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赤紫ローに有利!?CS完走ボニー解説
こんにちは、しゅんのです。先日行われたCS福岡で緑ボニーを使用し6-3で完走しました!
戦績は次の通りです。
黄カルガラ後 ⭕️
黄緑ヤマト後 ⭕️
赤紫ロー先 ⭕️
赤紫ロー先 ❌
赤紫ロー後 ⭕️
黄エネル後 ⭕️
赤紫ロー後 ⭕️
黒ルッチ後 ❌
青ナミ先 ❌
デッキの選択理由は、僕が前環境ボニーを使用していて、他のリーダーを使用するよりボニーの練度に自信があり環境的に多くないリーダーのため対策されずらく、環境最多数赤紫ローに対して勝ち越せると思ったためです。
CSでは赤紫ローと4戦し3勝することが出来ました。
使用した構築はこれです
![](https://assets.st-note.com/img/1719492719567-i3NqiSYcd8.jpg?width=1200)
超新星とドンキホーテファミリーに新弾のエレクトリカルルナ、キャロットが追加された構築です。
1000カウンターが20枚2000カウンターが12枚あり0コスイベントが1枚です。
ボニーの強みとして相手にサーチのボニーやベビー5にアタックしなければリソース差で有利、アタックすればライフが高く保て大型着地までの時間を稼げるということ、リーダー効果での相手の自由を奪うゲームを取れるということの2つが大きくあると思います。
カードの採用理由
ボニー、ベビー5
![](https://assets.st-note.com/img/1719615407379-4jcfTubcyo.jpg?width=1200)
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緑の強みともいえる除去要求のサーチたちです。
ボニーは超新星が計20枚あり92%、ベビー5はドンキホーテファミリーが計17枚あり87%のヒット率があります。両方合わせても基本的には10回に1度サーチを外すレベルで安定していると思います。
2000カウンター
![](https://assets.st-note.com/img/1719615454828-GOWKufTNvP.jpg?width=1200)
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現環境では基本的に盤面に出すことはありませんが、採用の理由は2つあります。
1つ目は相手に2000カウンターの採用枚数をより多く感じさせることです。両方のアプーがトラッシュやサーチで見えているとリーサル時に相手から見えるカウンター値がより多くなり、ブラフとしての役割が大きくなります。
2つ目は4プリンを使われた時にデッキ内にどちらのアプーが残っているか、ライフにどれだけの期待値を持てるかを計算しやすくなりまためです。
パッと見汚い枚数採用に見えますが、以上の理由により、このような採用をしました。
イゾウ
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ゲームでの役割は基本的には2000カウンターです。
サーチにヒットしないカードにはなりますが、2000カウンターであること、ホーディがない場面でリーサルや面を取りに行く時に有効的であるためホーディ+イゾウの考え方で2枚採用です。
ウルージ
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リーダー効果に対して相性のいいカードであるため積極4枚採用をしました。
ただ、現在の除去環境では処理しやすいカードではあるので採用枚数をいじるとしたらここの枠になると思います。
キャベンディッシュ 3枚
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4枚採用をしてもいいカードではあるのですが環境的にこの1枚出しても、簡単に除去でき9ドンターンや10ドンターンのキャベンディッシュ+ホーキンスや8ロシナンテでくっつけて出すことが多いためサーチに引っかかる分4枚から1枚減らすことにしました。
5ボニー
![](https://assets.st-note.com/img/1719615766022-kCLE9gADz7.jpg?width=1200)
先程のキャベンディッシュとは異なり登場した1ターンに大きな役割を持ってくれます。エネル対面など相手の大型にあてることで相手の動きを制限できるため毎ゲーム使うわけではないが採用価値が高めだと思いこの枚数採用しました。このカードは採用枚数を増やすのも全然ありだと思います。
5キャロット
![](https://assets.st-note.com/img/1719615775792-mVW4f1Srsd.jpg?width=1200)
4枚採用の理由として、サーチにヒットしないことが1番大きいです。ルッチ対面や赤紫ロー対面でのロック+除去要求は強力で相手の動きの制限+除去要求で相手に対しハンド1枚分以上のアドを確実に狙う目的があります。
ホーキンス
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除去環境において1度の除去耐久を誇り、赤紫ローは基本的に登場したターンでは処理できずルッチ対面でも2枚の除去札要求ができるためとても強くみているので4枚採用しています
ホーディ
![](https://assets.st-note.com/img/1719615801575-Wq0MjZNZ2W.jpg?width=1200)
ハンドリソース回復盤面有利を狙える優秀なカードです。強制ライフ回収のため出せるタイミングは限られて来ると思います。
ただそれに見合う2枚レストがあるため勝つゲームを作るために必須のカードになります。
ただ、他の枠やカウンターレスであることを考慮し3枚に落ち着かせました。
8ロシナンテ
![](https://assets.st-note.com/img/1719615923697-b4kaFRkphn.jpg?width=1200)
主にルッチ対面でロシナンテ+キャロット、ボニーで盤面を止めたりキャベツでドンをよりアドを稼ぎながら1面の確実な生存を狙うカードです。
ただ、赤紫ロー対面で強く出せるシーンが少ないこと、サーチ対象として選択をできることの2点から2枚採用に踏みとどまっています。
9ゾロ
![](https://assets.st-note.com/img/1719615813958-xK77Y0llbS.jpg?width=1200)
