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アクエリアス杯におけるオープンリーグ用A+育成指針
どうも、れがと申します。
アクエリアス杯の条件も発表されましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。
2周年のアプデも近くなり、どんなアプデがくるか楽しみにしてる方も多いかと思います。
個人的にはスリセと速度スキル、先行のテコ入れをいい加減やってほしいなぁ、と。
まぁ、それはさておき目の前のアクエリアス杯をまずは勝って気持ち良くアプデを迎えたいところですね。
1:基本方針
今回は、
東京レース場、ダート、1600m、左、冬、雪、重
という条件となっています。
久しぶりのマイル、久しぶりのダート、そして初の重バ場ですね。
いつものJRAのコース図はこんな感じです。
コース補正はスピードとスタミナを参照します。
ダートでの重バ場は仕様的には良バ場とほぼ同じ(パワー-100、体力消費量1%増加)なので、気持ちスタミナ根性を多めに叩くぐらいで大丈夫ではあります。
今回は条件的には前回のカプリコーン杯と似たような感じとなっており、基本的な方針は前回とほぼ同じとなります。
これはダートの特性(パワーにマイナス補正がかかる)と、コースの特性(スパート開始直後に上り坂が存在)によるものです。
なので、加速スキルを盛り盛りでかっ飛ばしにいくことはもちろん、ステータス的には前回は賢さを上げて上振れを安定させにいく手法が強かったですが、今回はパワーを上げてフィールドデバフ要素の影響を減らしにいくアプローチが有効になってきます。
パワー 基準との相対タイム[s](距離差[m])
800 +0.065(-1.63)
850 +0.029(-0.73)
900 1:15.827
950 -0.026(+0.65)
1000 -0.052(+1.30)
1050 -0.084(+2.10)
先行、マイルS、左冬根幹◎、エル固有
のウマを基準とした時のパワー値が与える影響
賢さ 基準との相対タイム[s](距離差[m])
800 +0.026(-0.65)
850 +0.014(-0.35)
900 1:15.762
950 -0.013(+0.32)
1000 -0.030(+0.75)
1050 -0.046(+1.15)
先行、マイルS、左冬根幹◎、エル固有
のウマを基準とした時の賢さ値が与える影響
上の表を見るとわかるように、今回はパワーの影響が賢さの倍程度になっています。
ダート重バ場によって基礎パワー値が-100されているため、パワー値の差がより大きく出やすいことと、スパートの加速区間が上り坂のせいで非常に長くなっているためです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96822606/picture_pc_a96a59d08e813b1322891b4a1c4ff571.png?width=800)
先行、マイルS、左冬根幹◎の速度変化グラフ
上のグラフを見ると加速スキルなしでは最高速度で走れる距離は200m程度しかありません。
上り坂によって基本加速度が2/3になっている影響です。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96822920/picture_pc_d03611691f82754c0d601f0c7574bb78.png?width=800)
ここで加速固有またはブースト固有を乗せた場合はこうなります。
上と比べると全力で走れる区間が長くなって、タイムも0.7s程度(約7バ身相当)速くなっているのがわかるかと思います。
これが必要最低限の加速です。
少なくとも本体固有相当の加速性能が無ければそもそも勝負の土俵には入れません。
ただ、これでも加速性能としては最低限であり、勝ちに行くには不足しています。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96823355/picture_pc_25780a5b01850edbf4335772276c4c2e.png?width=800)
上のグラフよりさらに0.6s(約6バ身相当)の差をつけているのがわかるかと思います。
これは理論上最大値なので、実際の影響はこれより下がってしまいますが、それでも勝負を決めにいくには十分な性能です。
基本的に固有相当の加速力を上位のウマは必ず有していると考えると、それをさらに上回る加速力がないと勝ちに行けないので加速は可能な限り搭載した方が良いということは理解できるかと思います。
ただ、気をつけてほしいのは、前回はレース距離自体が短かったので、ランダム発動加速スキルの揺らぎが比較的少なく、ひたすら積み得だったのに対して、今回はレース距離が長くなっているためランダム発動加速スキルの揺らぎもまた大きくなっていることです。
これにより、個々のスキルの有効発動率は下がってしまうので後方脚質の安定性は前回と比べて著しく低下してしまいます。
まぁ、要するに、ロマンを追い求めすぎると基礎性能が低い分沈みやすくなっちゃうよってことです。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96824478/picture_pc_dd64a16675b9067711d777f8a8d69dd3.png?width=800)
加速スキルを7つ搭載したことにより、綺麗にハマると他の追随を許さない圧倒的な性能を誇るものの、基本的に三振か外野フライしかなく、滅多にホームランが出てこないので没になった。まさにウマ娘界のアダム・ダンである。
でもね!加速スキル気持ちいいからね!!やめられないよね!!!
