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キャンサー杯におけるオープンリーグ用A+育成指針(7/6加筆)

どうも、れがと申します。
ジェミニ杯は79勝2敗と自己ベストを更新できてほっこりしてます。

それはそうとキャンサー杯の育成進捗はいかがでしょうか?
サイゲにしては無難なチョイスを続けてきたな、と思っていましたがしれっと色々罠が仕込まれてるコースなのでやっぱりサイゲなんだなぁと。

そんなわけでサクッと色々と書いていきたいと思います。
最近はゲームウィズのオープン攻略の精度もかなり上がってきてるので大枠はそっちを見てもらえたらなって思います。

1:基本方針

今回のコース条件は
阪神 芝 2200m  右・内回り 夏 曇り 稍重
となっています。
コース補正はスピードです。
基本的に全員がスピ+20%される超高速環境ですね。

コースの詳細はいつものJRAのコース図を見てください。

序盤に勾配1で290mの緩い下り、序盤〜中盤の境目に勾配2で125mのややきつめの上り、中盤終わり〜終盤にかけて勾配1で595mの緩く長い下り、ゴール手前に勾配2で125mのややきつめの上りがあります。

第3コーナーの後半から終盤入りするので最終コーナースキルの威力は全体的に低下しています。

ぱっと見は最終コーナースキルが弱いぐらいで他は特筆すべき点が少ないように見えますが、地味に罠が色々と仕込まれていて、結果として逃げが非常に強いレース条件となっています。

ちなみに緑込みのステータスバランスとしては、
1260 850 950 600 950
ぐらいを基本として考えるといいかと思われます。
金回復を採用する場合にはスタミナは700前後まで削ることができます。
今回のステ配分については「賢さをとにかく上げる」、これにつきます。
下り坂の恩恵がほんとうに大きいからです
賢さが150差があれば最後の下り坂での下り坂加速モード突入回数期待値も1多くなります。
速度金スキル1発追加できるような感じです。

なんなら逃げについては加速を十分確保できるならパワーは850ぐらいまで切り詰めても許されるとも思っています。
逃げの最初の上り坂はどうせ減速なので関係ないですし、最初と最後の加速は加速スキルでガチガチに固めますから…

一方で先行以下はパワーもある程度必要になります。
上り坂の影響がモロに出るからです。
そういう意味でも先行以下の脚質はリソースを分散させられる分不利になります。

1-1:なぜ逃げが強くなるのか

  • 罠その1〜最序盤の下り坂〜

今回のコースは最序盤に下り坂が存在します。
ちょうどタウラスと真逆ですね。
これによりスタート後に加速の終わったウマは下り坂加速モードの恩恵を受けることが可能です。

ただ、下のグラフを見てもらうとわかる通り、先行以下の脚質はポジションキープの影響をモロに受けます。
つまりどういうことかというと、実質的に逃げ(または大逃げ)しか最序盤の下り坂の恩恵をフルに活用できないということになります。
もちろん先行以下でも恩恵を受けることはできますが、下手に速度アップすることでペースダウンモードの時間が長くなってしまったりする可能性があるので逃げに比べるとどうしても恩恵は少なくなります。

最序盤の各脚質の基本挙動。
青:逃げ オレンジ:先行 灰:差し 黄:追込
序盤の下り坂は125m存在するが、だいたいスタート後7〜8秒付近で終了する

ちなみに逃げについても下り坂加速モードのせいで多少性能が劣るウマでも巻き返せる可能性が出てくるので最序盤〜序盤の挙動はなるべく強化しておくのが無難です。

  • 罠その2〜序盤と中盤の境目の上り坂〜

2つ目の罠は序盤と中盤の境目の上り坂です。
上り坂ではパワー依存で速度が落ちる他、加速度も2/3に減少します。
これのどこが問題かというと、先行以下の脚質は序盤→中盤で速度が上昇します。
つまり加速区間が発生するということで上り坂の影響をモロに受けてしまいます
一方で逃げは序盤→中盤で減速しますが、減速時の加速度は一定値となります。
なのでこの上り坂については逃げの影響は少なく、後方脚質になればなるほど影響が大きくなるということになります。

下のグラフは差しと逃げの基本的な挙動です。
1つ目の画像が差しのグラフ、2つ目の画像が逃げのグラフになります。
差しのグラフが坂で加速が鈍っているのに比べ、逃げのグラフは減速分しか影響がないのがわかります。

