オープンリーグの基本
皆さんこんにちは、パルルと申します。
今回はオープンリーグ用の育成をするうえで基本となる事柄を確認していこうと思います。
オープン育成に慣れてる方は当然と思う内容が多いかと思いますが、意外に知らないことがあるかもしれません。
ぜひ、最後までご確認ください。
0:はじめに
今回はあくまでオープンリーグならではの基本を解説していきます。レース全般の基本事項(ステータスの作用、距離Sの重要性、加速スキルの重要性)については既に多くの方が動画等で解説していますのでそちらをご確認ください。
とはいえ何も解説しないのはあれなんで、加速スキルの重要性を数字で確認してみると
とこのように加速スキルによる収益が大差をつけているのが分かるかと思います。
距離Sと加速を甘えずに基本に忠実に育てればオープンチャンミで勝つことはそう難しくはありません。
1:構築の基本
現時点でオープンリーグは育成ランクがA+以下(評価点14499以下)で制限がかけられています。グレードリーグのようにひたすらステータスを伸ばし、大量のスキルを取得するということは不可能ですので、必然的に効率を意識することになります。
まずはステータスの目標値をざっくり見ていきましょう。
1-1 ステータス
スピード:1100~1200
スタミナ:コース次第
パワー:850~1000
根性:500~700
賢さ:800~950
(緑スキル抜きの表示ステータス)
A+制限下でのステータスは大体このようになります。
もう少し詳細に説明すると、スピードは短距離,マイルでは1200、中距離や有馬記念などでは1150、菊花賞や春天など超長距離では1100程度が目安となります。
パワーは短距離マイルでは950~1000程度、中距離では900前後、超長距離では850前後が目安です。
根性は600程度を基準に短距離など評価点のリソースが余る場合は700程度、
リソースが足りない場合は削って500~550程度が目安。
賢さは800~950で距離が長いほどリソース確保の点で少し削ります。
逃げ(大逃げ)脚質の場合は賢さの価値が高いので、ほかの脚質より気持ち多めに盛ります。
スタミナに関してはコースごとに細かく変化するため、毎回確認する必要があります。ほぺさん(twitter.com/hoffe_33)のスタミナ計算機を利用することで大まかな目安を確認できます。
なおオープンリーグでは持久力温存は気にしなくて構いません。
チャンミでのやる気不調やかかりをケアするために多少はスタミナに余裕を持たせるべきではありますが、「持久力温存が出るからこのスタミナじゃダメだ!」ということはありません。
チャンミであればやる気をふつう、追い比べをONにして「ゴールまでもつ率」が大体100%なら十分かと思います。
※大逃げや逃げで最初に計算する際に、位置取り争いの項目がOFFにも関わらずONで計算されているようです。位置取り争いの項目を一度ONにしてからOFFに戻すと正しく計算されます。
1-2 スキルの効率
評価点に対して効率のよいスキルを積むことはオープンリーグの定石です。
例えば以下のスキルを比較してみましょう。
いかがでしょうか?
評価点的には倍近い差がある2つのスキルですが、獲得できる距離を見ると両者にそこまでの大差はありません。
したがって、直線◎は優位形成よりも評価点効率が優れていると言えるでしょう。
※両スキルの獲得距離を評価点で割ると
継承スキルもオープンでは効率の良いスキルとなります。
例えば通常オグリキャップ固有「勝利の鼓動」
直線◎と比較しても更に効率が良いことが分かります。
継承スキルは基本的に評価点180とかなり安いため、いわゆるすごく族(0.25m/s、例 Shadow Break,絶対はボクだ,恵福バルカローレなど)はとても効率の良いスキルとなります。
※例外的にドレスゴルシ固有「Vive la GOLD」は評価点198となっています。
水着フラッシュの固有「潮風のGeschenk」も評価点198です。(2024/8/31 追記)
特定の距離or脚質でしか発動しない固有は評価点198に該当します。
また、既にご存じの方も多いかと思いますが、オープンリーグでは固有スキルのレベルは低い方が良いです。
こちらも勝利の鼓動を例に確認してみましょう。
小数で見にくいですが文字通り桁が違うことが分かるかと思います。
固有レベルが1と4では評価点が510、およそ金スキル1個分変わります。
可能な限り固有のレベルは低くしたいですね。
なお執筆時点でウマ娘の才能開花を取り消す手段はありません。
