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ヴァルゴ杯におけるオープンリーグ用B育成指針

どうも、れがと申します。
ヴァルゴ杯はまさかのマイルかつ2連続阪神ということで、各トレーナーの過去の経験や知識が試されるレースとなっております。

それではさっそく書いていきましょう(と言ってもそこまで書いておかなければいけない事は少ないのですが)。

1:基本分析

まず、今回のレース条件です。
阪神レース場、芝1600m(外回り)、右回り、晴れ、良バ場
となっています。
レース場の詳しいコース図などはJRAの阪神競馬場コース紹介を参照してください。

スピードボーナスはパワーを参照します。
パワー301〜600で10%、パワー601〜900で15%、パワー901以上で20%のボーナスがスピード値にかかります。

そして、基準ステータスについてはほぼキャンサー杯と同じです。
スタ根の制限が無くなって、パワーを901以上にするぐらいの違いしか基本的にはありません。
なので、基本的な内容については過去記事の「キャンサー杯におけるオープンリーグ用B育成指針」を参照してください。

上を踏まえた上でレース条件から見えてくるヴァルゴ杯で変わってくる部分を以下に列挙していきます。

・下り坂が無い

個人的にかなり影響が大きいと思っているポイントが2つあって、その内の1つがこれです。
キャンサー杯ではポジションキープ区間内に下り坂が存在しました。
この下り坂による下り坂加速モードが逃げに一方的な優位性を与えて逃げ有利な環境を構築していました。

しかし、阪神レース場では下り坂判定のある坂は存在しません
逃げは純粋にパワーとポジショニング判定と各種スキルによってポジション争いをしなければなりません。
これによって先行以下の脚質が前に行きやすくなるため、戦術の多様性がかなり広くなっています

また、これにより賢さの影響はかなり少なくなりました。
今回は無理に賢さを盛ったところでそこまで劇的な変化は見込めないでしょう。

・スパート区間のコーナー部分の割合が大きくなっている

影響が大きい要因その2です。
ヴァルゴ杯条件ではスパート区間での最終コーナー部分が60mほど存在しています。
これにより直線加速系スキルが大幅に弱体化しました。
加速の序盤1/3〜半分地点まで直線加速スキルの発動が遅れるため、1番効果の高い部分でスキルが使えなく、得られるアドバンテージがかなり少なくなります。

これにより、キャンサー杯での回答の1つだった逃げや先行のエルコンドルパサーはものすごく弱体化し、トップメタからは陥落しています。
前めの脚質で初動が遅れてしまうウマに未来はありません。
そして同じくナリタタイシンもメタからは転落しました。
ただ、後方脚質についてはまだダメージ的には許容できる範囲内ではあると思うので、安定性を重視するならナリタタイシンの採用も十分に考えられます。

・残り200m地点での急激な登り坂

これも逃げに対する逆風ポイントです。
マイルレースでは最大スピードで走れる区間はスパートの2/3程度となっています。
その中間地点で急激な登り坂が存在することで減速してしまうため、後方脚質のウマに大きなチャンスが生まれます
ただ、これだけならみんな減速するから問題ないように見えてしまうかと思いますが、ここで重要なポイントが出てきます。
オグリキャップの固有スキル「勝利の鼓動」の存在です

オグリ固有は残り200m地点で発動する強力な速度スキルです。
これが如何に強力かは以下の画像を見てください。
900 750 901 330 400のステータスの先行バが普通に走った時と継承固有で勝利の鼓動を採用した時の速度変化グラフです。

勝利の鼓動が綺麗に登り坂で発生している減速を打ち消していることがわかるかと思います。
勝利の鼓動は逃げ以外のほぼ全ての脚質が採用できるスキルなので、この点で見ても逃げには大きな逆風が吹いていることになります。

・コーナー区間が広くなった

こちらは主に逃げ先行に関わってくるポイントです。
キャンサー杯の後半ではコーナースキルを連打する事で先頭を奪取するアプローチがトップメタとなりました。
キャンサー杯条件ではコーナースキルが発動するポイントがほぼ固定されていた為、一気に複数発動させる事で大きな爆発力を得られて先頭を奪取しやすくなっていたのです。
ただ、ヴァルゴ杯条件は違います
コーナー区間が広くなった事でコーナースキルの発動地点が分散してしまい、大きな爆発力が得られにくくなっています
この事も逃げ先行のエルコンドルパサーには大きな逆風となっているため、メタから転落している要因の1つとなっています。

と、ここまでコースの違いによる影響をピックアップしてきました。
次の項目からは、各脚質毎のレース戦術について書いていきます。

2:逃げエース育成指針

上で散々逃げは弱くなってるよ!理由はこれだよ!って書いてきましたが、ぶっちゃけ今回も逃げは最強格です。
というかアングリング・スキーミングがチートすぎる威力だから多少の逆風はガン無視して吹き飛ばせます。