生き残れば最強のカードです。赤紫ローに対して-3000を2枚要求できることが偉いです。
ゲーム展開的に-3000札を中盤までで複数枚使わせることが多いため相手への処理という面で赤紫ローの要求値が高く生き残れば宇宙です。また、エネル対面でも強く出れることもあり採用しました。
ただ、不利対面よりであるルッチに対して強く出れないカードであり、カウンターレスでもあるため、サーチにかからないものの2枚採用になりました。
10ドフラ
![](https://assets.st-note.com/img/1719615821094-kITkPX7MQs.jpg?width=1200)
このデッキの顔とも言えるカードです。リーダー含め3枚ロックは相手の大型や殴れるキャラを制限させれるため4枚採用しました。
ルッチ対面ではリーダーをロックすることでリーダー効果を使わせずに相手への除去要求を大きくできると考えているため不利対面を見て戦うためのカードとして採用しました。
勝者こそが正義だ(0イベ)
![](https://assets.st-note.com/img/1719615944527-AEqvWVJMXG.jpg?width=1200)
デッキコンセプト上後半の大型連打を狙うデッキのため盤面に複数枚1ターンで並べることが出来ず、ハンドにカウンターレスがかさばるゲームがあるため採用しました。
ただ、基本的にはゲームにそこまで関与しないことが多いため1枚採用で抑えました。
エレクトリカルルナ
![](https://assets.st-note.com/img/1719615958251-Sz9DzFvyFX.jpg?width=1200)
7コスト以下を全ロックできる強力なカードです。赤紫ローや黒ルッチ、青系デッキなど7コスト以下が多く積極採用されているデッキに対して強く出れるカードで相手のリーサルを狂わせたり1ターン猶予が欲しい時にそれを実現されられたりと明確な役割を持てるため2枚採用しました。
しかし、強力ではあるもののキャラが立たないことで負けは消せても勝ちに近づくものでないと判断したため2枚採用に収まりました。
採用候補カード
5ドレーク
![](https://assets.st-note.com/img/1719581624704-GIiOI47XOe.jpg)
登場時レスト4コスト以下KOの即効性のあるわかりやすいカードです。
僕のデッキでは相手のキャラをKOするためには殴るしかなくキャラ展開をしながら相手のキャラを処理することができません。
なので候補として上がりました。
しかし、デッキコンセプト上ロングゲームを見るためその1枚差でゲームが変わることがそこまでなく、他のカードに枠を割くことになりました。
3バルトロメオ
![](https://assets.st-note.com/img/1719581417056-ix75SxpeF1.jpg)
カウンターレスがハンドにかさばりやすいデッキなのでハンドを洗うという意味で採用を検討しました。ただ、耐えるゲームは作れるものの勝つゲームにしずらいという点から今回は採用しませんでした。
8キッド
![](https://assets.st-note.com/img/1719581179302-94Zey487FL.jpg)
相手の殴る場所を制限でき耐えるプランを目指せる強力なカードです。
しかし、赤紫ロー環境であること、ルッチが環境にいること、黒黄ルフィが環境に少ないことから採用を見送りました。
デリンジャー
![](https://assets.st-note.com/img/1719581068774-0dOJsQtSpQ.jpg)
3コスト4000で赤紫ローに地味な処理要求ができるカードであり、リーダー効果との相性がいいカードです。
しかし殴り返し、コストが低いことによるルッチからの除去のしやすさがあり勝ちづらいデッキに対して勝つゲームをするためにはあまり向いていないカードだと感じたため採用しませんでした。
各対面の戦い方
![](https://assets.st-note.com/img/1719500877308-1M7397E8rd.jpg?width=1200)
赤紫ロー(先攻)
赤紫ロー対面は先攻を取ります、後手でウルージ▶︎ホーキンスは綺麗な形ではあるのですが、ウルージが処理されやすくホーキンスのターンにアクティブがなくより相手が殴りやすい盤面を作られやすいためドンアクティブを作りやすいという点から先行を取ります。
進行としては、序盤から中盤にかけてサーチで手札を整えキャロットやホーキンスを立てることを目指します。理由としてはこの序盤で中型のキャラを立てることで相手にマイナス要求+除去要求をし、大型着地までの時間を稼ぐこと、大型着地後の処理を難しくすることがあります。そして、後半では10ドフラ連打を目標にして動きます。
ホーディの使い方としては基本的にはリーサルターンに使用することを狙います。ただ、面で圧倒的に不利を作られていたり、捲り筋が薄い時には面をとることを目的として使用します。
![](https://assets.st-note.com/img/1719580500417-JMCLZaTYFZ.jpg?width=1200)
ルッチ(後攻)
ルッチ対面は基本的に後攻を取ります。
目的としては最速ホーキンス▶︎最速ロシナンテを目指しています。ホーキンスを出した後にエニエス、ジャックが懸念はされますが、ロシナンテ+5コストで一体以上盤面に残ることを願って出します。次のターンからは9ゾロ+10ドフラ連打で相手の除去漏れを狙います。ただ、ルッチは除去性能が高いためどちらにせよ不利ではあります。
序盤はなるべくキャラを立てずに相手のパワーラインの高いキャラを立てさせない動きを狙います。
![](https://assets.st-note.com/img/1719580910539-Hu9Yb0SsG2.jpg)
エネル(先手)
マリガン基準が9ゾロになります。
9ゾロに対して雷迎を打ってもらうためにこのゲームでは相手のライフを3〜4ターン目まで殴らず高く保つようにします。
エネル自体ゲームが後半よりになるので後半になった時に強い盤面を作る目標でkoしずらいコストライン&キャラ(サーチは除く)のみ展開します。
9ゾロが序盤のサーチで山下に固まった場合は10ドフラ連打ゲームにゲーム展開を寄せに行きます。
以上が主な環境デッキに対する戦い方です。
今回、大した結果は残せていないですがノートを書かせていただきました。自分自身まだまだ足りていないところが多いのでアドバイスなどどんどんもらえると嬉しいです!
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