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ユニアリ死生観

 初めましての方は初めまして、らと申す者です。keeleyさんのnote企画参加にあたって執筆予定の構築記事が爆散してしまったので軽めの記事になります。今回執筆するのはタイトルでは分かりにくいですがリーサル及び被リーサルの話です。


◯はじめに

・リーサル及び被リーサルとは

 リーサルってよく聞くけどリーサルの意味って何?って人は多くはないと思いますがいると思います。リーサルとはゲームの勝敗を決める決定打のことを指し、これは英語の「lethal」に由来するもので、致命的や決定的という意味です。リーサルというのはゲームの勝敗に直接関わるものであるが故に一般的には意識すると勝率が上がると言われている。
 次に恐らく聞き馴染みのない被リーサルのことで被リーサルとはリーサルを被る側、つまりリーサルされることを指します。被リーサルとして聞くことはあまりないが被リーサルまでのターンを寿命とかあと何ターンで死ぬ等で称されるものです。

・リーサルの意識

 リーサルの意識として一般的に挙げられるのはリーサルのみの話であることが多いのだが、実は被リーサルもリーサルの意識の範囲内にある。極端な話、自分のライフ1で相手の盤面にインパクトが1枚の状況でターンを返して次リーサルだ!ってなっても勝たないならむしろリーサルの意識は低いと言えないだろうか?

次のターンリーサルと意気込んで相手のインパクト見えてないバカ

 そのため、被リーサルというのはリーサルの意識に内含されてるものであり、今回の話の中心はこの被リーサル関連の話が多めです。

ということで、被リーサルターン(俗に言う寿命)の法則の話に移っていこうと思う。

◯被リーサルターンの法則

①前提

 ユニオンアリーナというゲームにおいて毎ターン4面4000で殴られてかつライフにトリガーがない場合、基本的にライフは2点受けるものです。この説明にデッキリストがあった方が分かりやすいため以下リストかつ完全ミラーとします。

一般的というには強すぎる気がする

 まず一般的なユニオンアリーナで強い行為とされているのは自ターン4000打点を4面でアタックし、これを毎ターンすることを目指します。これをすることによりブロックした相手のキャラを1面なくすことが可能になる。これを両者共に目指してかつ両者共にアクティブ2個玉設置の全面埋まりの場合、一番打点が抑えれるのは3面ブロックからのルキアレイドが残ってる場合の2ルキアと3一護と4000の前出しなのだが、これは要求が高いため基本的には2面ブロックからの3一護(レイドルキアがいる場合の3ルキア)と4000前出しになると思います。もちろん、毎ターンこれが出来ることはないかもしれないが攻め手なら除去レイドやインパクト、受け手ならCOLORや除去レイドにSPと諸々を加味すると毎ターン平均2点入っていくと思います。
 要するにユニオンアリーナでは中盤以降は毎ターン平均2点が入るため2点入るという前提で話します。

②終盤の一幕

 自身のライフが2でハンドが0 、盤面は盾SPを食らって3面が4000エナジーにはアクティブ2個玉と3一護のみという状況で相手のターンが開始し、インパクト一護と4000が3面アクティブ状態でインパクト一護じゃない4000からのアタックを入られた。そのため、リーサルを回避するために3面ブロックをした。

・結論:①と②の事象を合わせると…

 まず、①より毎ターン平均で2点食らうことから被リーサルターンは現ライフから2を割って余った数を足した数となります。つまり、現ライフが偶数であるよりも奇数であるほうが被リーサルターンが長いと言えます。これを見かけの被リーサルターンとします
 でもこれ、②の事象からするとおかしくないですか?

察しがいい人はお気づきかもしれない

 ②と照らし合わせるとライフが2でも1ターン生き延びてるので被リーサルターンは2ターンになってます。これが見かけのリーサルターンといった理由で実際はライフが1点で収まる、いわゆる被リーサルターンの減算が止まる回避行動があるのです。

リーサルをかわせ!

 このリーサルの減算が止まる回避行動は②の事象より現ライフが偶数である時に起こる事象である、つまり偶数ライフから1点食らっても見かけの被リーサルターンが進行しない。これの対偶が真ならば奇数ライフから1点食らうことで見かけのリーサルターンが進行すると言えます。この現ライフが偶数ライフから1点に抑える行動を以下惨劇回避とします。

嘘だ!

 これら2つを足すことで実際のリーサルターンが算出され、以下になる。

実際の被リーサルターン=見かけの上の被リーサルターン+惨劇回避数

 ただし、現ライフが奇数で惨劇回避数を増やすために1点に抑えるターンが2回必要、つまり偶数回必要なことは注意しておこう。

◯1点に抑える

 惨劇回避回数を増やす上でのアプローチは主に2つ、デッキ次第で1つあるのでそれらの紹介。恐らく当たり前のことになるとは思います。もちろん例外もあるので例外も紹介。

①トリガーの強化

 まずはトリガー。1点に抑えるための動きが絶対出来る保証はないが1点に抑えるためのアプローチとしては最も効率がいいです。特にアクティブトリガーは作った盤面を守ってくれて投入上限もないので入れれば入れるほど2面前出しからのフルパンに期待が出来ます。

おほぉ〜(アクティブ)

 COLORは確実に点数が止まる黄色や蘇生によりブロック権が確実に貰える紫が群を抜いて強いです。

②3面ブロック

 確実に1点に抑えられるが前出し3面or2面前出し+レイドを要求されるため、返しにリーサルがある場合ときによく使う手法。一応2コストで4000が出せるという条件では可能だが対象が少ないため頭の片隅に置いておけばいいと思います。

③4500以上を並べる

 そもそも刷られてないプールがあるためアプローチとして出来るデッキが限られますが4面埋めて4500以上を立てたらブロックが可能なので1点に抑えやすいです。

・例外

 もちろん物理的に1点に抑えることが出来ないことはもちろんある。すり抜けや連パン、除去レイド2面等々。そして…

。。。



。。。。。。。





ランスロットエアキャヴァルリーは、デザインに失敗しました。



◯終わりに

いかがだったでしょうか。被リーサルターンの知識は受け手側が何が嫌かを把握するのにも応用が効くためプレイを深める上で大切な概念だと思ってます。カードパワーが高くなりがちなベーシックでは一見使えないが、被リーサルの法則を崩す基盤が環境デッキに多い傾向にあるのでデッキの線引きの指標に出来るためデッキは作りやすくなると思います。さらにカードパワーが低くなりがちな争奪戦では役に立つと思うのでぜひ活用してください。

以上、独自理論でした。


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