ピスケス杯におけるオープンリーグ用A+育成指針
どうも、れがと申します。
新シナリオや新要素も実装されて色々と捗る日々が続いておりますが皆様いかがお過ごしでしょうか。
自分は脚ためについてが概ねひと段落ついてオープンで使えない事に安堵しつつもちょっとだけ残念な感じになっとります。
なんやかんやでウマ3.0はウマ2.0とそこまで大きく変わる部分は少ないのでこれまでの積み重ねをそのままやっていくだけでもそこまで悪いわけではないので詳細が出回るまではそのままやっても問題はないかと思います。
まぁ、グレードは1300程度まではパワー盛るべきだとは思いますが。
そんなわけでピスケス杯の影が気持ち薄くなってる感はありますが、色々考察しがいがある面白い条件なので色々と書いていきたいと思います。
1:基本方針
今回の条件は
中山レース場 芝 2000m 右 内回り 春 晴れ 良バ場
となります。
コース補正はスピードです。
基本的にはほぼ全てのウマがスピ+20%される高速環境となります。
コース図はだいたいこんな感じとなります。
ウマ3.0で実際のコース形状により近づいたわけですが、基本的にはそこまで大きくは変わりません。
ちなみに余談ですが、この影響で某ゲーム○ィズのコース詳細が正しいコース図に近づきました。ウマ2.0では信じたやつがバカを見るトンチキコース詳細として有名でしたが、ウマ3.0アプデで一気に信用に足るレベルの使えるサイトになったと思います。よかったね!
コース形状としては序盤、中盤始め、終盤に上り坂、中盤の中程にやや長めの下り坂があり、第3コーナー中ほどからスパートが始まる形となります。
下り坂がそこそこ長いので要求スタミナと根性はそこまで多くなく、オープンであれば逃げならスタ750根性600、それ以外ならスタ650根性600程度あれば十分に走りきれます。
今回のステータスの目安としては、
1200 650or750 950 600 900
となる感じです。
今回は下り坂が長いので賢さが重要になるのですが、それ以上にパワーがものすごく大事になるので、どちらかといえばパワーを優先して上げるようにしましょう。
このように、序盤、中盤、終盤に1回ずつ上り坂が存在するため、パワーの影響の方が賢さの2倍程度となるのです。
パワー値が100変わるとそれだけで1バ身強の差が生まれてしまうのでパワーを甘えるのは禁物です。
賢さについては確かに下り坂加速モードの突入率に関わるため高ければ高いほどいいのですが、下り坂が結構長めなので全てのウマがある程度下り坂加速モードに突入するため影響はそこまで大きくはなりません。
基本的には900程度あれば必要十分かと思います。
伸ばしたい場合は脚質適性をSにしましょう。
今回バ場適性は後方脚質以外だとケツを拭く紙程度にしかならないので優先すべきは脚質適性となります。
また、スパート開始点が第3コーナーからとなるため、ノンストが有効となります。
ウマ3.0アプデの影響で加速スキルが全体的に強化されたので第3コーナー開始の割に加速スキルの選択肢は多めです。
そしてエミュで性能を比較するための補正タイムですが、
このようになります。
逃げで危険回避ポジセンパッケージを採用する場合は、さらに-0.130sを加算します。
ここまでが基本的な情報となりますが、今回のコース形状はかなり逃げに有利に働く形状となっているため、次からはこれについて解説をしていきます。
1-1:なぜ今回逃げが強いのか
育成が順調に進んでいる人の中にはすでにある程度ルムマで愛バを走らせている方も結構いるかとは思いますが、明確に逃げが強い、というかほぼ逃げとクリオグリしか勝っていない事に気づいた方も多いかとは思います。
実際に自分が育成をしたウマに上の補正タイムを適用して性能を比較してみましょう。
この結果に上のエミュ補正タイムを適用すると、
正月キタちゃん
平均タイム 1:35.508s
最速タイム 1:35.202s
シービー
平均タイム 1:35.898s
最速タイム 1:35.457s
となります。
正月キタちゃんがある程度普通に回ってさえしまえば、シービーはかなりブン回らない限り絶対に勝てません。
かなり圧倒的な差がついている事がわかります。
ちなみに名実ともに中距離最強バであるクリオグリの性能はこのようになります。
補正タイムは
平均タイム 1:15.722s
最速タイム 1:15.428s
となります。
他コースで圧倒的な性能を誇るはずの先行クリオグリですら逃げが下振れもしくは自身が上振れを起こさないと不利というなかなかやばい状況となっています。