レース戦術についてはキャンサー杯とほぼ同じです。
地固めは必須。余裕があればコーナー◎や最終コーナー固有スキルを獲得します。

直近では地固めに加えて先駆けまで重ねるタイプも出てきましたが、ゆーて大きな差が生まれるわけではないので、両方取る必要はありません。
リソースの無駄です。

1枚目から何もなし、地固めあり、地固め先駆けありの比較です。
先駆けと地固めを併用する意味がほとんどない事がわかるかと思います。
前回の登山家みたいなポジションで、正直言って採用してる人はあんまりセンスが無いと思う。

育成例は以下のような感じです。

7月頭ぐらいにこんな事もあろうかと作っておいた子です。
キャンサー杯開始前に育成している子なので、地固め以外のオレンジスキルは採用できていないのが玉に瑕ですが、実質パワーがSS相当の約1128ある恐ろしいゴリラっぷりを見せつけており、かつそこそこ頭も良い(実質賢さ約516)ので持ち前の筋肉と頭脳を活かしたパワープレイで下手な小細工は粉砕できてしまっているので無事本採用に落ち着いています。
これにバクシン固有か黒マック固有を載せるのがおそらく逃げの最適解になるのかな、と思います。

ちなみにレオ杯で猛威を奮った水着マルゼンですが、今回は強いものの優先度は大きく落ちます
水着マルゼンの固有スキルは回復スキルの発動を前提としている為、元々回復スキルが不要なマイルレースでは純粋に評価点リソースを無駄に圧迫する上、回復未発動リスクを抱えてしまうからです。

3:先行エース育成指針

次に先行についてですが、まず始めに言っておくと、今回の先行は最弱です。
一部アプローチを除いては使う価値は一切存在しないと言い切って良いレベルです。

今回の先行は逃げきれず差しきれずととにかく良いところが無く、先行過多のレースは前方に大きな団子状のバ群を作り、逃げエースの大逃げを妨害しつつ差し追込エースのブン回りを妨害して泥試合を量産するといったまさに厄病神としか言いようのない活躍っぷりを見せてくれます。

ただ、そんな先行にも現段階での環境で最強クラスのアプローチが存在します。
中盤固有+コーナースキルによる先頭奪取戦術です。

・中盤固有+コーナースキルによる先頭奪取戦術とは?

これはキャンサー杯の最終盤でグレードリーグ勢によって発見されたアプローチになります。

従来採用されていたコーナースキル連打での先頭争いに対してさらに優位に立つべく、コーナースキルに加えて、サクラバクシンオーや黒マックイーンといった中盤の終わりに発動する速度固有スキルも中盤のハナ取り争いに投入する事で確実に先頭を奪取しにいくというアプローチです。
元々中盤の速度性能は逃げより先行の方が優秀な為、あえて先行を選んでいます。

先頭を奪取したらあとは最強チートスキルであるアンスキを叩きこむだけの簡単なお仕事です。
ここまで行くと最高のブン回りを見せた差し追込以外は勝つのは不可能です。

現状ではバクシン、黒マック、水着マルゼン、マヤノトッフガンあたりがその戦術に対して大きな適性を持っています。
理想は黒マックですが、育成難度がアホみたいに高いので、バクシンが現状の最適解でしょう。

育成例はこんな感じです。

このウマの完成をもって、自分のヴァルゴ杯の育成はほぼ終了しました
そう言っても過言ではないレベルの完成度の高さです。
実質ステータスは、1267 700 978 335 374 となっており、固有3でステータス全振りのウマとほぼ同じ基本性能を有しつつコーナー◎を2種獲得という反則じみた性能になっています。
おそらく過去最高の完成度で100点満点で97,98点ぐらいの完成度はあると思っています。

逃げ単騎相手は当然として、逃げが3〜4人程度までなら先頭を奪取できるというアホみたいな性能を有しています。
実質先行の皮を被った逃げウマです。

4:差し、追込エース育成指針

差し追込はキャンサー杯とほぼ同じです。
メインはそちらの記事を参照してください。

今回のポイントとしてはオグリキャップの存在感がかなり大きいです。
とにかく固有スキルが恐ろしい噛み合いを見せており、従来の豪脚型の他にも中盤速度スキルを採用して先行位置から高威力スパートを叩きこむタイプも登場しており、中々面白い脚質となっています。

育成例はこちらになります。

オーソドックスな豪脚型のウオッカです。
ウオッカの固有も汎用性が高く、登り坂をいい感じに打ち消せるのでかなり有効なウマです。
豪脚を自前で持っているのも育てやすいポイントです。

5:終わりに

本来ならチーム戦略についても書いておきたいところなのですが、ルームマッチ環境がかなり混沌としており、なかなかこの構成が効果的だとは言いきれない状況です。

現状では自分はウンスとバクシンを先頭争いをさせて逃げきる戦略をとっていますが、差し追込がブン回ってしまうとどうしても差し切られてしまうので、それに対する答えを模索しているところです。

何か質問等ありましたらここのコメント欄かTwitterまでお願いします。

ではでは、ヴァルゴ杯も頑張っていきましょう!

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