%Cut
 4F:総HP 1,286,000 / DmgCap 200,000 / 神族以外50%Cut
 6F:総HP 4,123,560 / DmgCap 250,000 / Dmg50%Cut / 条件回復
 7F:総HP 6,180,055 / DmgCap 250,000 / Dmg50%Cut / 条件回復
 10F:総HP 13,640,319 / DmgCap 300,000 / Dmg65%Cut



撃破戦 ( 2F / 5F / 9F )

スコア条件
・バトル勝利:1000pt
・TIMEボーナス:7500~????pt (20CT以内で最高値)
・HPボーナス:7500~????pt (100%以上で最高値)
・MAXラッシュ:2400~????pt (25RUSH以上で最高値)
・ロケットスタート:300~100pt (Perfectで最高値)

 通常戦同様、基本的に「最短を狙えば大体にハイスコアになる」パターンの戦闘。
 従来の撃破戦では加速バフだけで事足りたが、ダメージキャップの仕様追加により全体攻撃連撃を含めた4要素をバランスよく取り入れないと厳しい。
 特に9Fは30体目に9回攻撃しなければならないサーシャが出てくる為、連撃はほぼ必須となっている。


2F備考

<特記>なし

【敵ステータス】
バグリンα (1 , 3 , 5 , 7 , 9 , 11 , 13 , 15 , 18体目)
HP 19,040 / 人間以外Dmg50%Cut

バグリンβ (2 , 4 , 6 , 8 , 10 , 12 , 14 , 16~17 , 19体目)
HP 31,730 / 人間以外Dmg50%Cut

シャドウセーラ (20体目)
HP 190,380 / 人間以外50%Cut


5F備考

<特記>
ダメージキャップにより全体攻撃がないと1CTで撃破できない。
アナを倒すには最低11回攻撃する必要がある。

【敵ステータス】
バグリンα (1 , 3 , 6~7 , 11~12 , 14 , 16 , 19 , 22体目)
HP 67,300 / DmgCap 60,000 / 神族以外50%Cut

バグリンβ (2 , 4~5 , 8~10 , 13 , 15 , 17~18 , 20~21 , 23~24体目)
HP 112,160 / DmgCap 60,000 / 神族以外50%Cut

シャドウアナ (25体目)
HP 605,620 / DmgCap 60,000 / 神族以外50%Cut


9F備考

<特記>
ダメージキャップにより全体攻撃がないと1CTで撃破できない。
キリカを倒すには最低7回攻撃する必要がある。
サーシャを倒すには最低9回攻撃する必要がある。
1体1体のHPが実質HP500k相当を越えている為、バグリンを倒し始めるタイミングはかなり遅くなる。

【敵ステータス】
バグリンα (1 , 4~6 , 8~9 , 11~12 , 14 , 17~18 , 20~21 , 23~24 , 27~28 体目)
HP 260,145 / DmgCap 250,000 / Dmg50%Cut

バグリンβ (2~3 , 7 , 10 , 15~16 , 19 , 22 , 25~26 , 29 体目)
HP 433,575 / DmgCap 250,000 / Dmg50%Cut

シャドウキリカ (13体目)
HP 1,502,960 / DmgCap 250,000 / Dmg50%Cut

シャドウサーシャ (30体目)
HP 2,196,640 / DmgCap 250,000 / Dmg50%Cut



特殊戦 ( 8F )

スコア条件
・バトル勝利:1000pt
・TIMEボーナス:7500~1400pt (20CT以内で最高値 , 以降10CT毎に低下)
・HPボーナス:7500~????pt (100%以上で最高値)
・MAXラッシュ:1400~????pt (25RUSH以上で最高値)
・MAXダメージ:2400~????pt (検証面倒 , 基本2400pt)
・ロケットスタート:300~100pt (Perfectで最高値)
・オーバーキル:????~0pt (25ダメージでも0pt)

 皆大好き8F100回バリアHP100戦闘(印象操作)
 とにかく100回殴るのが最低条件。バリア時点での 全体攻撃 / ユニゾンアタック は1回ダメージとしてカウントされる為効果は薄い。
 バリアを剥がした後は100ダメージ与えるか、アム反射か、火傷毒などで先に削って早期決着といった方向性になる。
 バリアさえ剥がしてしまえば、相手がスタンし始めたり多少のKBが入る上、全体攻撃 / ユニゾンアタック が5ダメージにもなり、消化試合となる。

 最大問題点としては、敵にEX1を打たせると全てのバフが消える為、バフを盛る編成か盛らない編成かが非常に重要になる。

 なお「特性はバフ解除では解除されない」といった話もあり、バフ解除スキルでは敵のバリアが消えることはない。


①連撃主体編成

連撃使用キャラ

 まずは解答になるが、バリアを最速で剥がすのが目的となり、編成次第では攻撃を受ける前にバリアを剥がせるので、今回はこの連撃主軸一択となる。
 ただしマッチする編成は1つしかなく (後述編成例)、それがなければ他候補と色々比較しながら考えなければならなかったかもしれない。