実際にルムマや練習を走らせてみるとクリオグリはさすがというかこの考察から想定される結果よりも勝ってくれていますが、シービーの方は20戦に1回勝つかどうかといった感じで、絶望的なまでに勝てません。
この圧倒的な逃げ1強環境を作り出している要素は大きく3つ存在しています。
序盤及び中盤始めにある上り坂
中盤に存在する下り坂
スパート区間の前半がコーナーである事
これらの要素について解説をしていきます。
序盤及び中盤始めにある上り坂
今回のコースは序盤中盤終盤にそれぞれ上り坂が存在しています。
この内、終盤の上り坂については他にも条件を満たすコースが多いため除外するとして、影響が大きくなるのは序盤と中盤始めにある上り坂になります。
序盤の上り坂は逃げが加速が終わり、先行は加速が終わりかけ、差し追込は加速終了後の状態で突入します。
上り坂では速度と加速度が減少するわけですが、基本的にマイナスの効果は元々の速度が遅いウマに対してより効果が大きく働きます。
逃げと後方脚質を比較した場合、序盤は後方脚質の方が速度が遅くなるため、この上り坂の影響をより強く受けます。
それにより他のコースと比べると逃げが先行する距離が変動するのです
上の図で序盤区間を走りきった時点でのPDM以外の特殊モードと乱数の影響を排した場合の各脚質の序盤走破タイム(括弧内は坂がなかった場合の走破タイムとその差)は、
となり、差し追込のダメージがより大きくなっているのがわかります。
ただ、意外なのが先行で、最初の上り坂の影響が1番少なくなっています。
先行は2回目の加速の終盤に上り坂に突入するのですが、最高速からの減速が発生しているわけではなく、スムーズに減速後の速度に接続しているため、わずかに逃げよりもダメージが少なくなっていると考えられます。
実際に走らせた時にクリオグリが勝てる理由の1つがおそらくはこれかな、と思います。
そして中盤始めの上り坂についてですが、実は序盤終わりにも少しだけ被っています。
これが差しと追込に大きなダメージを与えているのです。
下のグラフは各脚質の中盤の速度変化グラフです。
逃げは中盤に目標速度が減速するので上り坂の速度部分のダメージ自体は1番大きくなります。
しかし減速するだけなので加速部分のダメージはありません。
先行は速度部分のダメージはそこそこなレベルです。
そして、中盤に速度が上昇こそしますが上り坂減速のせいですぐに加速が終了するため加速部分のダメージは最小限に抑えられています。
差しと追込は速度部分のダメージこそ1番小さくなるのですが、加速部分のダメージが甚大なものになります。
まず、序盤終わりにちょろっと上りに突入するので速度が逆接続します。
中盤開始後に上りに接続するのであれば上り坂減速の分加速区間が少なくなるのでロスは少なくなるのですが、序盤終わりに突入しているため、序盤と中盤の速度差分フルに加速する必要が出てしまいます。
そして加速度が2/3になるので単純な加速時間は1.5倍になります。
これが差し追込の利点である中盤速度面での優位を思いっきり潰してしまうのです。
なので、もし差し追込をどうしても使いたいのであればパワーは絶対に妥協すべきではありません。
逃げと追込のパワー900と1000のウマでエミュにかけると、逃げはタイム差が0.048s、距離差が1.17mの差になりますが、追込の場合はタイム差で0.103s、距離差で2.59m差と2倍以上開きが大きくなるのです。
中盤に存在する下り坂
今回のコースでは下り坂の長さ自体は400mありますが、そのうち約192mはポジキ後にかかってきます。
中盤圧縮効果により、プラスの補正は元々の速度が遅い方がより利益が大きくなるため、逃げに対して有利に働くわけですが、ポジキ区間で受けていたバフを失った後にも下り坂加速モードによるバフを受けることができるので、逃げの得られるリードを守りやすくなるというわけです。
差し追込は中盤速度面で勝っているため、なるべく中盤にリードを潰したいのですが、中盤の上り坂とこの下り坂がおもいっきり足を引っ張るため、逃げのリードを許してしまうわけですね。
スパート区間の前半がコーナーである事
これはいわゆる外回り距離ロスの影響です。
今回先行以下は圧倒的に加速スキルに恵まれています。
ただ、スパート区間が3コーナースタートなため、速度が乗ってきたタイミングで最終コーナーに突入してしまいます。
最終コーナーではブロックを避けるために外にガンガン広がってしまうため、その分走行距離が伸びてしまってせっかくの加速スキルによるアドバンテージを相殺してしまうわけです。
ほぺさんのコーナー距離ロス計算機で計算してみると、