オープンリーグで戦う方は星4以上への才能開花は慎重に行ってください。
緑スキルもまたオープンの象徴的なスキルでしょう。
右,左回りや季節ウマなどのスピードを上げる緑スキルはとても有力です。
右回り◎は評価点174でスピードを60上げることができます。
ステータスのスピードを緑スキルで置換した場合の評価点を比較してみると
生スピ1200を基準にスピード60を緑スキルに置換するごとにおよそスキル1個分の評価点が浮くことが分かるかと思います。
さらにスピード緑を2個積んで生スピを1050まで減らすとおよそ金スキル1個分の評価点を捻出できます。
今回はスピードで比較しましたが各ステータスの評価点は同一のため、2400m以上で体力確保のためにスタミナを実数値で1000以上必要とする場合も生スタミナをスタ緑に置換することで評価点を浮かすことができます。
もちろんスピードの価値は高いためスピード1200に追加の緑スキルを積むこともあるのですが、2400m以上などの体力面でリソース確保がしにくい条件ではスピードを削ってリソースを確保するというのが定石となります。
1-3 育成案を考える
これまで紹介した基本に沿って育成案を考えていきましょう。
なお設計や本育成での評価点計算のためにこちらのサイトを利用することをオススメします。
上のサイトは最新のスキルや進化スキルに対応しているため基本的には上を使うことを推奨します。
下のサイトはある時期を境に新スキルが登録されていなかったりしますが、手動で評価点を調整できるため人によってはこちらのほうが使いやすいかもしれません。
(私は下を使ってます こっちの方が私は操作早い)
では育成案を作ってみます。執筆時点で次のチャンミ条件が
東京芝2400 (左・春・曇り・重馬場)
なのでこの条件での先行ウマの育成案を組んでみたいと思います。
まずはステータス(1-1を参考に)
1150/保留/900/600/850 ひとまずこんな感じでしょう
次にスタミナ計算機でどれくらい体力が必要か確認しましょう。
やる気普通・追い比べありでスタミナ900にしてみると
基本的にスタミナ900を少し超えても足りない場合は金回復や継承回復を使うことになります。
金回復(5.5%)を加えてみる
なかなか体力要求値が高いですね…
スタ緑を使ってギリギリまで詰めようとすれば
スタ950+スタ緑100/金回復1
これでギリギリのラインですね。
今回はこの設定にしますが、育成難易度を考慮すると金回復に3.5%回復や白回復2、あるいは金回復2積みなども考えられます。
ここまでまとめ
ステータス 1150/950/900/600/850 (固有1)
スタミナ緑◎×2 金回復1(今回は好転一足としておく)
左回りか春ウマ◎もどっちかは積みたいですね
上記を計算すると合計12476でおよそ2000ほど余裕があります。
ここにさらにスキルを詰め込みましょう。
ステータスと走りきる体力を用意したら次は加速です。
ダービーの先行で使える有効加速を調べると
この2つが無難に使えそうですね!
(ほかにも候補はあるが簡略化のためこのスキルのみとする)
王手と紅焔ギアを加えると13215でまだ余裕があります。
あとは評価点効率の良い速度スキルを詰め込みましょう。
1.bを参考にとりあえず中距離&先行の直線コーナー◎を積んでみましょうか。
直角◎(288pt)×4を追加
合計 14367
ほとんど完成ですね!
せっかく紹介したので継承すごく固有も積みにいきましょうか
先行だとバルカローレ(正月オペ固有)が使えそうです。
バルカローレを追加
合計 14547
少しオーバーしてしまったのでスピードを1150から下げて緑スキルで置換したり、あるいはパワーや賢さを少し下げればA+に収まりそうですね。
最終的な育成案
~1150/950/~900/600/~850 (固有1)
左回り◎,根幹距離◎,東京レース場◎ 好転一足
直線コーナー◎×4個 王手 紅焔ギア バルカローレ
こんな感じになりました
あくまで一例ですし、かなり簡略化しましたが育成案の作り方を少しでも学べたなら幸いです。
2:実際の育成方法
2-1 育成シナリオ
オープンリーグ用の育成をどのシナリオでやるかですが、基本的にはラークシナリオでの育成を推奨します。
オープンリーグ最前線のプレイヤーはラークシナリオとUAFシナリオを使い分けていますが、今回は初心者でも育成しやすいラークシナリオを紹介したいと思います。
なぜラーク(またはUAF)で育成するのか?
