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アリエス杯におけるオープンリーグ用B育成指針

どうも、れがと申します。
アリエス杯の条件も先日のぱかライブで発表されました。
本育成もある程度ひと段落ついたのでやる気があるうちに書いていこうかなと思います。

1:基本方針

今回のアリエス条件は、
中山 芝 2000m 右 内 春 晴れ 良
となっています。
皐月賞条件ですね。
コースについてはJRAのコース図を参照してください。

今回のコース補正はスピードとなっています。

鬼畜外道で人の心がないことに定評のあるCygamesにしてはまともすぎる条件です。
まともすぎて逆に不安になりますが、人の心を取り戻してくれる分には大歓迎ですね。
実にスコーピオ以来となるまともな条件です。

めっちゃまともまともって連呼してますが、実際ひっかけ要素はありません。
コーナーの割合が高くて、最序盤とゴール前にきつい上り坂、中盤突入直後にちょっと長めの上り坂、1/3ほど進んだあたりから長めの下り坂といった感じです。

中盤突入直後の上り坂と、ポジキ区間の境目を跨ぐ下り坂のおかげでどちらかというと逃げが有利な環境となっています。
コースの高低差が激しいため、パワーと賢さの重要度は高いです。

緑込みのステータス的には、
980〜1050、700〜800、800〜900、400〜450、400〜500
あたりを目安にするといいかもしれません。
ちなみに、
パワーを投げ捨てすぎると上り坂での失速量が大きくなって中盤で伸び悩んだり最後に差されやすくなり、
根性を投げ捨てすぎるとスタート後のポジションが悪くなったりラストスパートの伸びが悪くなり、
賢さを投げ捨てすぎると中盤のポジション争いで置いていかれやすくなります

ステータスのバランスには注意しましょう。
もはや賢さ根性は投げ捨てて良いステータスでは無くなりました。

1-1:今回のスパート区間での加速スキルについて

今回は第3コーナーの中程からスパートに突入するため、適合する加速またはブースト固有が少ないことも特徴の1つとして挙げられます。
有効となるのは、アンスキ、彼方、アナボ、ミラクルラン(スリセ、U=maトリガー)、ゴーフ(ドトウ固有)の5種類となります。

そして汎用、脚質加速スキルについては、ウマ娘2.0において大きく化けた垂れウマ回避、ノンストップガールが非常に強くなっています
条件である前を塞がれている時間が1秒で良くなった上、塞がれていると判定される範囲も広くなっているので、以前のような出たら負け確定な罠スキル扱いからリスクはあるけどリターンの非常に大きな良スキルへと変貌を遂げました。

そして垂れウマノンストの利点はもう一つあります。
スキルの評価点がとても低いのです。
例えば差しの加速金スキルの乗り換え上手は559pt、その下位スキルの差し切り体勢は239ptの評価点リソースをそれぞれ消費しますが、ノンストップガールの評価点は394pt、垂れウマ回避の評価点は174ptとノンストは165pt、垂れウマは65pt分お得に取得可能なのです。

その分より多くステータスにリソースを割り振れる形となるため、個人的な今回一押しのスキルとなっています。
超長距離以外の環境で先行以下の脚質のウマには今後もかなり優先度が高いスキルとなりそうです。

ちなみに垂れウマノンストについては前回のピスケス杯からも有効ではありましたが、スパート最高速区間が長い超長距離で直線一気や迫る影以外の加速スキルに割く枠など存在しなかった(他の加速取ってる暇があるならスピード叩け案件)ため、今回から猛威を奮う形となります。

1-2:逃げの最序盤加速スキルについて

ウマ娘2.0でスキルの仕様が変わったことの影響は逃げにもあります。
先手必勝、先駆けがスタート直後に発動するようになったことです。
ウマ娘1.0においては先手必勝と先駆けはスタートから5秒後以降でないと発動できなかったため、ほぼ加速には寄与しない罠スキルとなっていましたが、ウマ娘2.0からはその点が修正され、スタート直後から発動するようになりました。