ってことでチキンレース感が非常に強いですが、中盤性能と天秤にかけながら上手くバランス調整していくといいと思います。
2:おすすめウマ娘とチーム構成など
2-1:おすすめウマ娘
ここからはおすすめウマ娘となりますが、上で述べた要因のため、加速固有やブースト固有持ちのウマが優先度高めになっています。
加速スキルはそこまで安定するわけではないので…
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96828097/picture_pc_6715a24793b18b8b944a625a8d28dc56.png?width=800)
1番下とか育成は地獄オブ地獄だけど完成したら強いよ!
今回雑に強いのはエル、タルマエ、バンブー、正月ウララだと考えています。
エル、タルマエ、バンブーは強力な加速やブースト固有なので、中盤性能をある程度固めてしまえばかなり安定した挙動を示してくれるはずです。
特に逃げエルと差し追込のバンブーはポジショニングさえクリアしてしまえば無双確定級の強さなはずです。
タルマエは固有の安定性にやや難はありますが、これも出たら勝ち級の強さはあるので先行なら優先的に選んでいきたいウマです。
ただ、正月ウララは若干毛色が違います。
正月ウララは中盤固有によって金加速の電光石火を1番上手く使うことのできるウマです。
画像を見るとわかる通り、今回の有力バは強い中盤速度固有持ちが非常に少ないです。
なのでポジショニングの優位とスキル発動条件を満たしやすい正月ウララの評価も相対的に上がってくるわけです。
ただ、自前加速がないため、加速スキルは気持ち多めにピックアップしておかないと善戦ウマで終わってしまう危険性もあります。
他の有力バとしては、
緑さえかき集めたらどの脚質からでもブン回りが狙えるリッキーや、
相手の逃げ絶対潰すウマのファル子、
ブン回り最強の和装シチー、
最大性能はやや劣るものの安定して効果が見込めるタイキとゼファー、
加速スキルを詰め込めるだけ詰め込める謎の変態デジタル
あたりが有力かな、と。
オグリなど終盤速度持ちも弱くはないですが、どうしても加速スキルが圧倒的に強い環境だと相対的に評価は落ちてしまいます。
なお、育成が地獄すぎるのでおすすめはしませんが、
勢い任せトリガーで実質順位条件なしエルとして運用できるクリオグリや、
最強加速のウンスや団長、マミークリークあたりも仕上げられるならほんと最凶です。
仕上げられるならですが。
2-2:脚質特性について
今回の脚質事のパワーバランスですが、
逃げ≧追込≧差し≧先行
のように考えています。
ただ、脚質間の性能差はかなり小さく、脚質分布や展開によりどの脚質のウマも勝ちを狙いにいけるバランスの良い環境かと考えられます。
逃げ:-0.329s
先行:+0.133s
差し追込:+0.200s
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830416/picture_pc_d939d7968f6f19d42bd3441bbc481e1d.png?width=800)
補正後平均タイム1:15.304、最速タイム1:14.994
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830441/picture_pc_1a6a387f55ab67e2b5a7033cdc91eec1.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830658/picture_pc_6bd95866835a4aa111be31cb2e1230e7.png?width=800)
補正後平均タイム1:15.383、最速タイム1:15.052
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830668/picture_pc_12089193f93746b9a7f60927ece94bb9.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830815/picture_pc_0131e3c4c8d2e0c7fa0ceba8ea890096.png?width=800)
補正後平均タイム1:15.285、最速タイム1:14.969
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830819/picture_pc_aacb3bce227bcd32f847a60a8d2f6f15.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830923/picture_pc_94ced5d62e119e6ff27f87cbe2008186.png?width=800)
