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ピスケス杯におけるオープンリーグ用B育成指針
どうも、れがと申します。
リアルがちょっと忙しかったのと、ウイポにハマってしまって書くのが遅れました。
ぶっちゃけそろそろ書かなくてもいいんじゃないかなってちょっとだけ思ったりもしましたが、色んな人に一々説明するのが地味にめんどくさかったので、時期的に微妙ではありますが書いておこうかなって。
1:基本方針
今回のピスケス条件は、
阪神 芝 3200m 右 外→内 春 不良
となります。
コース補正は存在しません。
恐ろしく過酷な条件です。
不良バ場ということもあって、要求スタミナは過去一必要な上、スピードとパワーに-50の補正がかかります。
人の心がないサイゲならではなクソかつ最高な環境です。
最近チャンミ条件でサイゲをひたすらボロクソに貶してますが、今回に限っては過去3回に負けず劣らずなクソ環境ではありますが、同時に知識がある人がない人に対してほぼほぼ一方的に勝てる環境でもあるためそこまで怒りは沸いていません。
ちなみにコースについてはJRAのコース図を参照してください。
中盤のポジキープ区間内に下り坂、ポジキープ終了直後に上り坂、スパート最高速区間にとても長い下り坂が存在します。
スパート開始地点は向こう正面の直線なので、最速タイミングでの加速は直線一気や迫る影かキタサンブラック固有となります。
ダスカ固有は修正によって発動範囲が広がったので、基本的にはキタサンブラック固有の下位互換となります。
ただ、超長距離レースにおいてはスパートで加速区間の占める割合は2割程度でしかないため、加速スキルの威力はそこまで高くはありません。
スピードカンストがほぼ前提なグレードでは加速スキルは相変わらず重要ではありますが、オープンではスピード値を確保できればタイム的にはそこまで大きな差はつかないので普通に戦えます。
ジェミニ杯やライブラ杯の時に触れましたが、超長距離のレースでは金回復の採用が前提となります。
この金回復の採用数によって安定性と爆発力が変化していきます。
安定性の観点では、
金回復3個>金回復1個>>金回復2個
爆発力の観点では、
金回復2個>>金回復1個>金回復3個
となり、基本的には安定性と爆発力の両立は不可能です。
今回の条件は特にステ調整がシビアなので金回復1個か金回復2個のどちらかでのステータス構築になると考えられますが、金回復1個のウマは基本的に金回復2個のウマにちゃんと走りきられたら勝つことはできません。
ただ、金回復2個のウマは5戦中2〜3戦程度は金回復の不発により沈みます(金回復1個のウマは5戦中1戦程度)。
リスクをどれだけ許容できるかで金回復の採用個数を決めるといいでしょう。
個人的にはチャンミで戦う上では金回復1個のウマ2人、金回復2個のウマ1人程度のバランスが無難かなと感じています。
野良の大会で戦う分には1発勝負だったり2〜3本先取なフォーマットが多い関係で金回復2型でお祈りするのがいいかなと思います。
具体的なスタミナ値と根性値ですが、
金回復1個の場合はスタミナ1000〜1100、根性500〜600
金回復2個の場合はスタミナ900〜1000、根性450〜550
程度
を一つの目安として考えるといいかもしれません。
脚質やスピード値によって要求スタミナや根性水準は変わってきますが、全体のバランスを考慮するとこんな感じに落ち着くはずだと思っています。
また、今回は大型アップデートによりレースの挙動にも変化が生じています。
特に大きいのが坂と根性の仕様変更です。
これについては次からの項目で軽く説明します。
1-1:坂のアップデートによる影響
ウマ娘の大型アップデートにより、坂がほぼ実際のコース図に沿った形で反映されるようになりました。
そのため、これまで下り坂が存在しなかった阪神レース場内回りにクッソ長い下り坂が追加されました。
今回の条件がサイゲらしい人の心がない鬼畜外道な条件である最大の要因となっています。
下り坂では賢さ依存の確率で下り坂加速モードに突入できます。
下り坂加速モードでは速度金スキル相当かそれ以上のアドバンテージを稼げますが、同時に体力消費が少なくなります。
この体力消費が少なくなるというのがミソで、普通なら体力不足のウマはゴール前で上体が起きて急減速するので、スタミナ足りてないんだなってすぐに判断がつきます。