ラーク育成の最大の利点は
「全てのキャラの固有レベルを1にできる」からです。
※芝と中距離適性が両方低いキャラ(例、ハルウララなど)は例外的にラークで固有1が難しいです。
この場合は他シナリオでの育成も検討ですね。
1-2で説明したように固有レベルを下げることはオープンでは重要な要素となります。他シナリオだとキャラの出走レースによっては固有レベルを下げることが非常に困難な場合があります。(クラシックJC,有馬,三冠,春秋三冠…)
ラークシナリオの場合、海外適性をとらずに代表交流戦を全敗するだけで固有レベルを抑えることができます。
これまで固有抑えが困難だったキャラにとっては待望のシナリオです。
また単純に最新のシナリオほどステータスが盛りやすくなります。
オープン育成においてステが盛りやすいのがメリットなの?と思われるかもしれませんが、
ステータスが早く盛れる→余剰ターンが増える→レースに出る(適正外レースで負ける)→Spと紫スキルの回収
この流れがやりやすくなるわけです。
特に砂浴び×やあきらめ癖を引ければ追加で評価点が262pt使えるようになるので、スキル1個分程度のリソースが捻出されるわけです。
紫スキルの話が出たのでもう少し深掘り
友人サポカ安心沢を使うことで紫スキル「空回り」(評価点-262)を積むことができます。
空回りは後続に1馬身以上離して先頭に立つと体力が2%減少する紫スキルで、差し追込であればローリスクでリソースを追加できる手段になります。
逃げでの採用は非推奨で、先行に積むかは環境次第でしょうか。
また2400m以上の体力要求値がシビアな環境では空回りの体力減少が負け筋になりえるため、採用は慎重に検討するべきです。
話を戻して、ラークシナリオで育成するのはこうした利点があるわけです。
ではUAFシナリオで育成する利点はなんでしょうか?
メリット
1 ステ盛りが早い(Sp&紫回収がしやすい)
2 赤練習を増やすことでSpが回収しやすい
3 黄色ヒートを活用することで狙ったヒントを回収しやすい
デメリット
1 キャラによっては固有抑えが困難
2 サポカ完走率が悪い
3 ステータスの伸びが独特
実際に育成してみるとUAF育成で目当てのスキルヒントが回収できないことはほとんどありません。Sp不足になることもほぼありませんし、紫も狙いやすいです。
しかし固有抑えの観点からそもそもUAF育成できるキャラは限られます。固有レベルが上がるくらいなら、あるいは難易度の高い固有抑えをやるくらいならラークで育成した方が気楽です。
また完走率が悪いというのも大きな欠点です。
黄色ヒートで強引にヒントを回収できることを考えると、欲しいスキルは連続イベじゃなくヒントで回収するようにデッキを組むべきかもしれませんね。
最後にUAFは他シナリオと比べてステの伸び方が独特です。
練習したステが伸びやすいので慣れが必要です。デメリットとしましたが、慣れればむしろメリットかもしれませんね。
2-2 因子周回
1-3で育成案を作ったら目的のスキルを取れるようにデッキを組んでみましょう。ラーク育成であれば可能な限り、連続イベントで取得できることが望ましいです。ヒントやランダムイベに頼る場合は、因子にいくつか入れることで取得率を上げたいですね。
特に季節ウマ◎はサポカでの回収が難しいことが多いので因子化しておくことをオススメします。
継承スキルが欲しいキャラを親, 3種以上であれば祖に入れて、確認した因子に入れておきたいスキルが因子化することを願って因子周回をしましょう。
よほど突き詰めない限りは赤因子は距離を優先しましょう。
もちろん白が優秀な時に芝や脚質を引いたら採用ですが、レンタルする因子は距離に固めたほうが育成は楽です。
チャンミ程度であれば距離Sがあれば十分かと思います。
また祖父母から継承固有を狙う場合は緑3因子にしましょう。
2と3とではだいぶ継承率が違います。
2-3 本育成
本育成に関するコツや注意点です。
今回はラークシナリオでの本育成を想定します。
・はじめに