補正後平均タイム1:15.271、最速タイム1:14.976
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/96830942/picture_pc_1389f621b213f0ac202d80cf913f12fb.png?width=800)
抜群の切れ味がなかったのでとりあえずブレイクスルーにしてる
差しと追込の差を見たかったのであえて同じヒシアマ固有でエミュにかけてみましたが、計算上はそこまで差しと追込で大きな差は出てこない模様。
また、スキルと固有自体は適当にピックアップしており、そこまで最適化できているわけではないので、脚質ごとの最適化を進めるとおそらく逃げと追込が純粋な性能ではさらに抜けてくるはずだと思われます。
しかし、逃げは多すぎても少なすぎてもバ群を引き伸ばすことはできず、先行は多すぎるとスキルの発動条件を満たしづらくなり、差し追込も多すぎるとスキル発動が恐ろしく不安定になり、少なすぎてもバ群が伸ばされすぎて差しきれなくなります。
このように脚質分布で結構簡単にひっくり返るはずなので、自チームのウマの特性をしっかりと踏まえた上でチームの脚質選択をしていくと良いでしょう。
2-3:チーム構成について
今回に限らず3人のチームを作る上で大事なのは、チームとしてどのようにレースを組み立てていくかのイメージをしっかりと持つことです。
今回は基本的には強力な決定力のあるエースを主軸にしつつ、それをどうサブエースでサポートしていくかになると思っています。
絶対的メインエースたり得るのは逃げエル、先行タルマエ、差し追込正月ウララやバンブーとなるので、もしそれらがいない場合は、相補的に裏目がなるべく少なくなるようにチームを構築していくと安定して立ち回れるはずです。
例えば、逃げエルを主軸にするのであれば、逃げエルをサポートするための「通常ファル子以外の」逃げによる馬群の引き伸ばしを狙ったり、
正月ウララを主軸にするのであれば、通常ファル子で相手の逃げエースを潰しつつバ群を引き伸ばしてウララ固有の威力を上げにいったり、
タルマエやバンブーを主軸にするのであれば、先行バを厚く取ることで、タルマエの固有条件を満たしやすくししたりバンブーの踏み台を増やしに行けるようにしていくといいはずです。
絶対的エースを採用しづらい場合は、
逃げファル子、先行タイキ、差しデジタル
といった感じで、なるべく固有の受けを広くかつ相手の強みも潰せるようにしつつ、可能な限り爆発力も確保できるような構成にしていくのが丸いです。
まぁめちゃくちゃ難しいんですが。
もしくは逃げファル子で相手の逃げエースを牽制しつつ、差し追込エースを2人用意してロマン砲を通しにいく構成もありっちゃありかと思っています。
ただ、ロマン砲はあくまでもロマン砲であり、平均出力は上記の有力バと比べると大きく落ちるため、やや安定性に欠けるのが欠点ではあります。
チーム戦術については考える要素がどんどん出てきて泥沼化しやすいので、触りだけで終わりますが、ひとつ確実に言えるのは、加速系固有の攻撃的なエースと、中盤固有の防御的なエースは今回に関しては偏らせるべきではないということです。
ダートレースは選択肢が少ないので戦力が偏りがちにはなりますが、それゆえにレース毎に偏りが起きやすく中盤固有持ちにポジショニングで完封されたり、乱数のアヤで上手く加速固有を通されたりとイレギュラーが起きやすくなるはずです。
上手くポジショニング能力と爆発力のバランスをとっていきましょう。
ちなみに自分は現状逃げエルを主軸に、逃げリッキーでサポートしつつ差し正月ウララでサポートもしくは差しリッキー先行タイキを併存させて受けを広く取るかあたりで考えてはいます。
バンブーいたらほんと楽だったんですけどね…
3:終わりに
今回はネタもそこまでなかったのでサクッと終わらせようかなって思ってたんですけど結局いつもの文章量に落ちついてしまいました。
書こうと思えば意外と出てくるもんですね。
今回はアオハルアプデの影響でついに簡単ではありますが因子も集め出したため、実践面でのアプローチが少なくなっていて、よりデータ検証や思考実験的要素が増えてきております。
もしかしたら全然ちげーじゃん!ってなる可能性もなくはないのでその時は随時修正していこうとは思っています。
ではでは、ウマ娘2.X環境最終盤のアクエリアス杯、頑張っていきましょう!
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