しかし、今回の条件はスパート最高速区間の3/4程度が下り坂なので、よっぽど賢さを投げ捨ててるか、引きがめちゃくちゃ悪かったりしない限り、ほぼ確実に下り坂加速モードに突入することができるため、スタミナが足りてないウマでもゴール前で上体が起き上がる事はほぼありません。
なのでレースを走らせただけではスタミナと根性が適切に割り振れてるかの判断がつきません。
なんらかのスタミナ計算ツールやレースエミュを使用しないとぶっちゃけ判断できないのです。
これにより、知識の有無による差が圧倒的に広がる事となりました。
おそらく本戦では7〜8割のウマが体力不足な状態でレースに出されることでしょう。
さらにいうと、今回のスパート区間の下り坂によって八方にらみがほぼ完全に産廃と化しました。
八方にらみは3%の体力を削る事でゴール手前で急激に垂れさせる事が可能ですが、下り坂加速モードの体力消費低減によってにらみのデバフがほぼ打ち消される事となるからです。
正直確実に垂れさせたいなら24方にらみぐらい叩き込まないと難しいと思っています。
どうしてもデバフを使いたいなら、速度を引き下げるためらいやスパート開始前に出る焦りとけん制をメインに構築するといいかもしれません。
そして、今回のロング下り坂で上振れた場合には速度金スキル複数発程度の差が生じるため、ほぼ確実に勝つ事ができます。
同じ距離であるジェミニ杯ではレースタイムは3:15台のタイムが多く、複数の逃げでポジキープを上手く乗せた場合では3:13台後半〜3:14台のタイムを叩き出せましたが、今回のピスケス条件では不良バ場でスピード値にデバフがかかっているにも関わらず3:12台のタイムを叩き出す事が可能です。
なので、オープン育成ではよく賢さを切り詰める事でスパート性能を確保するアプローチがありますが、今回についてはおすすめできません。
金回復発動率の観点から見ても400〜500程度は賢さ値を確保するのが無難だと思います。
1-2:根性のアップデートによる影響(2/14訂正)
また、根性についても上方修正がかかりました。
序盤区間での逃げの位置どり争いと終盤の追い比べ、スパート速度において根性依存の速度上昇がかかります。
序盤の逃げの位置どり争いについてはまだ詳細はわかりませんが、終盤では、(450×根性)⁰.⁵⁹⁷×0.0001m/s の速度上昇が発生します。
根性値によるスパート速度変化
根性 上昇スパート速度(m/s)
300 0.116
350 0.127
400 0.137
450 0.147
500 0.157
550 0.166
600 0.175
700 0.192
800 0.208
900 0.223
1000 0.237
1100 0.251
1200 0.264
1240 0.270
1260 0.272
1300 0.277
1320 0.280
この速度上昇による影響ですが、だいたい根性値の1/6をスピード値に加算したぐらいの効果があります。
オープン育成の範囲ではだいたい65〜100程度のスピード値バフと考えて良さそうです。
なので、追い比べの発生如何根性値で多少のスピード値の差によるスパート性能差はひっくり返ることになります。
今回のピスケス条件下のスピード値は脚質にもよりますが概ね650〜950程度の範囲で分布するため、800±50程度スピード値を確保した上で500〜600程度の根性値を確保できれば最低限大抵のウマとは互角以上に戦える可能性が出てくると考えてよさそうです。
ただ、根性と賢さでどちらを優先すべきかであれば、圧倒的に賢さを優先すべきです。
根性が確実にスパートに関わってくるなら良かったのですが、おそらく追い比べが発生しないと根性による速度上昇が発生しないと思われるので、賢さを上げる事によるスキル発動率や下り坂加速モードの影響の方がより勝率に寄与すると判断できるためです。
2/14追記:ほぺさんから根性値によるスパート速度上昇と追い比べはまた別との指摘を受けたので訂正します。
2:ウマ娘の選定やチーム編成など
ここからはおすすめのウマ娘やチーム編成をどう構築するかについて書いていきたいと思います。
2-1:おすすめウマ娘
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74284765/picture_pc_e3312f4a362ea82c07c5162d1efaf912.png?width=1200)