このことから差しについては十万バリキが中盤の加速接続により上り坂の損失を減らせるためかなり有用であると導き出せます。

差しの速度変化グラフ
逃げの速度変化グラフ
  • 罠その3〜中盤終わりから終盤にかけての下り坂〜

次の罠はロング下り坂です。
この坂は中盤区間にもかかってはいますが、その割合は僅かです。
つまり中山のように後方脚質の下り坂運ゲーチャレンジには使えません。
概ねスパート威力の底上げに寄与する感じですが、そうなった場合には逃げとそれ以外のスパート威力差が低減される方向に働きます

これは単純化して考えるとわかりやすいです。

例えば逃げの速度を10m/s、差しの速度を20m/sとします。
で、下り坂加速モードの恩恵を+5m/sとすると、逃げは15m/s、差しは25m/sとなります。
逃げは速度が1.5倍になったのに対し、差しは1.25倍にしかなりません。

100m走るのに、基本速度だと逃げは10秒、差しは5秒となり、5秒の差が生まれます。
そして下り坂加速モードの恩恵を受けた場合には、逃げは6.7秒、差しは4秒で走ることとなり、差は2.7秒と約半分程度に圧縮されているのがわかるかと思います。

実際にはここまで極端な差にはなりませんが、このように逃げのスパート威力が改善される一助となっています。
  • 罠その4〜最終直線〜

これはシンプルです。
最終直線が前回、前々回と比べて短いので追い比べの威力が低下します
後方脚質の大きな武器だった追い比べの威力が低下するのは地味に大きな影響を及ぼします

そして詳しくは後述しますが、クリオグリを逃げ運用することで従来は発生しなかった逃げ同士の追い比べを意図的に発生させることができるので後方脚質の最終直線での優位はさらに減少することとなります。

このように細かなコース仕様が積み重なることで逃げがかなり有利な条件となっています
他の脚質も弱いわけではないのですが中盤スキルを厚く取らないとかなり厳しい戦いを強いられることとなります。

ぱっと見わかりづらい感じで逃げにバフかけまくってるあたり、マジで性根が歪んでて性格が悪いコースだと思います。
汚い、さすがサイゲ汚い。

1-2:各脚質のスキル選択について

ここからは各脚質の特性と優先度の高いスキルについて書いていきます。

  • 逃げ

(前提としてですが、アンスキ、地固め、先手必勝or先駆けは説明するまでもなく必須なので言及しません)

逃げについては初動〜序盤区間の重要度が高くなります。
今回は最序盤の下り坂のせいで単純な初動加速だけでは先頭をキープできる可能性はそこまで高くはありません。
序盤区間の競り合いで優位をキープするためにも各種レーン移動スキル(危険回避、ポジセン、アオハル賢)と先頭プライドは優先的に確保しておくのが無難です。
また、その際はチームレベルでレーン移動スキルの有無を統一した方が位置取り争いを意図的に発生しやすくなるのでおすすめです。
レーン移動スキルありのウマ、例えば危険ポジセン持ちのウマはスタート直後に外側のレーンに移動してその後内側のレーンに移動します。
一方でなしのウマはまっすぐ走って、その後内側のレーンに入り込もうとするので2人の間の間隔が開きやすくなるので位置取り争いは発生しづらくなります。

その他のスキルは目的に応じて取得すると良いでしょう。
直線スキルとコーナースキルでは基本的に直線スキルの方が優先度は高くなります
コーナーでの追い抜きの際には外を回る必要があり、そのせいで走行距離が伸びてしまうからです。
なので、コーナーの追い抜きにはより多くのスキルが必要となってしまいます。
基本的には直線スキルを優先的に取得し、その上で終盤接続の上振れを狙う為やコーナーで発動する固有スキルの補強としてコーナースキルを獲得するといいでしょう。

終盤の補強として継承ギアや継承ミラクルランを採用するとほんのりスパート威力は高まります。
ただ、劇的に変わるというわけではないので継承が上手くいってスペースが余れば取るぐらいで問題はないと思われます。

  • 先行

先行は今回なかなか扱いが難しい脚質です。
基本的には加速スキルが1番充実しているので、スパート威力自体はかなり安定しています。
ただ、中盤スキルがかなり微妙なので中盤固有持ちを採用するのが1番丸い選択肢となります。

加速スキルの優先度としては、威力や有効率、コスパの兼ね合いで見ると、
ノンストップガール(垂れウマ回避)>鍔迫り合い(真っ向勝負)>>決意の直滑降(直滑降)
となります。
ただ、2つ目の加速として見る場合には直滑降は序盤加速として働く可能性もあるのでスキルptが余ったら入れてみるのも面白いかもしれません。