デッキ編成にあたってラーク本育成が慣れないうちは友人カードの「佐武メイ」を入れることを推奨します。
(RでもOK、レンタルするほどではない)
ラークシナリオでは育成中にサポーターptを42,000獲得する必要があるのですが、メイを入れることでこの難易度が低下します。
オープン育成に慣れた人でもたまに42,000の壁に阻まれることがあるので、特にメイ無し育成の場合はこれの突破を常に意識に入れておきましょう。
・ジュニア期
スターゲージの回収とサポカの絆ゲージ上げの両立を意識して練習を踏みましょう。根性や短距離のスタミナなど、低く抑えたいステータスに関しては踏みすぎないようにしましょう。
早めに友情トレができるようになるとスターゲージも回収しやすくなるので、よく踏むスピや賢さサポカの絆を優先して上げると良いでしょう。
ジュニア期に限ったことではないですが、SSマッチが5人集まっても美味しい練習があるか確認しましょう。
例えば1回でスターゲージを10ゲージ以上回収できるような練習は、SSマッチよりも優先するべきです。(42,000の壁突破のため)
海外適正に関しては基本的に遠征までは何もとらなくて大丈夫です。(ただし中距離適正や芝適正が低いウマ娘の場合は、海外適正をとって適性を上げましょう。ダービーで勝てなくなります。)
また、ダービーに出走するために1回はレースに出る必要があります。弱い練習しかないときなどにOP以上のレースに出ておきましょう。
グレード育成でも同じことが言えると思いますが、体力50程度のタイミングで弱い練習を踏むと次の美味しい練習が踏めなくなるのでお休みしましょう。(細かいけどできてない人をまあまあ見かけるので)
・代表交流戦(1回目)
繰り返しますが芝中距離を問題なく走れるウマ娘であれば、海外適正を上げる必要はありません。
短距離やダートのウマ娘を育成する場合のみ必要な適性を上げましょう。
・クラシック(遠征前)
この段階でサポカのほとんどが友情トレ可能になってることが望ましいです。
ジュニア期同様スターゲージの回収を意識しながらステを上げていきましょう。基本的にはスピや賢さ(距離によってスタ/パワ)の友情練習を中心に踏んでいけば、うまくスターゲージを回収できると思います。
あまりにも練習の出目が悪い場合は、G3以上のレースに出ることを考えてみましょう。スターゲージを1~3回収しながらサポーターptとSpを回収できます。
遠征前に体力は回復しておきましょう。
・代表交流戦(2回目)
何も適正とらずに負けてください。
以降は代表交流戦を勝つごとに固有レベルが上がってしまいます。
・クラシック期(遠征)
まずはじめに「海外遠征」をLv3にしましょう。
緑スキルや直角◎を多くとろうとすると、Spはかなり必要になります。
遠征中はサポカ編成的に凹んでしまうステータスなど、現時点で目標ステータスとの差が特に大きいステータスを伸ばしていきましょう。また、必要に応じて各種トレーニング効果UPの適正を取得しましょう。
(この時点で目標ステータスに近すぎると、今後のSSマッチで目標をオーバーしてしまうので注意)
サポーターptに不安がある場合は遠征終了時の体力を高めにしておきましょう。行動可能なターンを増やすことで少しでもptを稼ぎに行きます。
・ニエル賞および凱旋門賞
変わらずに負けます。
・遠征明け~シニア継承前
この時点でサポーターptが30,000pt近くあるのが望ましいです。
42,000ptに到達するまではこの目標達成を最優先に動きましょう。
ゲージ回収量及びpt回収量を最大化する
ステータス調整にも気を配りながら、より多くスターゲージを回収できる練習を踏みましょう。
時にはレースに出るなどシビアな判断を要求されるので慎重に。
・42000ptの壁突破、シニア継承~宝塚記念前
42000の壁突破おめでとうございます。シニア継承で距離Sや目当てのスキルは拾えたでしょうか?全て獲得できているのであれば育成完了まであと少しです。最後まで気を抜かずに!