②枯渇バリア短縮編成

(上)バリア使用キャラ (下)EX減少使用キャラ

 改修されたランブルでは、ランブル後にお互いの距離が近すぎてバリアランブル負けを狙う意味がなくなった。
 その為今後はEX減少を利用して「敵に攻撃させつつスキルを打たせない」といった方向性も視野に入れなければならない。
 なお今回は被弾前に倒せることが発覚した為、不採用。


③毒火傷先行ダメージ編成

(上)火傷使用キャラ (下)毒使用キャラ

 閃 / X紅明 は雷を編成することで 毒 / 火傷 を撒きつつ大きな加速をすることができる。加速とDoTを両立しつつ連撃でバリアを剥がし早期決着を目的とする編成。
 が、早期決着しようとすればするほどDoTである 毒 / 火傷 の効果が薄くなる上に、事故が発生しやすく非常に難儀する。今回は不採用。


④アム反射編成

アム

 仕様か不明だが、反射ダメージはダメージキャップから外されて計算されている。
 ただし被弾する前提の為、ヒーラーが必須となる上に、バリアが剥がれてから出なければ意味がない為、バリアを剥がす段階で非常に遅れを取る。
 今回は攻撃を受ける前にバリアを剥がせる為、不採用。

 また恐らくだがMAXダメージ0かMAXラッシュ0でクリアするとエラーが起きる可能性がある。
 0CTでクリアしてもエラーは起きず1CT扱いになることは確認済だが、どちらかにはそういった処理がされてないのかもしれない。


⑤アビリティバリア編成

 そんなキャラは存在しない。
 「特性はバフ解除では解除されない」といった話がある。
 アビリティ=特性として特性バリア持ちが来た場合、EX1を撃たれても解除されないバリアを持つ可能性がある。飽くまでも可能性の話。
 どの道、攻撃を受ける前にバリアを剥がせてしまうので不採用なのだが。



編成例

 階層ごとなどに分けようとしたが、ページがごちゃごちゃしたので編成は編成でまとめて配置する。

①[通常戦 / 撃破戦] 光染め

 ①初期から続く光染め
 瞬間火力主義で話題は埋もれているが、DPS性能に関しては初期から高水準を維持し現役。
 8F以外はこれで全て理論スコアを取れる。
 基本的な回しは初手コハルコリア → 3人\ユニゾン/ → 最終系で前3人、後2人の形。
 ルリエルではない理由は初動のノーツ移動量の関係で移動量の多いリアを採用。
 なおメルエルといえばEX2しか話題にされないが、EX1要員であり基本EX2は使用しない。


② [通常戦 / 撃破戦] 魔族染め

 ②クラウディアの実装で作った人が多いと思われる魔族染め
 ボスラッシュや種族交流会で話題に出るものの単体瞬間火力主義で話題が埋もれがち。
 8F以外はこれで全て理論スコアを取れる。
 基本的な回しはトリシャとクラウディアで相互1CTを築く形になるが、整うまではアドリブを求められがち。


③ [通常戦 / 撃破戦] 正月人間染め

 ③ヘレナ実装で作った人が多いと思われる人間染め
 ボスラッシュや種族交流会で話題に出るものの単体瞬間火力主義で話題が埋もれてがち。
 8Fと9F以外はこれで理論スコアを取れる。
 連撃キャラがいない為9Fは時間不足になる。かといって連撃キャラを入れると加速不十分で回らなくなる。
 基本的な回しは初手閃 →ヴィーナス2人\ユニゾン/ → 3人\ユニゾン/ となるが、たまにヘレナが遅れて動くときがある為、完全に安定した動きではない。


④ [通常戦 / 撃破戦] 神族染め

 ④ウズメイア実装で作った人が多少いると思われる神族染め
 育成要求が高すぎる点と後発実装組である為、あまり話題にはならないものの、育成しきった時の全体攻撃DPSは後発実装組らしく最高峰。
 筆者は育ててないので知らないが恐らく8F以外はこれで理論スコアを取れる。
 今回は8Fで連撃優遇なイメージが強くあるが、より高DPSを求められた場合や、次に焦点当てられるのが全体攻撃だった場合、話題に上がるかもしれない。
 基本的な回しは初手\ユニゾン/ウズメイアEX1 → セシアEX2シャロンEX1 → ウズメイアEX1(なるべく1CT行動) → シャロンEX2 → 1CT行動といった形。