速度スキルについてはスピードスターが加速と丸被りしてフレーバーテキストとなっていたりするなど、選択肢がとにかく少なすぎるのでひたすらかき集めましょう
その中でも優先すべきなのは直線スキルです。
逃げのところで書いた理由の他に、直線スキルが開幕で暴発すればペースダウンモードを強制的に解除することができるためです(下図参照)。
そのため直滑降と組み合わさると文字通りぶっ飛ぶので先行集団のハナを取りやすくなりますし、もしかしたら逃げを引っ掛けて妨害できる可能性も生まれます。

序盤の速度変化グラフ
青:逃げ 灰:開幕速度発動先行 オレンジ:通常先行 黄:差し
さすがに逃げには勝てないまでも、先行以下相手にはかなり有利に立ち回れるのがわかる
先頭の逃げを基準にした時の経過時間ごとの各脚質の相対距離のモデルグラフ
オレンジ:開幕速度先行 青:通常先行 灰:差し
実際はだいたいスキル効果は6.6秒後に切れるため、逃げが加速を舐め腐った構成ならそこから少しだけ逆噴射してしまう恐れがある。
一応距離差は8秒前後で最大化して、6.6mほどの差が広がる。
  • 差し、追込

差しと追込は加速自体はそこまで多くないですが、そのかわり中盤速度スキルが充実しています。
その利点を活かして中盤に位置取りを引き上げて前方から高威力スパートを叩きこむのが基本戦術となります。
が、かなりキツい戦いを強いられます
正直なところガチガチに仕上がった逃げや先行クリオグリを差せるのはタマやゴルシといったガチガチに中盤を固められる中盤戦の神クラスだけです。
さらにいうと逃げクリオグリが回ったら勝つのは不可能です。
まぁ、チャンミ本戦なら十分戦えますが、野試合には正直おすすめできません。

一応スキルで必須なのはノンストと継承彼方になります。
が、クリオグリがいる場合、「彼方が発動する=ポジション的に負けフラグ」なので保険程度に考えておくといいかもしれません。

速度スキルも基本的には先行と同じく直線スキルが優先されます。
ただ、差しにはバリキや迅速果断、追込には強硬策といった優秀な速度スキルがあるので、直線スキルの次ぐらいにこちらを優先するといいでしょう。

2:ウマ娘の選定やチーム編成など

2-1:おすすめウマ娘

独断と偏見でピックアップしたおすすめウマ。
クリオグリはほんと唯一にして頂点。

今回のおすすめウマは上の通りです。
最強ウマであるクリオグリについては色々長くなるので後に回します。

基本的には逃げが超絶強いです。
チョコボン水マルが2トップ(普通の逃げでは)で、その次に固有がめちゃくちゃ絶妙なタイミングで接続する(ほんとギリギリちょっとだけ終盤と被る理論上ベストタイミング)キタちゃん、固有スキルがトップランナーなダンスウンス、2位以内をキープできれば逃げ最強格のパーマーあたりがそれに続きます。

逃げ以外では中盤最強ウマのタマとマチタンが最強格に続きます。
ゴルシも差し改造ができれば最強格に食い込めますが追込でも普通に強いです。

それ以外の先行以下脚質については正直ロマン枠でしかありません
逃げが強すぎて中盤をこれでもかと厚くしないと戦えないからです。

ただ、チャンミ本戦はいつものように先行過多になるはずなのでチャンス自体は普通にあります。
一応加速スキルがものすごく強力(ノンスト、鍔迫り合い、直滑降)な先行と、速度スキルがものすごく強力(バリキ、直線◎、迅速果断)な差しという関係性になるので、好みでチョイスしてみてください。

最後はクリオグリですが、クリオグリについてはどの脚質を選んでも恐ろしく強いです。
スリセトリガーミラクルランがほんと鬼のような強さです。
ただ、2000mのようにU=ma2をトリガーにできないので安定性は低くなります。
総合力では2000m条件に比べて劣りますが、最大威力は増しており、「どの脚質でも」変わらない強みを発揮できるので生態系の頂点に立っています。
このことが次項目で触れる「逃げクリオグリ」とかいう頂点捕食者を本格的に跋扈させることとなりました。

2-2:チーム編成のアプローチについて

今回の編成は基本的には逃げを主軸に据えるのが一番です。
ポジキの威力を最大化できる逃げ3(大逃げ1逃げ2)編成や逃げ2他脚質1編成あたりです。
ただ、ガチガチの逃げは育成難度が高いので、逃げを作れない場合は先行1差し2あたりのバランスがいいかと思われます。

クリオグリは基本的には先行運用が育成難度的にも無難です。

ですが、魔改造できるのであれば逃げクリオグリを逃げ枠に据えるのが1番チーム総合力を高くできます
逃げクリオグリは固有の特性上、先頭に立ってなくても1位の継承アンスキ持ち以上のスパート性能を確保できます。
そのため、後方脚質の踏み台になる「負け逃げ」になりにくく、1位の逃げとほぼ似たような位置を走るので逃げ同士の追い比べも誘発できます