グラスはヒーラーグラス、ライスはハロライス、ブルボンはチョコボン、マルゼンスキーは水マル、フクキタルはフルアーマー、ルドルフは無印
今回は上で述べたようにかなり要求スタミナと根性が高くなるため、固有回復持ちが恐ろしく強いです。
まだ良バ場とかなら他のウマでも互角に戦えましたが、不良バ場のせいで速度性能によりリソースを割り振れる固有回復持ちが完全に有利となりました。
上で安定性と爆発力の両立は不可能と書きましたが、これはあくまで速度固有持ちなどでの話で、固有回復持ちについては固有回復が条件さえ満たせば確定で発動するため普通に両立が可能です。
まぁ、固有回復持ちの安定型は普通に最大スパート率95%以上狙えたりもするんですが、あまりやるメリットは薄いです。
そんな固有回復持ちでも特に明確に頭2つぐらい抜けてるのがマチカネタンホイザです。
他の固有回復持ちが先行バである事が多い中でよりスパート性能に優れる差しで運用出来ること、なぜか速度上昇効果もおまけについているため中盤の位置取りでも有利なこと、この2つの要因によって、今回のピスケス杯では唯一神を称しても許されるレベルのまさに大正義な超高性能ウマとなっています。
星2ウマなのもお財布に優しくていいですね。
割と真面目に3人固定面子でチャンミを戦っているとか逃げしか使いたくない、マチタンが嫌いとかでない限りは採用しない理由が存在しません。
ガチャで同時に収録されたキタサンブラックは固有が恐ろしく噛み合っていてスキルもめちゃくちゃ強いんですが、固有回復勢の圧倒的フィジカルの前にはかなり不利な戦いを強いられます。
天春特効と言われたタマモクロスも同様です。
安定型アプローチの場合、
650 993 626 550 450
長距離S 固有1 右、道悪、根幹、阪神◎、マエストロ
評価点8199pt
追込みの場合は直線一気と空回りを取得してステータスを微調整
のようなステータスが想定されますが、固有回復勢で最大スパート率を揃えると、
767 850 725 550 500
長距離S 固有1 右、道悪、根幹、阪神◎、マエストロ、空回り
評価点8197pt
みたいなステータスとなります。
スピードが100以上変わる上、パワーと賢さでも差がつくため、正直かなり上振れを狙わないと固有回復勢に非固有回復勢は勝てません。
超長距離で最強の複数逃げによるポジキープ最大化アプローチをとっていたとしても普通に差してきます。
この事がチーム編成において大きなネックとなってくるのです。
2-2:チーム編成のアプローチについて
まず結論から言うと、最適解となるチーム編成は見つかっていません。
複数ある妥協案の中からなんとか無難そうな答えを見繕おうとしているのが執筆時点の現状であり、おそらく本戦までに答えが見つかることはほぼないでしょう。
最近グレード勢にもようやく浸透してきましたが、超長距離においては逃げが最強の脚質となります。
ポジキープの速度上昇効果をより強く活かせるためで、過去2回の超長距離チャンミにおいては逃げ2編成が最適解となっていました。
もちろん今回の条件でも逃げ2編成は弱いわけではないのですが、強いわけでもないというのが現状の見解です。
その理由は3点あり、
・不良バ場による体力消費の増大
・固有回復勢の強化
・空回りの存在
があります。
空回りについて補足すると、このスキルは先頭で後続に1バ身以上差をつけた時に体力が2%減少する紫スキルです。
この紫スキルはオープン育成における人権級サポカである安心沢から確定で取得できて、-262ptというかなり大きな評価点リソースを追加する事が可能となっています。
これは見てわかる通り、逃げ運用する上では不利なスキルではありますが、他の条件ではそこまで大きな問題にはなりませんでした。
逃げは最大スパート確保のため、他脚質はゴール前の失速予防のため空回りの評価点リソースの一定割合はスタミナ値に割かなければならないからです。
ただ、ピスケス条件には過去のレースと大きく変わる点があります。
スパート最高速区間の長い下り坂です。
下り坂加速モードには体力消費低減効果があるため、スパート開始後に空回りが発動しても下り坂加速モードに突入できさえすれば体力不足になることはほぼなくなるのです。
そしてこの下り坂は約600mあるため、よっぽど賢さを投げ捨てたりしていない限り、90%以上の確率で1回以上下り坂加速モードに突入します。