⑤ [8F] 連撃魔族染め

 ⑤加速と連撃に全振りした8F専用編成
 X紅明の加速、トリシャで短縮、他3人で連撃加速といった具合。
 現状20CTを切れる編成はこれしかなく、ATKバフも水着サーシャとリーリアの自己分のみの為、他階層ではあまり役に立たない注意点もある。
 なお育っていても運ゲーが各所に散りばめられている為、試行回数を重ねるしか対応方法は存在しない。



プレイ経緯

 元々新月の塔も全てスコアキャップ踏んでプレイしていた為、可能な限りスコアは回収つもりでプレイしている。
 8F初回時には敵の性能をみて「バリア100回ならバフ解除でええやんけ!」から入ったが、解除不可だった。
 バフ解除持ちがヒルディオーネ / ヨミ / キサナの3人しかいないから流石にしないかとも思ってはいたが。
 そして「じゃあ前々から使ってたバリアキサナで立ち回るか!」ということで枯渇バリア編成で初回クリアまで走った。

初回クリア編成

 クリアした直後に「敵のダメージ低いし連撃も使えて後方ノーツ3もあるソフィアの方がいいな?」という思考から編成調整
 シャロン→ソフィア / ルリエル→サチ に変更したが、事故がかなり多く断念。代わりに ルリエル→晴着ヴィーナス に変更して60CT切をした。

 回し方も慣れてきた段階で改めて 晴着ヴィーナス→サチ として回したところ、ある程度回した段階で40CT切りまでこぎつけた。
 なおプレイ当時はボスラッシュの記憶から45CTがスコア変化ラインと勘違いしていた。

 一先ずここで枯渇バリア編成に限界を感じ、断念。
 開幕から加速しているタイプの編成で何かできないかと考え、特に見るのは人間・魔族・神族の種族編成3種類がイメージされた為、試走。
 その段階で魔族に連撃加速持ちが多いことに気付き、トリシャ連撃編成を構築して走ったところ30CT切までこぎつけた。

 この段階で最大育成状態の計算をしたところ、理論14CTクリアまで可能なことは判明していたが、とにかくトリシャEX1を鍛える為にはスキルレポートAが足りなかったので、今回はこれで終わるつもりだった。
 が、アプデ初日から裏フィーニスの塔しか走ってなかった結果、ボックスガチャにスキルレポートAが2枚埋もれてるものがあったので回収して鍛えて走り直した。

 完走した。とりあえず眠いので寝ます


今後を見据えた考え

 今回は単体単発火力に大きく制限を掛けられたイベントだった。ノックバック耐性強制移動耐性に関しては元々バリア中には両者効果を受けない為、ほぼ息をしていなかった。また全然話題に上げられないが、被ダメージ上昇に対しても一石投じられている。全然話題に上がらないが。

 相変わらず壊れ続けているのが加速CT短縮だったが、8Fの強制殴りバフ解除を考えると、今後いつ制限掛けられてもおかしくないかもしれない。
 やるかどうかは不明だが、
「相手が加速するとデバフを付与する」
「相手のバフを自身も獲得する」
「バフデバフが反転する」
「相手にバフが掛かると発狂行動に移る」
「効果が減衰フィールド」
「自身のスタン中はダメージ無効」
 など、一昔前ならいくらでも制限を掛けてきた内容はある。今の時代やったら荒れるだろうが、"超高難度なので" といった理論で強硬してくる可能性は十分にある。というか強硬してくれ

 今回特に優遇されていたのは連撃。連撃なしクリアも存在するにはするが、基本的には8Fで必須という意識が大衆認識と思われる。
 ただし今回がそうだっただけで、今後もなるとは限らない。色々素材を入れ込むのは早計だし、何なら3月にスコアアタックイベントが控えている。素材は残しておきたいところ(筆者はトリシャに溶かした)
 「1CTの間にダメージを受ける回数」が指定されたりすると、連撃キャラは一瞬で封印される。

 全体攻撃は撃破戦で少々触れられるぐらいであまり取り沙汰されていないが、今のシステムでも条件付けを工夫するだけでいくらでも全体攻撃に焦点を当てたイベントは作れる。気になる人は備えておいた方がいい。
 ただし既に種族編成の中で「バフ+全体攻撃+加速」を1人で行えるキャラが3種族とも存在していることを考えると、全体攻撃にデメリットを付けてくる可能性もある。
 「反射」「被弾回復」といった点には気を付けておきたい。

 今のところ開幕EXゲージ減少や開幕一定CT封印付与といった特性は来ていないが、いずれは来るかもしれないことは頭の片隅にでも置いておきたい。

単体単発火力 / 全体攻撃 / 連撃
ノーツ加速 / CT短縮 / バリア / EX回り / スキル回り
被ダメ上昇 / ノックバック / 強制移動

手を加えられたもの・今後手を加えるかもしれないもの

 まあ基本的に何を考えても「実装されてないものは実装されていない」という点は変わらない。
 とりあえずスコアアタックイベント楽しみにして寝ます


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?