とはいえ、先駆け、先手必勝、地固めでどれを採用すべきなのか、複数取得した方がいいのかどうかまでは判断がつかない人も多いかと思います。

なので、エミュで同一ステータスのウマに各スキルをつけて試走させた場合の画像を用意してみました。

・何もなし

加速が何もなかった時のパターン
序盤の上り坂に入るまで加速が完了していない

・地固めのみ

信頼と安定の地固めくん
下のタイムを見ると2秒程度加速時間を短縮できているのがわかる

・先駆けのみ

こちらは先駆けのみ
本来なら1秒程度短縮できているかと思われるが、上り坂のせいでぱっと見のアドバンテージ量は少なく見える

・先駆け+地固め

加速スキルを重ねることで効率は多少低下してるものの、さらにタイムは短く

・先手必勝のみ

先手必勝単体では効果は地固めとほぼ同じくらい
獲得アドバンテージ量的には気持ち先手必勝の方が上か

・先手必勝+地固め

さすがに強い
ただ、オープンでここまでやる必要があるかは疑問
やるなら先手必勝+地固め逃げを2人用意するといいかも

・おまけ

地固めと先手必勝の雑コラ
微妙に横がズレてるけど概ね先手必勝の方が獲得アドバンテージ量(2本のグラフ線で区切られた箇所の面積)的には多いのがわかる

ほんとはちゃんと計算してアドバンテージ量とかきっちり出した方がいいんですけど、とてもめんどくさかったので画像での比較で勘弁していただけたらと思います。

効果量的には、
先手必勝+地固め>先駆け+地固め>先手必勝≧地固め>先駆け
となります。
先手必勝と地固めでは多少は先手必勝が有利ではありますが、各乱数の結果次第でひっくり返る程度の差しか生まれないはずです。

中盤速度固有持ちの逃げには先駆け+地固め、それ以外は地固めのみで中盤速度スキルを採用あたりが無難なのかなと思います。

2:ウマ娘の選定やチーム編成など

さて、前置きはこれぐらいにして実際に誰を選ぶのがいいか、どんな戦術で行くのがいいか書いていきます。

2-1:おすすめウマ娘

独断と偏見で選んだおすすめウマ
上2段から選べば概ね問題なく無双できるはず

今回そこそこやれそう以上の子はこんな感じなのかなって思っています。

理論値最強はクリオグリです。
スリーセブン、U=ma2をトリガーにすると固有が終盤接続できるので前にぶっ飛びます
ただ、3回回復する必要があるため、回復スキルによるロスが大きくなるので育成難度と安定性はかなり劣ります
賢さ450の時、回復3つ(cacao、栄養補給、スリーセブン)で固有発動率は51%しかありません
回復4つ(+U=ma2)で82%にはなりますが、U=ma2は順位条件がシビアなのと、過剰回復になりがちなのでさらに効率は悪くなります。
個人的にはチャンミで起用するには少しリスキーかな、と感じます。
野試合でなら確定で採用すべきウマとなるでしょう。

次点での最強格はメジロドーベルです。
固有の発動範囲は狭めですがクリオグリよりは発動しやすく、自前固有で高火力加速を持っているため、ノンスト垂れウマと組み合わせることで恐ろしい勢いで前にぶっ飛びます
持っているなら確定で採用したいウマです。

メジロライアンはドーベルよりさらに発動範囲は狭いですが、威力自体は変わらないため、ドーベル未所持なら十分採用に値します。

逃げウマではチョコボンと水マルが性能的に頭1つ抜けています
チョコボンは固有に回復効果もおまけでついてるので、ほんのり速度性能を高めやすくなっているのもポイントです。
水マルもスリーセブンをトリガーにすることで終盤接続を行えますが、その場合は位置取り性能が少し悪くなるので最大性能を少し妥協できるのであれば他の回復スキルをトリガーにした方がアンスキが安定すると思われます。
一応書いてはおきますが、地固めか先手必勝、もしくは地固め+先駆けは必須です。
最序盤の加速がない逃げは出すべきではありません。

スズカは主に大逃げでの起用となります。
ある程度以上に仕上がっていればかなり高確率で相手の逃げウマを潰せるため、メタゲーム上でかなり重要なポジションを占めています。
大逃げは体力消費とスパート性能が大きく劣るので、ステータス配分としては逃げというより先行バのような設定をする必要があることには注意が必要です。
個人的にはスピードは901+右回り◎程度に抑えて、パワーと賢さにより多くのリソースを配分した方が効果的だと思っています。

先行バで有力なのはファインモーションです。
固有が比較的発動しやすく、前に出て先頭に立てなかった逃げウマを垂れウマトリガーにできるのは大きな強みです。

花嫁エアグルーヴは固有がだいたいポジキ区間内に発動するためおすすめ度は低くなってしまいますが、大逃げを出すことで逆噴射リスクをかなり引き下げる事ができるので先行過多の環境ではかなり有力な選択肢となりえるでしょう。