と結構なレベルでロスが発生してしまいます。
これが差し追込の利点であるスパート速度及び追い比べの利益を思いっきり食い潰すわけですね。
スパートの最初に一気に伸びたはずの差し追込がそれ以降伸びが悪くなって差しきれない理由はこれです。
長々と解説してきたわけですが、このようにコースのヘイトが思いっきり後方脚質に寄っていて、逃げへの恩恵が大きくなっているため、本来なら2000mレース最強バである先行クリオグリと逃げが互角以上に戦えているというわけです。
2:おすすめウマ娘とチーム構成
2-1:おすすめウマ娘
結論から言うと、エース格はほぼ大逃げ、逃げとクリオグリからチョイスすべきです。
差し追込がほんと絶望的すぎるからです。
先行もクリオグリ以外はよっぽど仕上げないとキツいはずです。
ただ、進化スキルが強い白テイオーやジョーダンはワンチャン秘めてますし、嫁グルは中盤前半に固有が出るため先頭集団に食い込んで強い位置からノンストを叩きこみやすくなるだろうと考えられます。
差し追込は長々と上で解説した通り使うべきではありません。
スピ1600オーバーのシービーが固有と天衣無縫をぶち込んだ上で乗り換え起死回生彼方を叩き込んでも逃げを差せない時点で自分は諦めました。
使うならほんとパワーを盛りまくって中盤速度をこれでもかと詰め込んだ上で複数加速を叩きこむ必要があるのであまり現実的ではありません。
逃げは先手進化持ちが気持ち強いです。
先手進化スキルは効果量アップ系は0.01〜0.02sぐらいしかアドバンテージはありませんが、ごく僅かに先行できるだけでもだいぶハナ取りの安定度が変わってきます。
現状先手進化持ちで序盤の競り合いで優位に働く固有スキルを持つウマがいないため、正月キタちゃんが逃げの中では最強格となります。
正月キタちゃんは中盤が薄くなりがちなのですが、危険ポジセンパッケージとトプラン遊びパッケージを採用することで先頭固定性能が十分高くなるので戦いやすくなります。
ちなみにターボ師匠だけなぜか先手進化スキルの評価点がクソ高いので注意しましょう。
個人的にはターボは先手を進化させずに速度スキル盛り盛りにした方が強いように思っています。
2-2:チーム構成について
今回頭を悩ませるのはチーム構成です。
今回の選択肢は大逃げ、逃げ、先行の3択になるのですが、逃げが強いといっても大逃げを出されると詰みやすいのでチーム構成の選択肢が地味に広くなってしまうのです。
無難に強いのは逃げ逃げ先行の組み合わせです。
自前逃げを複数出すことで逃げの性能を引き出しやすくなりますし、ハナを取れなかった逃げを踏み台にして自分の先行バがノンストを出したりすることも狙えます。
次に無難なのは大逃げ逃げ先行ですが、パワーバランスを取るのが難しくなるので難易度はやや高めになります。
大逃げを入れることで逃げを牽引してポテンシャルをさらに引き出しつつワンチャン勝ちを拾いにいける形ですね。
この場合、自分の逃げに垂れウマを採用したり、逃げクリオグリを採用することでさらにチームとしての強さを引き上げることができるでしょう。
また、大逃げを蓋特化性能にした大逃げ先行先行構成もありだと思っています。
この構成の大逃げは相手の逃げを潰す蓋枠としての役割になるので絶対ハナキープするウマのターボ師匠がめちゃくちゃ輝きます。
ただ、この構成はバ群をおもいっきり引き伸ばすため、ノンストの発動率が低くなりやすいことには注意が必要です。
この構成の先行バの加速は垂れウマ真っ向ワンチャンス彼方と散らして採用するのが丸そうに思えます。
また、3枠目をデバフウマにするのもありでしょう。
この場合はラウンド1はスタデバフ、ラウンド2以降は速度デバフにするといいと思います。
ラウンド1は相手のレベルのバラつきが大きいため、スタデバフが十分効果を期待できますし、ラウンド2以降は相手のレベルも高くなってきやすいので、確実に効果を発揮できる速度デバフを採用した方がバリューは良くなると考えられます。
3:終わりに
今回はタイミングも遅いしサクッと簡単にまとめようかと思っていましたが、コース特性の解説で思ったよりも長くなってしまいました。
クリオグリゲーと思いきや逃げが恐ろしく強い環境なので意外と選択肢も広く、面白い環境なのでぜひぜひ皆さんも逃げを仕上げてみてください。
特に正月キタちゃんは自前で必須級スキルがほぼほぼ揃うオールインワンウマなので、逃げ育成が苦手な人、経験が少ない人でも育成はやりやすいと思います。
ではでは、ピスケス杯も頑張っていきましょう!
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?