つまり、逃げ過多でも強く立ち回れて、強い先行以下にも対応可能であるという理想的な編成にすることができるのです。
逃げクリオグリを含む逃げ3編成は、
他に逃げがいなくてもポジキを上手く活用でき
他の逃げに先頭を奪われても勝利できる可能性があり
危険回避ポジセン持ち同士の位置取り争いも誘発させやすく
逃げ過多になれば先行以下を物理的に封殺可能で
逃げの有力株のパーマーを逃げ人数を増やすことで固有圏外に叩き落とせる
など、脚質統一によるデメリットを余裕で上回らせられるぐらいメリットがめちゃくちゃ大きくなります。

逃げクリオグリの型にはアンスキ型とノンスト型の2タイプが存在しますが、基本的にはノンスト型の方が受けが恐ろしく広いので強いです。
アンスキ型は3位以下だと勝利可能性はかなり低くなりますが、ノンスト型は余裕で勝てます。

ただ、最大性能はアンスキ型の方が強いですし、育成難度もごくわずかに低くなります。
まぁ、アンスキ型は基本的にオーバーキルなんですが。


逃げクリオグリの育成は正直いってかなり苦行レベルが高いですが、その分リターンが非常に大きいので、育成に余裕がある方は精神鍛錬がてらぜひチャレンジしてみてください。

余談ですが、逃げBクリオグリは基本的にはクソほど弱いので注意です。
賢さがだいたい-150ぐらいされちゃうので最序盤の下り坂で負けやすく、中盤も伸び悩むので先行に毛の生えた位置にしかつけられません。
なので基本的に先行以下の踏み台にしかなりません。

2-3:実際の育成例

  • 中盤型逃げチョコボン

基本的な逃げの形。
無難に強いのはさすが大正義チョコボン
今回はロング下り坂で位置取りケアもできるので体力的に多少切り詰めても平気なのはえらい。
ただ、先月今月と位置取りケアしなくても勝てちゃうせいで来月以降に憤死するトレーナー爆増しそうなのはちょっとだけ楽しみ心配
  • 中盤型差しタマ

中盤性能をゴリゴリに高めたタマ。
逃げ6とかでも普通に前方に食い込める鬼の中盤速度ラインナップ。
これで勝てなきゃ後ろ脚質は無理だよ無理無理
中盤の速度上昇量がキモい。
レースだとほんと面白いぐらい前に上がってくる


ここからクリオグリコレクション()

  • スパート特化型先行クリオグリ

逃げが強すぎてブチギレながら加速スキルマシマシにしたやつ。
明らかに加速過剰すぎるから鍔迫り合いの枠を速度スキルにすると割とちょうどいい性能になるとは思う。
固有が出ないと死ぬ。
それぐらいの潔さがクリオグリには必要だと思う
  • 差しクリオグリ

どうせ逃げに後ろに押し込められるなら差しにして高威力スパート叩き込んだ方がお得なんじゃないかって思って仕上げたやつ。
実際は先行とかじゃないと距離が開きすぎて差せませんでしたとさ

怪物級アンスキ型逃げクリオグリ

恐ろしいレベルの幸運が重なってできてしまった正真正銘の怪物。
基本的に強いスキルしかないしステバランスも絶妙。
アンスキが垂れウマならさらに強かったのかもだけど、これでも普通に化け物じみた強さ。
こいつの何がヤバいって、逃げのくせに後ろ脚質とタイムが大して変わらないところ。
つまり実際のレースだとポジキ分で0.5〜1秒ぐらいタイムが短縮されるわけで…
同格級とのルムマでも普通に8バ身差勝利とかやらかす
  • 「逃げBで妥協するならこれぐらいやる必要があるよ」な逃げクリオグリ

逃げBだと賢さステが85%に減少するのでこれぐらい無理して賢さを盛る必要があるのです。
これでやっと賢さ約957。それなりに戦えるレベルの賢さ。
その分スキルやパワーが犠牲になってはいるけど、それでもかなり強いのはさすがの逃げクリオグリ

3:終わりに

というわけでさっくりとではありますがキャンサー杯について色々と書いてみました。
基本的な部分は過去の積み重ねや他媒体との被りがあるので、今後もこんな感じの内容になるかな、とは思います。

ゲームウィズのオープン攻略はほんと良くなりました。
タウラスの頃にお気持ちクレーム改善案を送りつけたかいがありましたわ。

相変わらず育成時間はカツカツではありますが、逃げが強すぎること以外はそれなりに面白い環境なのでみなさん頑張っていきましょう!


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