・最終ステータスを見据える
ここからは目標ステータスと見比べながら不足しているステータスを伸ばしていきます。ここで注意したいのは固定のステータス上昇です。
ラークシナリオで注意するべき固定上昇は以下の通りです。
1 宝塚記念勝利 全ステータス+5~6
2 シナリオ選択スキル獲得 全ステータス+10
3 フォワ賞 敗北or勝利 全ステータス+5~6 / +7~8
(4 凱旋門賞入着 全ステータス +21~23)
(5 友人グルサポイベント カード次第)
4と5は海外適正を取り、凱旋門賞を入着させる際に考慮するべきものです。
凱旋門賞を6着以下で終わらせる場合は4,5は発生しません。
これらを考慮しながら宝塚記念前に各種ステータスが目標値からマイナス30~100(遠征の練習3回ほどで完成するのが目安)になるように調整していきましょう。
※細かいですが遠征前にステータスを完成させて、遠征をパリ観光で終わらせるのはSpや紫回収の観点から勿体ないです。
遠征の練習2~3回で完成する見通しがたったら、適正外レースなどに出走し、Spや追加の紫スキルの回収を目指しましょう。
また、シナリオ選択スキル(ダイヤからポジションセンスなど)を回収する場合はSSマッチ40回の条件を忘れないように。
不必要な適正を取らなければ画像のように代表交流戦を全敗し、固有レベルを上げることなく育成を完了できます。
・シニア期(遠征)
シニアの遠征が始まったタイミングで評価点シミュレーターを起動することを推奨します。
現在のステータスにフォワ賞によるステータス上昇を加えた数値を入力し、スキル画面から取得するスキルに対してSpが足りているかを確認。
足りていれば各種スキルをシミュレーターに入力して、現在の評価点を確認しましょう。
ここから目標ステータスを参考に、踏みたい練習のステ上昇をシミュレーターに反映させて評価点がオーバーしないか確認しながら練習を選びます。
必要であれば各種適正を獲得して練習の効果を上げるなどして調整しましょう。(ここらへんは経験値が大事です 慣れましょう)
どうしてもステータスが伸ばしきれずに目標値に届かない場合は凱旋門賞を入着させることを視野に入れましょう。全体的にステータスが伸びるので、この場合は各種ステータスが目標値マイナス0~50で凱旋門賞に挑むのが望ましいです。(友人グルサポ採用の場合、そのラストイベも考慮すること)
なお評価点の微調整として緑スキルの◎⇔○を上手く使いましょう。
スピ緑は価値が高いので、スタorパワ緑での調整が好ましいです。
・凱旋門賞前に
凱旋門を6着以下で終えるのであれば、これ以上のステータス,Sp上昇はありません。入着前提で動いていた場合は、各種適正を上げるのを忘れないようにしましょう。
また、進化スキルを採用する場合は進化条件を確認しておきましょう。
通常条件かラークシナリオ専用条件、どちらかを満たせばOKです。
・育成終了 スキル取得
計算ミスのないように慎重にスキルを取得しましょう。
渾身の完成度ならこの確認作業を二重三重に行います。
3:試走の注意点
完成した個体を走らせてみて動きを見るのは良いことですが、ルムマの結果に過度に影響されないようにしましょう。
ルムマで走らせて全然勝てないなんてことは最初のうちは頻発します。
なぜならルムマの平均レベルはオープンチャンミA決勝以上だからです。
またルムマ独自に環境が推移することが多いため、脚質分布がチャンミと大きく異なる場合があります(デバフが流行っていてもチャンミでデバフはそこまでいないとか、逃げが強いと思ったら本番に強い逃げはいないとか)。
当然、対人勢,大会参加者のような最上位クラスのプレイヤーも闊歩していますから、例え勝率が1割程度でも上位相手に勝ち負けできていることを誇ってください。ルムマで勝ち負けできる時点でチャンミで勝率8割超えは確実と言って良いですし、9割超えまであります。
もしあなたの個体,編成の完成度が高く、ルムマで勝率3割を出せているなら十分に大会参加者相手に通用するでしょう。
今回はあくまで初心者向けという体裁なのでこれ以上は踏み込みませんが、もし大会に興味があるのであれば各自で調べてみてください。基本的にディスコードを利用していますので、ひとまずアカウントを作っておきましょう。
4:終わりに
いかがでしたでしょうか。少しでもオープン育成の参考になったのなら幸いです。
今回はあまり触れなかったUAFでのオープン育成や各種チャンミ条件の攻略、より踏み込んだ基礎知識や対人の考え方など書きたいことはまだまだあるので気長に更新をお待ちください。
では、オープンチャンミ頑張っていきましょう。
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