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上海Ⅳをノーコンテで打開しました。感想とかいろいろ

先日上海Ⅳを打開した。100クレちょいと休日4日分すべて注ぎ込みなんとかクリアまでこぎ着けた。
8時間9時間ぶっ続けでかつ休みなしで連日やり続けてたので頭はおかしくなるわ腕は上がらなくなるわでめちゃ大変だった…

最初は初打開者になりたいなーという気持ちで取り組んでたものの1週間ぐらいだったかでランキングがステージ20の100万ぐらいまで行ってたので、察するにノーコンテ打開は出たっぽいし自分のペースでやっていくかーとスイッチを切り替えつつプレイしていった。

今作の難易度感を上海Ⅱで例えると、1〜5面はチュートリアルなので置いておくとして、6〜10面は1面、11〜15面は3面、15〜20面までは5面ぐらいの体感値。もちろん上海Ⅱほどのイカつい牌生成アルゴリズムではないようなので、クリアできる時はアッサリクリアできるが詰む時もアッサリ積む感じ。アルゴリズムがヌルメな代わりに面がそれぞれ5面毎にランダムなので対策が立てにくいのが今回の難しさか。上海Ⅲの面をランダムにしてプレイするのに近いかもしれない。
あと情報量が多い面が多く、かつ面がランダムな為、開幕の情報開示に対してのアプローチが見えづらいところもある。
特に思ったのは6〜10面の山の牌消化自由度が比較的高めな為、上海Ⅱの1面の想定解の読みづらさからくる詰みのようなものが襲いかかってくるのがキツい。今作のミスの大半は6〜10面だった。(もちろん試行回数によるところもあるが)

ランキングを見ていた当初は打開ボーナス的なので20万ぐらい入る仕様のように見え、現状自分が打開してちょうど100万くらい、まあ1位になるのは無理だろう…という気持ちでいたので、打開して蓋を開けたらびっくり。なんとノーコンテで×1.5って書いてあるじゃないですか。
そんなん聞いてないぜ!爆裂で点数をブチ抜きトップへ上り詰めた時はなんか変なテンションになってしまった。
まあプレイ人口があからさまに少ないので誇るほどのものでもないけど、ここ5.6年ほどアケゲーで全然成果を出せてなかった自覚があったので、やっとやりきった感を得られた。本当に上海というゲームに出会えて良かった…


というわけで一通りやり込めたので今回このゲームにおける良かった点や現状あまりよろしくないのでできれば改善していただけないか…という点をまとめて言語化しておこうと思う。なんとなく。

【はじめに】
この上海ⅣというゲームはAPM3で稼働しているが、今までAPM3で出ているタイトルで自分が興味出て触ったタイトルが悉く昨今のアケゲーとしての出来栄えが悪く感じ、数クレでやめたものが多かっただけにこのゲームは相対的にだいぶ良い出来であると思っている。
非常に触りやすくかつ上海というゲームの面白さを簡単に味わえるので初心者の方ほどプレイしてみてほしい。
仕様的にも以前までのタイトルと比べると、とにかくライトユーザーを増やしたい意図が随所に見られ、昨今のアーケードならではのゲームバランスであると感じられた。


【今作の評価点】
★タッチパネルによるストレスフリーなプレイ感
今までのレバー操作に比べると圧倒的に直感でプレイしやすくなり、牌を選ぶまでの時間も減るため非常にやりやすい。今までの上海をプレイした事のあるユーザーには革命的なプレイフィールになっている。

★非常にプレイしやすい前半面
144枚の牌を使う上海はある程度の前提知識が無いと手詰まりになりやすい。それ以前にどこに何があるのかの情報量が多くなりすぎて消化が難しすぎるのもあり、5面までは総枚数をゲームが成立する程度に極力削っているのは好感触。もちろん考えて取らないといけない部分もあり、その思考に持って行きやすい。
プレイしていくと気づく点であるが、5面までは龍の牌(花牌)がほぼ初手で4枚取れるようなアルゴリズムになっていて、強ヒント取得や情報量の低下に繋がる点もありがたい。

★面ごとに復活するヒント機能
今作はヒント機能が充実していて、
・取れる牌の提示
・牌の下覗き込み
・10秒間選択した牌の在処を提示してくれる(龍の牌を取った際に確率で取得できる)
と至れり尽くせりとなっている。
特に上2つは面クリア時に2個まで復活する仕様になっているため、初心者のうちは軽率に使っていって安定クリアを目指せるようになっている。

★タイムボーナス
今作は面クリア時に1秒につき50点のタイムボーナスが設けられており、スコアアタックではここがキモとなっている。前述の通りタッチパネルによる高速な操作が可能なため、いかに素早く消化していくかの技術介入もあり、今までにない戦いが展開されるのが予想される。

【今作のプレイして感じた問題点】
★コンティニューをしても自己ベストを更新したら反映される仕様
ノーコンテだと20面クリア時にスコアが×1.5されるため最終的には問題ないが、頑張ってノーコンテで出したスコアがコンテありのスコアであっさり塗り変わってしまうのはかなり不満。ゲーム性としてはコンテが結構大事な学び要素となっているのだが、この仕様だとコアユーザー目線だとコンテによる課金モチベがかなり下がってしまうので店側的にもデメリットがあるのでは?
(ライトユーザーのコンテモチベが上がる仕様と言えばそうなので、一長一短ではある)

★面数が長すぎる
20面クリアで早めに進行しても1時間半。そのうち5面までがチュートリアルなので、その5面クリア15分の消化試合感が凄まじい。
特に5面まで終わった後の6面で初手凡ミスでの死亡などやってしまった時はメンタルのダメージが相当なもので一旦席を立ってしまうこともあった。
難易度選択等で面数を半分にするなどの削減はできなかったのか?今時ACのゲームこんなに長くして喜ぶ層はそんなにいないと個人的には思う。
例えばノーマルモードではタイムボーナスの熾烈な争い、ハードモードでは厳しめの牌生成アルゴリズムで打開の難しさを競うとなれば両者ともかなりやりごたえがあるものになっていたかもしれない。

★連動サイトの内容の薄さ
名前変更とランキング確認しかできないのはさすがにもうちょっとなにかしらあるのでは…!?という気持ちが出てくる内容である。
個人的にはプレイ回数とか面ごとのクリア率、直近100回のクリア率など積み重ねによる数値の伸びが見たいところ。

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