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レオ杯オープンリーグにおける逃げについて

どうも、れがと申します。
なんとなく今回のレオ杯関連の記事を読み返してみて、なんか今回はディープな情報発信ができてないなぁって思ったので、頑張ってちょっとだけでも深いっぽい内容の記事を書いてみます。

1:そもそもなんで水着マルゼンは強いのか

巷でかなり注目視されている水着マルゼンスキー(以下水マル)ですが、なんで強いのか?
それは水マルが圧倒的にハナ取り性能が高いからです。

今回のレース条件で単純なレーススペックではセイウンスカイ(以外ウンス)が圧倒的に最強です。
1位さえキープしていれば終盤移行した瞬間に固有加速スキルが発動して圧倒的な加速で逃げきるからです。

ただ、「終盤以降時点で1位さえキープしていれば」というのがミソです。
水マルは回復スキルを発動しさえすれば「レース後半以降」に固有速度スキルが発動します。
つまり、レース後半までに回復スキルを発動してしまえば、後半移行時、言い換えれば残り1100m地点以降の中盤区間で固有速度スキルが発動し、0.35m/s×(5×2.2)s=3.85m(1.54バ身)分のアドバンテージを確保する事ができます
1.5バ身分の距離アドバンテージはかなり大きく、賢さ依存速度補正でアホみたいな上振れを引き当てない限りは終盤以降時までの1位はほぼ維持できる形になります。
ウンス固有は継承でもかなりの威力を発揮するため、水マルが猛威をふるうという図になります。

レオ杯における逃げはどうやってこの1.5バ身分の距離アドバンテージを活かすか、もしくはひっくり返していくかが重要になってきます

次の項目からは具体的なアプローチについて書いていきたいと思います。

2:レオ杯における地固めの効果量について

キャンサー杯において、逃げの先頭争いで地固めが最も効果的である事が知れ渡ったのは記憶に新しいと思います。
では、具体的にどれくらいの距離アドバンテージを稼ぐ事ができるのか計算してみたいと思います。

※10/28追記
一部計算が間違っていたので修正してます。

前項目でも出てきましたが、スキルの効果量は距離に換算する事でわかりやすく可視化して比較できます。
スキルは単純な効果量(速度や加速度アップ)と効果時間(スキルごとの基準効果時間×レース距離/1000)が設定されているので、スキルが発動した場合には、効果量と効果時間から求められる距離を比較する事で同ステータスのウマ娘がスキルを発動した場合、どのくらいの差を縮める事ができるのかが検証できるわけです。

地固めは序盤区間でスキルが他に3つ発動した場合に加速度が0.2m/s²、(3.0×2.2)=6.6秒上昇します。
基本的に序盤の速度や加速度スキルはスタート直後から5秒間は発動しないのですが、地固めだけは緑スキルや集中力などゲートスキルと合わせてスタート直後に発動する事ができるため、序盤加速スキルの中で最大級の威力を発揮する事ができるのです。

レオ杯で自分の逃げエースを担当してるこのウンスを基準に地固めの具体的な効果量を算定していきます。

基本的なスペックは以下の画像のようになります。

地固めが発動した時の速度変化グラフは、

地固めが発動しなかった時の速度変化グラフは、

それぞれこのようになります。
ちなみに極悪3段クルーンイベントで有名なツインターボ師匠のくれる先手必勝が発動した場合の挙動は、

このような形になります。
最高速度に到達するスピードが地固めの方が優秀である事が簡単に見て取れると思います。

では、具体的な距離アドバンテージの算定に入ります。
まず、前提となる各種条件の確認です。

スタート直後に発生するスタートダッシュは、目標速度である16.83m/sに到達するまで24.365m/s²の超高加速度で加速します。
この段階では、素の状態の加速度である24.365m/s²と地固め分の加速アップを合わせた24.565m/s²を比較した場合に0.006秒ほど早く目標速度に到達します。
距離に換算した場合は、序盤区間での最高速度である19.77m/s×0.006s=0.1186mから、加速度の差による距離差である|(16.83m/s×(16.83m/s÷24.565m/s²))÷2-(16.83m/s×(16.83m/s÷24.365m/s²))÷2|≒0.0473mを引いて求めるので、0.0713mほどのアドバンテージをスタートダッシュ時点で獲得できています