これにより、先行以下の脚質ではどうせ空回りが発動するのはスパート開始移行であるためほぼノーリスクで採用可能となったのです。
逃げは最大スパートの都合でどうしても空回りの評価点アドバンテージが目減りしてしまうのでそこまで空回りを採用するメリットがありません。
つまり、逃げ以外の脚質は8461ptで育成できてしまうのです。
これらの要因により単純にステータス差でごり押しされるため逃げはセーフティリードが確保できなくなってしまいます。
ただ、それでも逃げはある程度の強さは確保できます。
後方脚質のブロックリスクを考慮すると逃げ2編成は選択肢の1つとしては十分機能します。
一方で逃げ2編成以外のチーム編成はどうなのかというと、こちらはこちらで「あと1枠どうするの問題」が発生します。
1人目は差しでマチタンを確定採用、2人目は差しか追込でヒーラーグラスを採用、で、3人目となると、前者2人の固有発動条件を満たすためにも逃げか先行でのチョイスとなります。
選択肢としては、
・逃げキタサン
・逃げチョコボン
・先行キタサン
・先行クリーク
・逃げデバフ
あたりになるわけですが、逃げ3者は逃げのポジキープがそこまで上手く機能しない可能性が高いので勝率に寄与する事はおそらくなく、先行キタサンは相手が逃げを複数出せば固有発動条件を満たせない上、要求スタミナも多いため金回復2型でないと性能を確保できないため安定性で大きく劣ります。
そして、1番マシに見える先行クリークは逃げ不在で幸運な先行バになってしまった場合、固有が不発して確実に沈む事となります。
つまり、誰を選んでも無視できない致命的な裏目が存在するため、積極的に採用したいウマが存在しないのです。
そんなわけでチーム編成はかれこれ2週間ぐらい悩み続けてますがいまだに答えは見つかっていません。
現状では先行クリーク、差しマチタン、差しヒーラーグラスのフィジカルごり押し編成で行こうかとは思ってますが、特に大きな魅力があるわけではないです。
逃げに固有回復持ちが出てくるのなら何も考えずに逃げ2編成でいけるんですが…
2-3:実際の育成例
逃げor先行キタサンブラック
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タイム的には悪くはないが固有や回復が不発した瞬間死ぬのが難点
逃げバレンタインミホノブルボン
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先行スーパークリーク
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![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74298447/picture_pc_140deb9f17c924998740a2c08ef7bf68.png?width=1200)
差しマチカネタンホイザ
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なんならもっとスピードは上乗せできるのでほんとポテンシャルは最強
差しヒーラーグラス
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/74298884/picture_pc_aa7c60b714d5a5b4fc77f9079a6a48e2.png?width=1200)
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追込タマモクロス
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3:終わりに
というわけで、時期的にかなりギリギリになってしまいましたが、ピスケスオープンの攻略はこんな感じかなぁ、と。
ウマ好みのアプローチはまだ試せてないので今の時点での言及はしません。
色々と悩みまくってますが、ゆーてマチタンさえ完成させてしまえば後の2人は適当でもある程度は無双できるはずはずです。
それだけマチタンのポテンシャルは突出しています。
正直キタちゃん涙目な状況です。
みんなえいえいむん!やりましょう。
ではでは、新環境最初のチャンミ、頑張っていきましょう。
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