キタサンブラックは固有スキルが終盤接続するため、額面での効果量自体は低いですが、そこそこ仕事はできます。
ただ、その分逃げ同士の先頭争いには弱くなってしまうので優先度は低くなります。

セイウンスカイも同様です。
固有が出たらほぼ確定勝利ではありますが、ある程度仕上がった逃げが他にいたらまず固有を出せません。

ドトウは固有が噛み合っていて、発動条件も緩いですが、追い抜きがトリガーなのが少しネックとなっています。
ただ、固有が出たら前に飛ぶのは変わりはないので結構無難な選択肢の1つとなっています。

その他中盤速度固有持ちもワンチャンありますが、条件によっては固有を出しづらかったりするので、注意が必要です。

2-2:チーム編成のアプローチについて

今回の環境では逃げウマが坂を上手く使えるため有利となっています。

逃げウマを活用したいのなら逃げ2差し1の編成にするとポジキを上手く使えるためおすすめです。
逃げ1の場合は単逃げだったり、他の逃げが弱くてポジキを上手く使えず伸び悩んで沈むリスクが大きくなってしまうので、逃げを使うなら2人以上編成しましょう。

ただ、ここでネックとなるのが大逃げスズカの存在です。
上でも書きましたが、大逃げがいるとほぼ確実に先頭を走られるため逃げは高確率でアンスキを叩き込める状況ではなくなります
一応試走した感じでは、道中の下り坂にあわせてポジキを上手く乗せたり固有を合わせることで大逃げから先頭を奪うことも可能ではありますが、先頭を奪えるのは数戦に1回程度です。
基本的には大逃げスズカとマッチングした場合にはかなり厳しい戦いを強いられます。

個人的におすすめの編成は、大逃げ1先行1差し1の編成です。
大逃げで逃げを牽制できますし、先行バは前に出られずに垂れてきた逃げをトリガーにノンストや垂れウマを叩き込めるのでブロックリスクを考慮したとしても逃げ2編成より有利に立ち回れる可能性は大きくなります。

この編成の場合、おすすめの先行バはクリオグリ、ファインモーションもしくは花嫁エアグルーヴがおすすめです。
クリオグリを運用する場合は特に逃げにそのまま逃げきられるパターンを潰すためにも大逃げを起用した方は無難です。
クリオグリで勝ちきれないパターンは逃げがポジキを上手くのせてセーフティリードを確保しつつアンスキを叩きこむパターンとドーベルかライアンが固有とノンストをほぼ同タイミングで叩き込んでワープするパターンの2パターンしか無いためです。
差しのぶん回りを咎めるのは難しいですが、逃げのぶん回りは咎めるのは比較的容易なのでリスク回避が可能ならすべきだと思います。

2-3:実際の育成例

ここからは実際の育成例になります。

  • 逃げチョコボン

スタミナが少し過剰気味になってしまいましたが、実質スピードは1410と1400オーバー(コース補正1.2倍、緑の+60、根性の1/6を加算した上で距離Sはスピード1.1倍に近似させた場合)を確保できてるのでアンスキを叩きこむ事ができれば概ね勝てます。
  • 大逃げスズカ

パワーが低めなのがネックなので育て直しを検討してますが、ルムマや蠱毒壺でもそこそこ勝てる程度には強いです。
実質スピードは1346ほどですが、大逃げはポジキ区間の挙動次第なので多少スピードが低くても勝てます
  • 先行ファインモーション

固有とノンストお祈りする必要がありますが、先行バも以前よりかはだいぶ勝てるようになりました。
緑スキルを効率よく採用できてるので、ノンスト採用の先行ですが実質スピードは1439程度と結構高い水準を確保できました。
パワーが低めなのがちょっとネック
  • 差しドーベル

緑は少なめではありますが、結構化け物です。
パチンコ枠ではありますが特定日の優良店の一押し機種レベルに期待値は高いです。
実質スピードも1426程度確保できてるので、ノンストと彼方が重なれば固有が噛み合ったクリオグリですら粉砕可能となっています

3:終わりに

今回のアリエス杯は久しぶりに引っかけ要素のない無難な条件で開催されます。
まだ開催まで3週間ほどあるので新戦術が考案される可能性はありますが、基本的な部分は抑えているはずなのでなんとかやれるかなとは思います。

全体のレベルもやや高めになることが予想されますが、しっかりと環境理解と対策を整えれば勝てる事には変わらないはずなので育成を頑張っていきましょう!

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