スタートダッシュが終了した後は、序盤の目標速度である19.77m/sに到達するまで加速していきます。
今回の例の序盤加速度は0.365m/s²で、地固めが発動すると0.565m/s²となります。
スタートダッシュ目標速度の16.83m/sと序盤目標速度の19.77m/sとの差は2.94m/sです。

2.94m/s分の加速に要する時間は、
地固めあり:2.94÷0.565=5.204s
地固めなし:2.94÷0.365=8.055s
となります。
地固めありの方が、2.851s早く序盤目標速度に到達します。

では、距離を求めていきましょう。
まずは地固めありの方からです。
2.94×5.204÷2+16.83×5.204+19.77×2.851≒151.5975m
となります。
次に地固めなしの場合は、
2.94×8.055÷2+16.83×8.055≒147.4065m
となり、その差は、
151.5975-147.4065=4.191m
となります。
これに先程求めたスタートダッシュ時の距離を足すと、
0.0713+4.191=4.2623m
となります。
つまり、地固めを採用した場合、このウンスは約1.7バ身分の距離アドバンテージを得られるというわけです。

ちなみに先手必勝もしくは先駆けを採用した場合の挙動とアドバンテージですが、
スタートダッシュ所用時間が0.7秒で、最速でスキルが発動するのが5秒後なため、通常の序盤加速を4.3秒行った後に、0.4m/s²もしくは0.2m/s²の補正を加えた加速を行います。

通常加速区間での速度アップ量は、0.365×4.3=1.5695≒1.57m/s
この数値からスキル効果範囲内での速度アップ量は、
2.94-1.57=1.37m/s
となり、
スキル効果範囲内での加速にかかる時間は、
先手必勝:1.37÷0.765≒1.79s
先駆け:1.37÷0.565≒2.42s
となります。
通常加速による加速時間は8.055sなので、比較すると、
先手必勝:8.055-(4.3+1.79)=1.965s
先駆け:8.055-(4.3+2.42)=1.335s
短くなります。

ここから距離アドバンテージを求めると、
先手必勝:
16.83×4.3+1.57×4.3÷2+(16.83+1.57)×1.79+1.37×1.79÷2+19.77×1.965-147.4065=1.3482m(0.54バ身)
先駆け:
16.83×4.3+1.57×4.3÷2+(16.83+1.57)×2.42+1.37×2.42÷2+19.77×1.335-147.4065=0.91665m(0.37バ身)
とそれぞれなります。
地固めの効率が異常に高いことが見てとれますね。

3:水着マルゼンスキーを倒すには?

地固めのエグい効果量を確認したところで、水マルの攻略の方に話を移します。
地固めは確かに強いです。並のウマ娘ならそれだけで先頭を確定させられるほどの威力を持っています。
しかし、水着マルゼンは地固めの1.7バ身分の距離アドバンテージをほぼ打ち消す1.54バ身分のアドバンテージを持っています。

なので、まず抑えておきたいポイントは、地固めを採用した水マルに逃げエースで勝つのは現実的ではないということです。
地固め+水マル固有で稼ぐ事のできるアドバンテージは約3.2バ身にもなるため、これを倒すには専用の逃げデバフを育成する必要があります

ただ、固有以外に中盤までの位置取りの工夫を怠った水マルを倒すのは普通に可能なので、まずはそのアプローチについて書いていきたいと思います。

ちなみに速度スキルはあくまで最高速度に上乗せで加速時間が発生するため、単純な補正量×効果時間の計算で得られた数字より実際の威力はやや低下します。
あくまでざっくりとした目安として考えてください。
ある程度実状に即した計算をするなら、加速には約0.5〜1秒ほどの時間がかかり、また効果終了後に減速(-0.8m/s²)が発生するため、水マル固有の場合は、
0.35×1÷2+0.35×(5×2.2-1)+0.35×(0.35÷0.8)÷2=3.752m、1.5バ身のアドバンテージとなります。

・地固め+水マル継承固有orバクシン継承固有型

まずは、自分が逃げエースに採用している方式です。
水マル継承は言わずもがなですが、サクラバクシンオーの固有スキルもレース後半以降で競り合った際に発動します
継承固有速度スキルの効果量は0.15m/s、3×2.2=6.6秒間アップします。
距離で換算すると0.99mほどのアドバンテージを得られます。
地固めと合わせると約5.2m、2.08バ身ほどのアドバンテージを獲得できるため、水マル固有が発動したとしても他に中盤位置取りの工夫が無ければ先頭をキープする事が可能です。
継承固有スキルは評価点換算のコスパが高いため、地固め水マルは割り切り、他を確実に仕留めるという選択をするなら十分採用できます。

・地固め+逃げor中距離直線◎採用型

逃げor中距離直線◎もコスパと威力に優れたスキルです。
発動タイミングにはムラがあるものの、中盤に発動した場合はちょうど競り合うタイミングで発動してくれるため、十分採用に値します。
効果量は0.25m/s、3×2.2=6.6秒間アップなので、1.65mほどのアドバンテージを得られます
地固めと合わせると5.85m、2.34バ身のアドバンテージを得られるので、逃げor中距離直線◎かコーナー◎を採用した水マルまでは対応が可能です。

・地固め採用ダイワスカーレット

こちらはキャラによるアプローチです。
ダイワスカーレットの固有スキルは0.25m/s,0.2m/s²の補正を5×2.2=11秒間アップします。
加速とかまで計算すると非常にめんどくさいのでざっくりと計算すると、2.75m、1.1バ身のアドバンテージを得られるため、後半突入時点で先頭をキープしさえすれば地固め無し水マルならほぼ完封できます
地固めあり水マルも追加でバクシンか水マル固有を継承すれば計算上は勝てますが、ウンス固有の継承も必要な事を考えるとややハードルが高くなります。

・水マル絶対に許さない独占力型逃げ蓋アグネスタキオン

こちらはエースではなくデバフ役を兼用した逃げ蓋によるアプローチです。

逃げ適性をAにしたアグネスタキオンを、
550,400,650,300,900
緑スキル3つ(できれば良バ場◎は採用したい)、地固め、中距離直線◎、逃げ直線◎、中距離コーナー◎、独占力

という形で構成することで、計算するまでもなく理論上はほぼ確実に終盤まで誰にも先頭を譲る事はない最強の逃げ蓋が爆誕します。
また、終盤に入った瞬間に沈み始めるので垂れウマ爆弾と独占力によるサポートも可能です。

ただ、
・逃げ適性を4段階引き上げる
・地固めガチャ
・直線、コーナースキルガチャ
・緑スキルガチャ
をクリアする必要があるため育成難度がクソみたいに高いという欠点を抱えているので、水マルは絶対に許さないという鋼の意志を持ったトレーナーしかおすすめはしません。
とりあえず自分はやりたくないです

4:終わりに

まぁ、ここまで色々と書きましたが、ぶっちゃけデバフ役と優秀な先行と差しまたは追込エースを採用して逃げが単独になるようにお祈りすればある程度は対抗できるので1番無難といえば無難です。

ただ、自身も逃げを採用したいとなった場合には上記のアプローチはかなり有効なのでぜひぜひ活用してみてください。

ではでは、レオ杯も佳境に入ってきています。頑張っていきましょう。

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